Inhaltsverzeichnis
ZIEL VON BRIDGETTE: Das Ziel von Bridgette ist es, am Ende des Spiels die höchste Punktzahl zu erreichen.
ANZAHL DER SPIELER: 2 Spieler
MATERIALIEN: Ein Kartenspiel mit 52 Karten, 3 verschiedene Jokerkarten, eine Möglichkeit, den Spielstand festzuhalten, und eine ebene Fläche.
ART DES SPIELS : Kartenspiel zum Tricksen
AUDIENCE: Erwachsene
ÜBERBLICK ÜBER BRIDGETTE
Bridgette ist ein Stichkartenspiel für 2 Spieler, bei dem es darum geht, nach 6 Kartenspielen die meisten Punkte zu haben.
Bridgette verwendet ein Kartenspiel mit 55 Karten und 3 speziellen Jokern, die Colons genannt werden und jeweils einer bestimmten Gruppe zugeordnet sind.
EINRICHTEN
Ein Geber wird nach dem Zufallsprinzip ausgewählt und nach jeder Runde werden die Karten zwischen den Spielern ausgetauscht. Der Geber mischt die 55 Karten und gibt jedem Spieler 13 Karten, eine Karte nach der anderen, gegen den Uhrzeigersinn.
Die restlichen Karten bilden einen Vorrat. Die oberste Karte wird aufgedeckt und ist die offene Karte.
Die Karten werden ausgetauscht und dann beginnt das Bieten. Der Austausch beginnt mit dem Nicht-Händler. Der Nicht-Händler zieht die ersten beiden Karten des Vorrats. Der Händler zieht auf der Grundlage der offenen Karte. Wenn die offene Karte eine Zahlenkarte oder der Kleine Doppelpunkt ist, zieht der Händler 4 Karten. Wenn die offene Karte eine Bildkarte oder der Königliche Doppelpunkt ist, zieht er 8 Karten. Wenn die offene Karte ein Ass oder der Große Doppelpunkt ist, zieht der HändlerNach dem Ziehen von 12 Karten muss jeder Spieler eine Hand aus 13 Karten wählen und den Rest abwerfen.
Kartenranking und Trümpfe
In Bridgette ist die Reihenfolge der Karten traditionell Ass (hoch), König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 und 2 (niedrig).
Die Farben haben ebenfalls einen Rang, der aber nur zum Bieten verwendet wird: kein Trumpf (hoch), Pik, Herz, Karo und Kreuz (niedrig).
Siehe auch: SOCIAL SABOTAGE - Spielen lernen mit Gamerules.comEs gibt auch 3 zusätzliche Karten im Deck, die sogenannten Doppelpunkte. Sie sind unterschiedlich und werden von den Spielern benannt. Eine davon ist der Große Doppelpunkt, der Königliche Doppelpunkt und der Kleine Doppelpunkt. Die Doppelpunkte entsprechen jeweils einer Kartengruppe aus dem Deck. Der Große Doppelpunkt entspricht den Assen, der Königliche Doppelpunkt entspricht den Bildkarten und der Kleine Doppelpunkt entspricht den Zahlenkarten 2Die Doppelpunkte wirken sich auf das Spiel aus und können unter bestimmten Umständen eingesetzt werden, um entweder Stiche zu gewinnen oder den nächsten Sieg vorzubereiten (siehe unten unter Spielablauf).
BIDDING
Nach dem Tausch findet eine Bietrunde statt, die mit dem Geber beginnt und mit dem Gegner fortgesetzt wird. Jeder Spieler kann entweder eine Anzahl von Stichen bieten, die er glaubt, in dieser Runde gewinnen zu können, und eine Trumpffarbe, oder er kann passen. Gebote werden mit dem Wissen gemacht, dass man mindestens 6 Stiche gewinnen muss, also bietet man, wenn man bietet, wie viele Stiche über 6 man gewinnen wird. 0 (aka 6 Stiche) ohne Trumpfist das niedrigste Gebot. Ein Gebot von 7 (aka 13 Stichen) ohne Trumpf ist das Maximum. Die Spieler überbieten sich gegenseitig, bis ein Spieler passt. Eine höhere Stichzahl überbietet immer das Gebot des anderen Spielers oder eine höherwertige Farbe mit der gleichen Stichzahl.
Gebotseinschränkungen
Um ein Gebot abzugeben, müssen Sie jedoch bestimmte Einschränkungen beachten. Sie müssen mindestens 2 Karten der Farbe haben, die Sie als Trumpf bieten wollen, oder wenn Sie versuchen, ein Gebot ohne Trumpf abzugeben, müssen Sie eine Karte von jeder Farbe haben. Wenn Sie ein Sprunggebot abgeben wollen oder ein höheres Gebot als notwendig, um das vorherige Gebot zu schlagen, müssen Sie 4 Karten der Farbe haben, die Sie als Trumpf bieten wollen.
