BRIDGETTE Rregullat e lojës - Si të luani BRIDGETTE

BRIDGETTE Rregullat e lojës - Si të luani BRIDGETTE
Mario Reeves

OBJEKTIVI I BRIDGETTE: Objektivi i Bridgette është të ketë rezultatin më të lartë në fund të lojës.

NUMRI I LOJTARËVE: 2 Lojtarët

MATERIALE: Një kuvertë me 52 letra, 3 letra të dallueshme joker, një mënyrë për të mbajtur rezultatin dhe një sipërfaqe e sheshtë.

LLOJI I LOJËS : Lojë me letra të çuditshme

AUDIENCA: Të rritur

Përmbledhje e BRIDGETTE

Bridgette është një lojë me letra për 2 lojtarë. Qëllimi i lojës është që të ketë më shumë pikë pas 6 marrëveshjeve.

Bridgette përdor një kuvertë me 55 letra me 3 shaka të veçanta. Këta shaka quhen Colons dhe secili renditet me një grup të caktuar.

SETUP

Një tregtar zgjidhet në mënyrë të rastësishme dhe më pas çdo raund më pas do të shkëmbehet ndërmjet lojtarëve. Tregtari i përzien shpërndarjet me 55 letra, secili lojtar me 13 letra, një kartë të vetme në të njëjtën kohë, në drejtim të kundërt të akrepave të orës.

Letat e mbetura formojnë një rezervë. Karta e sipërme zbulohet dhe është letra e fundit.

Ka një shkëmbim letrash dhe më pas do të fillojë ofertimi. Shkëmbimi fillon me jo-tregtarin. Jo-tregtari tërheq dy letrat e para të aksioneve. Tregtari tërheq në bazë të kartës së fundit. Nëse letra lart është një kartë numerike ose Pika e vogël, tregtari tërheq 4 letra. Një kartë lart e një karte të fytyrës ose Kolonit Mbretëror, ata tërheqin 8 letra. Nëse letra e fundit është një ACE ose Grand Colon, tregtari tërheq 12 letra. Pas tërheqjes së lojtarëve, secili duhet të zgjedhë një dorë prej 13letrat dhe hidhni pjesën tjetër.

Renditja e letrave dhe pullat

Në Bridgette, renditja e letrave është tradicionale Ace (i lartë), Mbreti, Mbretëresha, jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 dhe 2 (të ulëta).

Renditet edhe kostumet, por kjo përdoret vetëm për ofertë. Nuk ka atu (e lartë), lopata, zemra, diamante dhe shkopinj (të ulët).

Ka gjithashtu 3 letra shtesë në kuvertë të quajtur dy pika. Ata janë të dallueshëm dhe do të emërohen nga lojtarët. Njëra do të jetë Colon i Madh, Kolon Mbretëror dhe Zorrë e vogël. Secila dy pika korrespondon me një grup letrash nga kuverta. Pika e trashë korrespondon me Aces, Colon Mbretërore korrespondon me kartat e fytyrës dhe Zonja e Vogël korrespondon me kartat numerike 2 deri në 10. Dy pikat ndikojnë në lojën dhe mund të paditet në rrethana të caktuara ose për të fituar truket ose për t'ju vendosur të fitoni tjetër. (shih më poshtë në Gameplay).

OFERTA

Pasi të përfundojë shkëmbimi, do të ndodhë një raund ofertimi. Fillon me tregtarin dhe vazhdon me kundërshtarin e tyre. Secili lojtar ose mund të ofrojë një numër mashtrimesh që mendon se mund të fitojë këtë raund dhe një kostum atu, ose mund të kalojë. Ofertat bëhen me dijeninë që ju duhet të fitoni të paktën 6 truke, kështu që kur bëni ofertë ju ofroni sa truke mbi 6 do të fitoni. 0 (aka 6 truke) pa atu është oferta më e ulët e renditjes. Një ofertë prej 7 (aka 13 truke) pa atu është maksimumi. Lojtarët do të shkojnë përpara dhe me radhëduke e tejkaluar njëri-tjetrin derisa të kalojë një lojtar. Një numër më i lartë mashtrimesh gjithmonë tejkalon ofertën e lojtarit tjetër ose një kostum të rangut më të lartë me të njëjtin numër mashtrimesh.

Kufizimet e ofertës

Për të bërë një ofertë, megjithatë, duhet të ndiqni disa kufizime. Ju duhet të keni të paktën 2 letra të kostumit që po përpiqeni të bëni atu, ose nëse përpiqeni të bëni ofertë pa atu, duhet të keni një kartë për secilin kostum. Nëse dëshironi të hidhni ofertën ose të bëni një ofertë më të lartë se sa është e nevojshme për të mundur atë të mëparshmen, duhet të keni 4 letra të kostumit që po bëni atu.

Një lojtar mund të kërkojë gjithashtu një dopio ose dyfish në vend të duke rritur ofertën. Kur një kundërshtar bën një ofertë, ju mund ta dyfishoni atë (që do të thotë të dyfishoni rezultatin në fund) ose nëse është bërë një dyfish në ofertën tuaj, ju mund ta dyfishoni atë. Megjithatë, sapo të bëhet një marrëveshje e re, dyfishi dhe dyfishi zhduken dhe duhet të ribëhen. Pasi një lojtar kalon, lojtari tjetër ka fituar ofertën dhe duhet të mbledhë të paktën aq truke sa oferton me kostum atu, ata thirrën për të shënuar.

GAMEPLAY

Pasi ka mbaruar oferta, luhen 13 truket. Lojtari i parë është kundërshtari i ofertuesit fitues dhe mund të udhëheqë çdo kartë që dëshiron. Lojtarët e mëposhtëm duhet të ndjekin shembullin nëse munden. Një mashtrim fitohet nga trumpi i renditur më i lartë i luajtur me të ose nga letra më e renditur e kostumit të drejtuar. Truket e fituara mbahen nga fituesi dhe aifituesi i një truku kryeson tjetrin.

