BRIDGETTE Ludaj Reguloj - Kiel Ludi BRIDGETTE

BRIDGETTE Ludaj Reguloj - Kiel Ludi BRIDGETTE
Mario Reeves

OBJEKTIVO DE BRIDGETTE: La celo de Bridgette estas havi la plej altan poentaron ĉe la fino de la ludo.

NOMBRO DE LUDOJ: 2 Ludantoj

MATERIOJ: Unu 52-karta ludkartaro, 3 apartaj ŝerckartoj, maniero konservi poentaron, kaj plata surfaco.

TIPO DE LUDO : Truka Kartludo

SEPTARO: Plenkreskulo

Superrigardo PRI BRIDGETTE

Bridgette estas ruza kartludo por 2 ludantoj. La celo de la ludo estas havi la plej multajn poentojn post 6 interkonsentoj.

Bridgette uzas 55-kartan ludkartaron kun 3 specialaj ĵokeroj. Ĉi tiuj ŝerculoj estas nomitaj Dupunktoj kaj ĉiu rango kun specifita grupo.

ARGANO

Necesisto estas elektita hazarde kaj tiam ĉiu rondo poste interŝanĝos inter ludantoj. La komercisto miksas la 55-kartajn interkonsentojn por ĉiu ludanto 13 kartojn, unu karton samtempe, maldekstrume.

La ceteraj kartoj formas provizanton. La supra karto estas malkaŝita kaj estas la suprenkarto.

Estas interŝanĝo de kartoj kaj tiam la oferto komenciĝos. La interŝanĝo komenciĝas kun la ne-komercisto. La ne-komercisto tiras la unuajn du kartojn de la akcio. La komercisto tiras surbaze de la suprenkarto. Se la supren-karto estas nombra karto aŭ la Malgranda Dupunkto, la komercisto tiras 4 kartojn. Suprenkarto de vizaĝkarto aŭ la Reĝa Dupunkto, ili tiras 8 kartojn. Se la supren-karto estas aso aŭ la Granda Dupunkto, la komercisto tiras 12 kartojn. Post tirado de la ludantoj ĉiu devas elekti manon de 13kartoj kaj forĵetu la ceterajn.

Kartaj rangoj kaj atutoj

En Bridgette, la rangotabelo de kartoj estas tradicia Aso (alta), Reĝo, Reĝino, fanto, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 kaj 2 (malalta).

Ankaŭ la vestokompletoj rangas, sed ĉi tio estas uzata nur por oferti. Neniuj atutoj (altaj), fosiloj, koroj, diamantoj kaj klaboj (malaltaj).

Estas ankaŭ 3 pliaj kartoj en la ferdeko nomataj dupunktoj. Ili estas apartaj kaj estos nomitaj de la ludantoj. Unu estos la Granda Dupunkto, la Reĝa Dupunkto, kaj la Malgranda Dupunkto. La dupunktoj ĉiu korespondas kun grupo de kartoj de la ferdeko. La Granda Dupunkto korespondas kun Asoj, la Reĝa Dupunkto korespondas kun la vizaĝkartoj, kaj la Malgranda Dupunkto korespondas kun la nombraj kartoj 2 ĝis 10. Dupunktoj influas ludadon kaj povas esti jurpersekutita en certaj cirkonstancoj por aŭ gajni trukojn aŭ starigi vin por gajni la. sekva. (vidu malsupre en Ludado).

OFERTO

Post kiam la interŝanĝo finiĝos, okazos ofertrondo. Ĝi komenciĝas kun la komercisto kaj daŭras kun ilia kontraŭulo. Ĉiu ludanto povas aŭ oferti kelkajn trukojn kiujn ili opinias ke ili povas gajni ĉi tiun rondon kaj atuton, aŭ ili povas pasi. Ofertoj estas faritaj kun la scio, ke vi devas gajni almenaŭ 6 lertaĵojn, do kiam vi ofertas, vi ofertas kiom da trukoj super 6 vi gajnos. 0 (alinome 6 lertaĵoj) sen atutoj estas la plej malsupra rangiga oferto. Oferto de 7 (alinome 13 trukoj) sen atutoj estas la maksimumo. Ludantoj iros tien kaj reensuperproponante unu la alian ĝis unu ludanto pasas. Pli alta nombro da trukoj ĉiam superas la alian ludantoferton aŭ pli alte rangigitan vestokompleton kun la sama nombro da trukoj.

Oferto-Limigoj

Por fari oferton vi devas tamen sekvi iujn limigojn. Vi devas havi almenaŭ 2 kartojn de la vestokompleto, kiun vi provas fari atutojn, aŭ se provas fari oferton de neniu atuto, devas havi karton de ĉiu vestokompleto. Se vi volas salti oferton aŭ fari oferton pli alta ol necesa por venki la antaŭan, vi devas havi 4 kartojn de la vestokompleto kiun vi faras atuton.

