ច្បាប់ហ្គេម HURDLING SPORT RULES - របៀបរារាំងការប្រណាំង

ច្បាប់ហ្គេម HURDLING SPORT RULES - របៀបរារាំងការប្រណាំង
Mario Reeves

តារាង​មាតិកា

គោលបំណងនៃឧបសគ្គ៖ ក្លាយជាអ្នកដំបូងដែលឆ្លងផុតបន្ទាត់បញ្ចប់នៅក្នុងការប្រណាំងដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការលោតពីលើឧបសគ្គ។

ចំនួនអ្នកលេង : 2 + អ្នកលេង

សម្ភារៈ ៖ សម្លៀកបំពាក់រត់ ឧបសគ្គ

ប្រភេទហ្គេម ៖ កីឡា

ទស្សនិកជន : 11+

ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃឧបសគ្គ

ការរត់ឧបសគ្គគឺជាទម្រង់នៃការប្រណាំងឧបសគ្គដែលពាក់ព័ន្ធនឹងអត្តពលិកប្រណាំងលើផ្លូវមួយ ខណៈពេលដែលលោតលើចំនួនកំណត់នៃឧបសគ្គដែលមានគម្លាតស្មើគ្នា ចម្ងាយដាច់ពីគ្នា។ Hurdling គឺជាព្រឹត្តិការណ៍អូឡាំពិកដ៏ពិសេសមួយចាប់តាំងពីព្រឹត្តិការណ៍អូឡាំពិករដូវក្តៅនៅទីក្រុងអាថែនឆ្នាំ 1896 ។

គំនិតនៃការលោតពីលើឧបសគ្គខណៈពេលដែលការប្រណាំងទំនងជាមានដើមកំណើតនៅដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1800 ។ ព្រឹត្តិការណ៍ដែលបានកត់ត្រាជាលើកដំបូងនៃការប្រណាំងបែបនេះអាចត្រូវបានគេតាមដាននៅឆ្នាំ 1837 នៅមហាវិទ្យាល័យ Eton ក្នុងប្រទេសអង់គ្លេស។

ក្នុងអំឡុងពេលដំបូងនៃកីឡានេះ អត្តពលិកមិនបានអភិវឌ្ឍបច្ចេកទេសដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតដើម្បីឆ្លងកាត់ឧបសគ្គនោះទេ។ ដោយសារតែហេតុនេះហើយ ទើបមានអ្នកដើរឆ្លងកាត់ឧបសគ្គដំបូងៗជាច្រើន រត់ឡើងលើឧបសគ្គ កំណត់ជើងទាំងពីរឱ្យលោត ហើយបន្ទាប់មកចុះចតលើជើងពីរ។ រចនាប័ទ្មនៃឧបសគ្គនេះតម្រូវឱ្យអ្នកប្រកួតប្រជែងទាំងអស់ចាប់ផ្តើមម្តងហើយម្តងទៀត និងបញ្ឈប់សន្ទុះរបស់ពួកគេ។

នៅឆ្នាំ 1885 Arthur Croome នៃមហាវិទ្យាល័យ Oxford បានលោតពីលើឧបសគ្គជាមួយនឹងបច្ចេកទេសប្រលោមលោកមួយ ដោយការបាញ់មួយជើងពីលើឧបសគ្គ ខណៈពេលដែលប្រើជើងទៅមុខគ្មានខ្លាញ់។ . បច្ចេកទេសនេះបានអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រណាំងជម្រះឧបសគ្គដោយមិនបាត់បង់ការបោះជំហានរបស់ពួកគេច្រើនឡើយ ហើយជាមូលដ្ឋាននៃបច្ចេកទេសដែលអ្នកលេងឧបសគ្គប្រើសព្វថ្ងៃនេះ។ នៅឆ្នាំ 1902ឧបសគ្គទីមួយត្រូវបានបង្កើតឡើង និងហៅថាឧបសគ្គសុវត្ថិភាពប៉ាតង់ Foster មុនពេលអត្តពលិកនេះប្រើប៊ឺហ្គែលដើម្បីលោតពីលើ។