Kur luani dy pika, ju ose mund t'i drejtoni ose t'i luani në truke të caktuara.

Për të ndjekur një truk me dy pika, duhet të luani dy pika të së njëjtës gamë si karta led. Pra, nëse është asi, duhet të luani Grand Colon. Zorra e trashë do të humbasë gjithmonë mashtrimin kur ndjek, por e pengon lojtarin që të drejtojë të njëjtin kostum në trukimin tjetër.

Shiko gjithashtu: DIRTY NASTY FILTHY HEARTS Rregullat e lojës - Si të luani DIRTY NASTY FILTHY HEARTS

Kur kryeson me dy pika, lojtari i mëposhtëm mund të luajë çdo kartë që dëshiron për mashtrimin. Nëse ata luajnë një atu ose një kartë që bie në rangun e dy pikave, ata fitojnë mashtrimin. nëse ata nuk munden, megjithatë, ju e fitoni mashtrimin.

Pasi të fitohet truku i fundit, fillon rezultati.

REZULTIMI

Në fund të fundit, truket janë luajtur lojtarët do të shënojnë pikët e tyre.

Një ofertë e suksesshme

Një ofertë e suksesshme do të thotë se fituesi i ofertës do të shënojë për çdo mashtrim mbi 6 që ata fituan. Ata marrin pikë në bazë të kostumit të atuit që është zgjedhur. Për një ofertë prej 0 truke pa atu ose 1 të çdo kostum, ata shënojnë 150 pikë. Për një ofertë prej 1 ose 2 nga asnjë atu, 2 ose 3 nga çdo kostum, ose një ofertë prej 4 klubesh ose diamanti ata shënojnë 250 pikë. për një ofertë prej 3 ose 4 pa atu, 4 zemra ose lopata, ose një ofertë prej 5 për çdo kostum, ata shënojnë 750 pikë. Një ofertë prej 5 nga asnjë atu, ose 6 nga çdo kostum, vlen 1500 pikë. Një ofertë prej 6 pa atu ose 7 nga çdo kostum, vlen 2200 pikë, dhe në fund një ofertë prej 7 pa trumpe vlen2500 pikë.

Bonuset

Ka edhe bonuse.

Nëse ofertuesi ka marrë saktësisht numrin e mashtrimeve që ka ofruar, ai shënon 250 për ofertat nga 0 pa atu deri në 5 pa atu dhe vetëm 100 pikë për 6 nga asnjë atu ose 6 nga çdo kostum. Çdo ofertë më e lartë fiton asnjë bonus.

Nëse shënoni saktësisht 3 mashtrime mbi ofertën tuaj, ju shënoni 350 pikë.

Ju gjithashtu shënoni 400 pikë shtesë për plotësimin e një oferte të dyfishuar dhe 1000 pikë shtesë për plotësimin një ofertë e dyfishuar.

Nëse oferta është dyfishuar, dyfishoni rezultatin përfundimtar dhe nëse është dyfishuar katërfishoni rezultatin.

Një ofertë e dështuar

Nëse ofertuesi dështon, kundërshtari i tyre shënon në bazë të numrit të mashtrimeve nën ofertën e tij që nuk fitoi.

Për 1 nën kundërshtarin fiton 100 për një ofertë bazë, 200 për një ofertë të dyfishuar dhe 300 për një oferta e dyfishuar. Për 2 truke nën pikët janë 200, 500 ose 700. Një humbje prej 3 trukesh vlen 300, 800 ose 1100. 4 truke nën vlerën 400, 1100 ose 1500, 5 truke nën vlerën 700, ose 200 2700. Dhe për një humbje të ofertës prej 6 ose 7, kundërshtari shënon 1000, 3000 ose 4000.

Shiko gjithashtu: Rregullat e lojës Yahtzee - Si të luani lojën Yahtzee

FUNDI I LOJËS

Loja përfundon pas 6 marrëveshjeve. Lojtari me rezultatin më të lartë fiton. Nëse ka një barazim, luhet dora e 7-të.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves është një entuziast i lojërave në bord dhe një shkrimtar i pasionuar, i cili ka luajtur lojëra me letra dhe tavolina për aq kohë sa mund të kujtohet. Dashuria e tij për lojërat dhe shkrimin e bëri atë të krijonte blogun e tij, ku ndan njohuritë dhe përvojën e tij për të luajtur disa nga lojërat më të njohura në mbarë botën.Blogu i Mario ofron rregulla gjithëpërfshirëse dhe udhëzime lehtësisht të kuptueshme për lojëra si poker, bridge, shah dhe shumë të tjera. Ai është i apasionuar për t'i ndihmuar lexuesit e tij të mësojnë dhe shijojnë këto lojëra, duke ndarë gjithashtu këshilla dhe strategji për t'i ndihmuar ata të përmirësojnë lojën e tyre.Përveç blogut të tij, Mario është një inxhinier softuerësh dhe kënaqet duke luajtur lojëra tavoline me familjen dhe miqtë e tij në kohën e tij të lirë. Ai beson se lojërat nuk janë vetëm një burim argëtimi, por gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e aftësive njohëse, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe ndërveprimeve sociale.Nëpërmjet blogut të tij, Mario synon të promovojë kulturën e lojërave të tavolinës dhe lojërave me letra dhe të inkurajojë njerëzit që të mblidhen dhe t'i luajnë ato si një mënyrë për t'u çlodhur, për t'u argëtuar dhe për të qëndruar në formë mendore.