HURDLING SPORT RULES Rregullat e lojës - How To Hurdling Race

HURDLING SPORT RULES Rregullat e lojës - How To Hurdling Race
Mario Reeves

OBJEKTIVI I KUNDËSIMIT: Bëhu i pari që kalon vijën e finishit në një garë që përfshin kërcimin mbi pengesa.

NUMRI I LOJTARËVE : 2 + lojtarë

MATERIALE : Veshje vrapimi, pengesa

LLOJI I LOJËS : Sport

AUDIENCA : 11+

Përmbledhje e lëvizjes me pengesa

Lundimi me pengesa është një formë e garave me pengesa që përfshin atletët që vrapojnë në një pistë ndërsa kërcejnë mbi një numër të caktuar pengesash të barabarta distancë larg njëri-tjetrit. Lëvizja me pengesa ka qenë një ngjarje olimpike e paraqitur që nga Lojërat Olimpike Verore të Athinës përuruese të vitit 1896.

Koncepti i kërcimit mbi pengesat gjatë garave ka të ngjarë të ketë origjinën në fillim deri në mesin e viteve 1800. Shembulli i parë i regjistruar i një gare të tillë mund të gjurmohet në vitin 1837 në Kolegjin Eton në Angli.

Gjatë ditëve më të hershme të sportit, atletët nuk kishin zhvilluar teknikën më efikase për të kapërcyer pengesën. Për shkak të kësaj, shumë pengues të hershëm vraponin në një pengesë, vendosnin të dyja këmbët për të kërcyer dhe më pas ulen në dy këmbë. Ky stil i pengesës kërkonte që çdo konkurrent të fillonte dhe të ndalonte në mënyrë të përsëritur vrullin e tyre.

Në 1885, Arthur Croome i Kolegjit të Oksfordit kërceu mbi një pengesë me një teknikë të re - duke gjuajtur njërën këmbë mbi pengesë ndërsa përdorte një bust të përkulur përpara . Kjo teknikë i lejoi vrapuesit të pastronin pengesat pa humbur shumë nga hapi i tyre dhe është baza e teknikës që përdorin sot me pengesa. Në vitin 1902,pengesa e parë u krijua dhe u quajt një pengesë sigurie e patentës foster, përpara se atletët të përdornin vjedhjet për të kapërcyer.

Jashtë lojërave olimpike ka disa ngjarje të tjera të pengesave, si garat shkollore me atletë të shkollave të mesme dhe të mesme . Ekziston edhe Shuttle Hurdle Relay, të cilat janë gara stafetë në të cilat 4 ekipe konkurrojnë në një garë me pengesa në stilin stafetë.

SETUP

PAJISJET

  • Veshje vrapimi: Sportistët inkurajohen të veshin veshje tipike vrapimi, të tilla si një këmishë të ngushtë, pantallona të shkurtra dhe këpucë me thumba.
  • Pengesat: Pengesat ngjajnë shumë me gardhe, që përmbajnë një bazë dhe dy shtylla të drejta që mbështesin një shirit horizontal sipër. Këto barriera janë afërsisht katër këmbë të gjera, kanë një peshë minimale prej 22 paund dhe janë të ndërtuara prej druri dhe metali. Lartësia e një pengese varion nga 30 në 42 inç dhe varet nga konkurrenca dhe ngjarja.

NGJARJET

Ka katër ngjarje me pengesa të paraqitura në Lojërat Olimpike Verore. Secila prej këtyre garave përfshin dhjetë pengesa që secili garues duhet të kalojë.

1) 110 metra me pengesa për meshkuj

Pengesat e përdorura për këtë ngjarje janë 42 inç të larta dhe të vendosura rreth 10 jard veçmas. Kjo garë është 10 metra më e gjatë se gara e sprintit me pengesa për femra.

2) 400 metra me pengesa për meshkuj

Pengesat e përdorura në këtë garë janë 36 inç nga toka dhe janë të ndara afërsisht 38metra larg njëri-tjetrit.

3) 100 metra me pengesa për femra

10 metra më e shkurtër se gara ekuivalente e meshkujve, gara e 100 metrave me pengesa për femra përdor pengesa që janë 33 inç i gjatë dhe i vendosur afërsisht 9 jard larg njëra-tjetrës.

4) 400 metra me pengesa për femra

Ky eveniment përdor pengesa 30 inç të gjata të vendosura afërsisht 38 jard larg njëra-tjetrës (e njëjta distancë si 400 m për meshkuj).

GAMEPLAY

REZULTIMI

Si me shumicën e garave, të gjithë garuesit renditen sipas radhës në të cilën kalojnë vijën e finishit. Përjashtimi i vetëm nga kjo është nëse një vrapues kryen një shkelje që e skualifikon atë nga gara.