នៅខាងក្រៅការប្រកួតកីឡាអូឡាំពិក មានព្រឹត្តិការណ៍ឧបសគ្គជាច្រើនទៀតដូចជាការប្រណាំងសាលារៀនជាមួយអត្តពលិកវិទ្យាល័យ និងមធ្យមសិក្សា។ . វាក៏មាន Shuttle Hurdle Relay ដែលជាការប្រណាំងបញ្ជូនតដែលក្រុមចំនួន 4 ប្រកួតប្រជែងក្នុងការប្រកួតបញ្ជូនតតាមបែបឧបសគ្គ។

SETUP

ឧបករណ៍

  • ការស្លៀកពាក់សម្រាប់រត់៖ អត្តពលិកត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យស្លៀកសំលៀកបំពាក់ដែលកំពុងរត់ធម្មតា ដូចជាអាវតឹង ខោខ្លី និងស្បែកជើងកែងចោត។
  • ឧបសគ្គ៖ ឧបសគ្គប្រហាក់ប្រហែលនឹងរបងដែលមានមូលដ្ឋាន និងបង្គោលបញ្ឈរពីរដែលគាំទ្ររបារផ្ដេកនៅខាងលើ។ របាំងទាំងនេះមានទទឹងប្រហែល 4 ហ្វីត មានទម្ងន់អប្បបរមា 22 ផោន ហើយត្រូវបានសាងសង់ពីឈើ និងដែក។ កម្ពស់នៃឧបសគ្គមានចាប់ពី 30 ដល់ 42 អ៊ីញ ហើយអាស្រ័យលើការប្រកួតប្រជែង និងព្រឹត្តិការណ៍។

ព្រឹត្តិការណ៍

មានឧបសគ្គចំនួនបួនដែលបង្ហាញនៅក្នុង អូឡាំពិករដូវក្តៅ។ ព្រឹត្តិការណ៍នីមួយៗរួមមានឧបសគ្គចំនួនដប់ ដែលគូប្រជែងនីមួយៗត្រូវតែជម្រះ។

1) ឧបសគ្គ 110 ម៉ែត្ររបស់បុរស

ឧបសគ្គដែលប្រើសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍នេះមានកម្ពស់ 42 អ៊ីង និងដាក់ប្រហែល 10 យ៉ាត។ ដាច់ពីគ្នា។ ព្រឹត្តិការណ៍​នេះ​មាន​ប្រវែង 10 ម៉ែត្រ​ជាង​ព្រឹត្តិការណ៍​រត់​ឆ្លង​កាត់​ស្ត្រី។

2) ឧបសគ្គ 400 ម៉ែត្រ​របស់​បុរស

ឧបសគ្គ​ដែល​បាន​ប្រើ​ក្នុង​ព្រឹត្តិការណ៍​នេះ​គឺ​មាន​ចម្ងាយ 36 អ៊ីញ​ពី​ដី ហើយ​មាន គម្លាតពីគ្នាប្រហែល ៣៨យ៉ាតពីគ្នាទៅវិញទៅមក។

3) ឧបសគ្គ 100 ម៉ែត្ររបស់ស្ត្រី

ខ្លីជាងព្រឹត្តិការណ៍សមមូលបុរស 10 ម៉ែត្រ ព្រឹត្តិការណ៍ឧបសគ្គ 100 ម៉ែត្ររបស់ស្ត្រីប្រើឧបសគ្គដែលមាន 33 អ៊ីញ កម្ពស់ និងគម្លាតប្រហែល 9 យ៉ាតដាច់ពីគ្នា។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: ការប្រកួតប្រជែង HULA HOOP - ច្បាប់ហ្គេម

4) ឧបសគ្គ 400 ម៉ែត្ររបស់ស្ត្រី

ព្រឹត្តិការណ៍នេះប្រើឧបសគ្គកម្ពស់ 30 អ៊ីង ដែលស្ថិតនៅចម្ងាយប្រហែល 38 យ៉ាតពីគ្នា (ចម្ងាយដូចគ្នាជាមួយ 400m ផ្នែកបុរស)។

GAMEPLAY

ពិន្ទុ

ដូចទៅនឹងព្រឹត្តិការណ៍ប្រណាំងភាគច្រើន ដៃគូប្រកួតប្រជែងទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ យោងទៅតាមលំដាប់ដែលពួកគេឆ្លងកាត់បន្ទាត់បញ្ចប់។ ការលើកលែងតែមួយគត់ចំពោះបញ្ហានេះគឺប្រសិនបើអ្នកប្រណាំងបានប្រព្រឹត្តិការបំពានដែលធ្វើឱ្យពួកគេចេញពីការប្រណាំង។