Ludanto ankaŭ povas postuli duoblon aŭ duoblon anstataŭe de pliigante la oferton. Kiam kontraŭulo faras oferton, vi povas je via vico duobligi ĝin (signifante duobligi la poentaron ĉe la fino) aŭ se duoblo estis farita sur via oferto vi povas duobligi ĝin. Post kiam nova interkonsento estas farita, aliflanke, la duoblo kaj duoblo malaperas kaj devas esti refarita. Post kiam ludanto preterpasas, la alia ludanto gajnis la oferton kaj devas kolekti almenaŭ tiom da trukoj kiom ili ofertis kun la atuto, ili vokis por gajni.

LUDO

Post kiam la oferto finiĝis, la 13 lertaĵoj estas luditaj. La unua ludanto estas la kontraŭulo de la venka proponanto kaj povas gvidi ajnan karton kiun ili deziras. Sekvaj ludantoj devas sekvi eblemon se povas. Truko estas gajnita per la plej alte rangigita atuto ludita al ĝi aŭ per la plej alte rangigita karto de la vestokompleto gvidita. La gajnitaj trukoj estas konservitaj fare de la gajninto kaj lagajninto de truko kondukas la sekvan.

Vidu ankaŭ: CINCINNATI POKER - Lernu Ludi Kun Gamerules.com

Ludante dupunktojn, vi povas aŭ konduki ilin aŭ ludi ilin al certaj lertaĵoj.

Por sekvi al truko kun dupunkto, vi devas ludi dupunktojn. de la sama gamo kiel la gvidita karto. Do, se ĝi estas aso, vi devas ludi la Grandan Dupunkton. La dupunkto ĉiam perdos la trukon kiam sekvas sed ĝi malhelpas la ludanton gvidi la saman vestokompleton al la sekva truko.

Vidu ankaŭ: SIC BO - Lernu Ludi Kun Gamerules.com

Kiam gvidas kun dupunkto, la sekva ludanto povas ludi ajnan karton kiun ili volas al la truko. Se ili ludas atuton aŭ karton, kiu falas en la dupunkton, ili gajnas la trukon. se ili ne povas, tamen, vi gajnas la trukon.

Post kiam la fina truko estas gajnita, la poentado komenciĝas.

POENTO

Post ĉio, trukoj. estis luditaj, ludantoj gajnos siajn poentojn.

Sukcesa oferto

Sukcesa oferto signifas, ke la oferto gajninto gajnos por ĉiu truko pli ol 6 kiun ili gajnis. Ili gajnas poentojn bazitajn sur la atuto-proceso kiu estis elektita. Por oferto de 0 trukoj de neniuj atutoj aŭ 1 el iu vestokompleto, ili gajnas 150 poentojn. Por oferto de 1 aŭ 2 el neniuj atutoj, 2 aŭ 3 el iuj vestokompletoj, aŭ oferto de 4 el klaboj aŭ diamantoj ili gajnas 250 poentojn. por oferto de 3 aŭ 4 el neniuj atutoj, 4 el koroj aŭ fosiloj, aŭ oferto de 5 el iu vestokompleto, ili gajnas 750 poentojn. Oferto de 5 el neniuj atutoj, aŭ 6 el iu vestokompleto, valoras 1500 poentojn. Oferto de 6 sen atutoj aŭ 7 el iuj vestokompletoj, valoras 2200 poentojn, kaj finfine oferto de 7 sen atutoj valoras2500 poentoj.

Gratifikoj

Ekzistas ankaŭ gratifikoj.

Se la proponanto ricevis precize la nombron da trukoj kiujn ili ofertis, ili gajnas 250 por ofertoj. de 0 sen atutoj al 5 sen atutoj kaj nur 100 poentoj por 6 el neniuj atutoj aŭ 6 el ajna vestokompleto. Ajna oferto pli alta gajnas neniun gratifikon.

Se vi gajnas ĝuste 3 trukojn super via oferto, vi gajnas 350 poentojn.

Vi ankaŭ gajnas 400 aldonajn poentojn por plenumi duobligitan oferton kaj 1000 pliajn poentojn por plenumi. duobligita oferto.

Se la oferto estis duobligita, duobligu la finan poenton, kaj se ĝi estis duobligita kvarobligis la poenton.

Malsukcesa oferto

Se la proponanto malsukcesis, ilia kontraŭulo gajnas laŭ kiom da trukoj sub sia oferto ili ne gajnis.

Por 1 sub la kontraŭulo gajnas 100 por baza oferto, 200 por duobligita oferto, kaj 300 por oferto. duobligita oferto. Por 2 lertaĵoj sub la poentaro estas 200, 500 aŭ 700. Perdo de 3 lertaĵoj valoras 300, 800 aŭ 1100. 4 lertaĵoj sub valoras 400, 1100 aŭ 1500, 5 lertaĵoj sub valoras 700, aŭ 2000. 2700. Kaj por ofertperdo de 6 aŭ 7 la kontraŭulo gajnas 1000, 3000 aŭ 4000.

FINO DE LUDO

La ludo finiĝas post 6 interkonsentoj. La ludanto kun la plej alta poentaro venkas. Se estas egaleco, 7-a mano estas ludata.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.