RREGULLAT

  • Ngjashëm me ngjarjet e tjera të pistës, një vrapues duhet filloni nga blloqet e vrapimit dhe nuk duhet të lëvizni përpara armës së nisjes. Përndryshe, do të quhet një fillim i gabuar.
  • Një vrapues nuk mund të rrëzojë qëllimisht një pengesë.
  • Një vrapues nuk mund të anashkalojë një pengesë duke lëvizur rreth saj me çfarëdo kapaciteti.
  • Një vrapues duhet të qëndrojë brenda korsisë në të cilën e ka nisur garën.

Vrapuesi skualifikohet menjëherë nëse ndonjë nga këto rregulla shkelet gjatë një gare me pengesa.

FORMULARI PËR PENGIM

Përdorimi i teknikës së shkëlqyer të pengesave kur pastron pengesat është thelbësore, pasi qëllimi i një pengues është që t'i lejojë pengesat të ndikojnë në hapin e tyre sa më pak të jetë e mundur.

Teknika e duhur e përdorur për të pastruar pengesat përfshijnë kërcimin mbi to në një fluturim-si qëndrim. Kjo do të thotë:

  1. Të ngasësh këmbën e plumbit lart në ajër dhe të drejtosh këmbën pasuese kur është mbi lartësinë e pengesës.
  2. Ndërsa këmba jote e përparme largon pengesën, busti dhe krahët duhet të jenë të përkulur sa më shumë përpara dhe përpara jush.
  3. Më pas duhet të përkuleni dhe të ngrini gjurin e këmbës së gjurit lart mbi pengesën, megjithëse është thelbësore të shmangni ngadalësimin duke e ngritur atë shumë lart .
  4. Ndërsa kaloni pengesën, duhet të filloni të tërhiqni bustin tuaj më drejt dhe krahët më afër trupit tuaj ndërsa jeni gati për të rifilluar hapin tuaj.

Shikoni këtë video , ku mund të shihni formën e pengesës në veprim.

Trokitja mbi pengesa

Ndryshe nga sa mund të mendojë dikush, rrëzimi i pengesave gjatë një gare nuk sjell asnjë dënim për vrapues ofendues. Teorikisht, kjo do të thotë që një atlet mund të rrëzojë të gjitha 10 pengesat dhe prapë të fitojë garën nëse është mjaftueshëm i shpejtë.

Thënë kjo, dështimi për të kapërcyer një pengesë pothuajse gjithmonë do të ngadalësojë një vrapues ulur një sasi të konsiderueshme. Kjo ndodh sepse goditja e pengesës me këmbë ose këmbë do të ndërpresë hapin tuaj dhe ka të ngjarë t'ju largojë paksa nga ekuilibri. Kjo është shumë e dukshme kur shikon një garë të gjatë me pengesa, si garat me pengesa 100 ose 110 metra, pasi një atlet papritur do të bjerë disa hapa pas tufës pasi të trokasë mbi një pengesë.

Shiko gjithashtu: BRIDGETTE Rregullat e lojës - Si të luani BRIDGETTE

FUNDI I OF. LOJA

Thevrapuesi që kalon pengesën e fundit dhe kalon vijën e finishit përpara të gjithë konkurrentëve të tjerë fiton garat e pengesave.

Shiko gjithashtu: GHOST IN THE VARREYARD - Rregullat e lojës



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves është një entuziast i lojërave në bord dhe një shkrimtar i pasionuar, i cili ka luajtur lojëra me letra dhe tavolina për aq kohë sa mund të kujtohet. Dashuria e tij për lojërat dhe shkrimin e bëri atë të krijonte blogun e tij, ku ndan njohuritë dhe përvojën e tij për të luajtur disa nga lojërat më të njohura në mbarë botën.Blogu i Mario ofron rregulla gjithëpërfshirëse dhe udhëzime lehtësisht të kuptueshme për lojëra si poker, bridge, shah dhe shumë të tjera. Ai është i apasionuar për t'i ndihmuar lexuesit e tij të mësojnë dhe shijojnë këto lojëra, duke ndarë gjithashtu këshilla dhe strategji për t'i ndihmuar ata të përmirësojnë lojën e tyre.Përveç blogut të tij, Mario është një inxhinier softuerësh dhe kënaqet duke luajtur lojëra tavoline me familjen dhe miqtë e tij në kohën e tij të lirë. Ai beson se lojërat nuk janë vetëm një burim argëtimi, por gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e aftësive njohëse, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe ndërveprimeve sociale.Nëpërmjet blogut të tij, Mario synon të promovojë kulturën e lojërave të tavolinës dhe lojërave me letra dhe të inkurajojë njerëzit që të mblidhen dhe t'i luajnë ato si një mënyrë për t'u çlodhur, për t'u argëtuar dhe për të qëndruar në formë mendore.