ច្បាប់ ចាប់ផ្តើមចេញពីប្លុកដែលកំពុងរត់ ហើយមិនត្រូវផ្លាស់ទីមុនពេលចាប់ផ្តើមកាំភ្លើង។ បើមិនដូច្នេះទេ ការចាប់ផ្តើមមិនពិតនឹងត្រូវបានហៅ។
  • អ្នករត់មិនអាចគោះឧបសគ្គដោយចេតនាបានទេ។
  • អ្នករត់មិនអាចឆ្លងកាត់ឧបសគ្គដោយផ្លាស់ទីជុំវិញវាក្នុងគ្រប់សមត្ថភាព។
  • អ្នករត់ប្រណាំងត្រូវតែស្ថិតនៅក្នុងគន្លងដែលពួកគេបានចាប់ផ្ដើមការប្រណាំង។
  • អ្នករត់ត្រូវដកសិទ្ធិភ្លាមៗ ប្រសិនបើច្បាប់ទាំងនេះត្រូវបានខូចកំឡុងពេលការប្រណាំងដែលមានឧបសគ្គ។

    សូម​មើល​ផង​ដែរ: កំណត់ច្បាប់ហ្គេម - រៀនពីរបៀបលេងជាមួយច្បាប់ហ្គេម

    ទម្រង់ឧបសគ្គ

    ការប្រើបច្ចេកទេសឧបសគ្គដ៏ល្អនៅពេលសម្អាតឧបសគ្គគឺចាំបាច់ ព្រោះគោលដៅរបស់អ្នករារាំងគឺដើម្បីឱ្យឧបសគ្គប៉ះពាល់ដល់ជំហានរបស់ពួកគេឱ្យបានតិចបំផុតតាមដែលអាចធ្វើបាន។

    បច្ចេកទេសត្រឹមត្រូវដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីជម្រះ ឧបសគ្គពាក់ព័ន្ធនឹងការលោតពីលើពួកគេនៅក្នុង lunge-ដូចជាជំហរ។ នេះមានន័យថា៖

    1. ការបើកជើងនាំមុខរបស់អ្នកឱ្យខ្ពស់ទៅលើអាកាស ហើយដាក់ជើងដែលនៅពីក្រោយរបស់អ្នកឱ្យត្រង់ នៅពេលដែលវាស្ថិតនៅពីលើកម្ពស់នៃឧបសគ្គ។
    2. ខណៈពេលដែលជើងខាងមុខរបស់អ្នកជម្រះឧបសគ្គនោះ រាងកាយរបស់អ្នក និង ដៃគួរអោនទៅខាងមុខ និងពីមុខអ្នកតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។
    3. បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវពត់ និងលើកជើងជង្គង់របស់អ្នកឱ្យខ្ពស់លើឧបសគ្គ ទោះបីជាវាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការជៀសវាងការបន្ថយល្បឿនដោយលើកវាឱ្យខ្ពស់ពេកក៏ដោយ។ .
    4. នៅពេលអ្នកជម្រះឧបសគ្គ អ្នកគួរតែចាប់ផ្តើមទាញដងខ្លួនរបស់អ្នកឱ្យត្រង់ជាងមុន ហើយដៃរបស់អ្នកកាន់តែខិតទៅជិតរាងកាយរបស់អ្នក នៅពេលអ្នកកំណត់ដើម្បីបន្តជំហានរបស់អ្នក។

    ពិនិត្យមើលវីដេអូនេះ ដែលជាកន្លែងដែលអ្នកអាចឃើញទម្រង់នៃឧបសគ្គនៅក្នុងសកម្មភាព។

    ការយកឈ្នះលើឧបសគ្គ

    ផ្ទុយពីអ្វីដែលនរណាម្នាក់អាចគិត ការគោះលើឧបសគ្គក្នុងអំឡុងពេលប្រណាំងមិនមានការពិន័យចំពោះ អ្នករត់ដែលបំពាន។ តាមទ្រឹស្តី នេះមានន័យថា អត្តពលិកម្នាក់អាចទម្លាក់ឧបសគ្គទាំង 10 ហើយនៅតែឈ្នះការប្រណាំង ប្រសិនបើពួកគេលឿនគ្រប់គ្រាន់។