Ein Spieler kann auch eine Verdopplung oder eine erneute Verdopplung fordern, anstatt das Gebot zu erhöhen. Wenn ein Gegner ein Gebot abgibt, können Sie in Ihrem Zug das Gebot verdoppeln (d.h. die Punktzahl am Ende verdoppeln) oder, wenn Ihr Gebot verdoppelt wurde, erneut verdoppeln. Sobald jedoch ein neuer Deal gemacht wird, verschwinden die Verdopplung und die erneute Verdopplung und müssen erneut gemacht werden. Sobald ein Spieler passt, hat der andere Spieler das Gebot gewonnen und mussmindestens so viele Stiche machen, wie sie mit der Trumpffarbe geboten haben, haben sie gerufen, um zu punkten.
GAMEPLAY
Nachdem das Bieten beendet ist, werden die 13 Stiche gespielt. Der erste Spieler ist der Gegner des Gewinners und darf eine beliebige Karte führen. Die nachfolgenden Spieler müssen, wenn möglich, der Farbe folgen. Ein Stich wird durch den höchsten ausgespielten Trumpf oder durch die höchste Karte der geführten Farbe gewonnen. Die gewonnenen Stiche behält der Gewinner und der Gewinner eines Stichs führt den nächsten an.
Wenn Sie Doppelpunkte spielen, können Sie sie entweder führen oder sie zu bestimmten Tricks verleiten.
Um einem Stich mit einem Doppelpunkt zu folgen, müssen Sie einen Doppelpunkt aus dem gleichen Bereich wie die geführte Karte spielen. Wenn es also ein Ass ist, müssen Sie den großen Doppelpunkt spielen. Der Doppelpunkt verliert immer den Stich, wenn er folgt, aber er verhindert, dass der Spieler die gleiche Farbe zum nächsten Stich führt.
Wenn Sie mit einem Doppelpunkt führen, kann der nachfolgende Spieler eine beliebige Karte ausspielen. Wenn er einen Trumpf oder eine Karte ausspielt, die in den Bereich des Doppelpunkts fällt, gewinnt er den Stich. Wenn er das nicht kann, gewinnen Sie den Stich.
Nachdem der letzte Stich gewonnen wurde, beginnt die Wertung.
SCORING
Nachdem alle Stiche gespielt wurden, erhalten die Spieler ihre Punkte.
Eine erfolgreiche Bewerbung
Ein erfolgreiches Gebot bedeutet, dass der Gewinner des Gebots für jeden Stich über 6, den er gewonnen hat, Punkte erhält. Die Punkte richten sich nach der gewählten Trumpffarbe. Für ein Gebot von 0 Stichen ohne Trumpf oder 1 in einer beliebigen Farbe erhält er 150 Punkte. Für ein Gebot von 1 oder 2 ohne Trumpf, 2 oder 3 in einer beliebigen Farbe oder ein Gebot von 4 in Kreuz oder Karo erhält er 250 Punkte. Für ein Gebot von 3 oder 4 ohne Trumpf, 4 in Herz oder Pik oder ein Gebot von 5Ein Gebot von 5 ohne Trumpf oder 6 in einer beliebigen Farbe ist 1500 Punkte wert. Ein Gebot von 6 ohne Trumpf oder 7 in einer beliebigen Farbe ist 2200 Punkte wert, und schließlich ist ein Gebot von 7 ohne Trumpf 2500 Punkte wert.
Boni
Es gibt auch Boni.
Wenn der Bieter genau so viele Stiche hat, wie er geboten hat, erhält er 250 Punkte für Gebote von 0 ohne Trumpf bis 5 ohne Trumpf und nur 100 Punkte für 6 ohne Trumpf oder 6 in einer beliebigen Farbe. Jedes höhere Gebot bringt keinen Bonus.
Wenn Sie genau 3 Stiche über Ihr Gebot erzielen, erhalten Sie 350 Punkte.
Sie erhalten außerdem 400 zusätzliche Punkte für ein verdoppeltes Gebot und 1000 zusätzliche Punkte für ein erneutes verdoppeltes Gebot.
Wenn das Gebot verdoppelt wurde, verdoppelt sich die Endpunktzahl, und wenn es verdoppelt wurde, vervierfacht sich die Punktzahl.
Siehe auch: ASSUMPTIONS Spielregeln - Wie man ASSUMPTIONS spieltEin gescheitertes Angebot
Wenn der Bieter gescheitert ist, erhält der Gegner eine Wertung, die sich danach richtet, wie viele Stiche unter seinem Gebot er nicht gewonnen hat.
Für 1 unter gewinnt der Gegner 100 für ein Basisgebot, 200 für ein verdoppeltes Gebot und 300 für ein erneutes verdoppeltes Gebot. Für 2 Stiche unter sind die Punkte 200, 500 oder 700. Ein Verlust von 3 Stichen ist 300, 800 oder 1100 wert. 4 Stiche unter sind 400, 1100 oder 1500 wert, 5 Stiche unter sind 700, 2000 oder 2700 wert. Und für einen Gebotsverlust von 6 oder 7 erhält der Gegner 1000, 3000 oder 4000 Punkte.
ENDE DES SPIELS
Das Spiel endet nach 6 Runden. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Bei Gleichstand wird eine 7. Runde gespielt.