    នោះបាននិយាយថា ការបរាជ័យក្នុងការសម្អាតឧបសគ្គនឹងស្ទើរតែ តែងតែ អ្នករត់យឺត។ ចុះ​ចំនួន​ដ៏​សន្ធឹកសន្ធាប់។ នេះ​គឺ​ដោយ​សារ​តែ​ការ​ប៉ះ​នឹង​ឧបសគ្គ​ដោយ​ជើង ឬ​ជើង​របស់​អ្នក​នឹង​រំខាន​ដល់​ការ​ដើរ​របស់​អ្នក ហើយ​ទំនង​ជា​ធ្វើ​ឱ្យ​អ្នក​បាត់បង់​លំនឹង​បន្តិច។ នេះបង្ហាញឱ្យឃើញយ៉ាងច្បាស់នៅពេលមើលការប្រណាំងឧបសគ្គដ៏វែងមួយ ដូចជាការរត់ប្រណាំងចម្ងាយ 100- ឬ 110 ម៉ែត្រ ដោយសារអត្តពលិកម្នាក់នឹងបោះជំហានពីរបីភ្លាមៗពីក្រោយកញ្ចប់ បន្ទាប់ពីបានឆ្លងកាត់ឧបសគ្គ។

    បញ្ចប់ ហ្គេម

    អ្នករត់ប្រណាំងដែលជម្រះឧបសគ្គចុងក្រោយ និងឆ្លងផុតបន្ទាត់បញ្ចប់ មុនពេលអ្នកប្រកួតប្រជែងផ្សេងទៀតទាំងអស់ឈ្នះព្រឹត្តិការណ៍ឧបសគ្គ។




    Mario Reeves
    Mario Reeves
    Mario Reeves គឺជាអ្នកចូលចិត្តលេងហ្គេមក្តារ និងជាអ្នកនិពន្ធដែលមានចិត្តចង់លេងបៀរ និងហ្គេមក្តារយូរតាមដែលគាត់អាចចងចាំបាន។ សេចក្តីស្រឡាញ់របស់គាត់ចំពោះហ្គេម និងការសរសេរបាននាំឱ្យគាត់បង្កើតប្លក់របស់គាត់ ដែលគាត់បានចែករំលែកចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍របស់គាត់ក្នុងការលេងហ្គេមដ៏ពេញនិយមមួយចំនួននៅជុំវិញពិភពលោក។ប្លុករបស់ Mario ផ្តល់នូវច្បាប់ដ៏ទូលំទូលាយ និងការណែនាំដែលងាយយល់សម្រាប់ហ្គេមដូចជា បៀ ស្ពាន អុក និងច្រើនទៀត។ គាត់មានចំណង់ខ្លាំងក្នុងការជួយអ្នកអានរបស់គាត់ឱ្យរៀន និងរីករាយជាមួយហ្គេមទាំងនេះ ខណៈពេលដែលគាត់ក៏ចែករំលែកគន្លឹះ និងយុទ្ធសាស្ត្រដើម្បីជួយពួកគេឱ្យប្រសើរឡើងនូវហ្គេមរបស់ពួកគេ។ក្រៅពីប្លុករបស់គាត់ Mario គឺជាវិស្វករផ្នែកទន់ ហើយចូលចិត្តលេងហ្គេមក្តារជាមួយក្រុមគ្រួសារ និងមិត្តភក្តិរបស់គាត់នៅពេលទំនេររបស់គាត់។ គាត់ជឿថាហ្គេមមិនត្រឹមតែជាប្រភពនៃការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជួយក្នុងការអភិវឌ្ឍជំនាញយល់ដឹង សមត្ថភាពដោះស្រាយបញ្ហា និងទំនាក់ទំនងសង្គមផងដែរ។តាមរយៈប្លក់របស់គាត់ Mario មានគោលបំណងលើកកម្ពស់វប្បធម៌នៃហ្គេមក្តារ និងហ្គេមបៀ ហើយលើកទឹកចិត្តមនុស្សឱ្យមកជុំគ្នា និងលេងវាជាវិធីមួយដើម្បីសម្រាក មានភាពសប្បាយរីករាយ និងរក្សាផ្លូវចិត្ត។