HRDDING SPORT RULES Leikur Reglur - Hvernig á að hindra kappakstur

HRDDING SPORT RULES Leikur Reglur - Hvernig á að hindra kappakstur
Mario Reeves

MARKMIÐ MEÐ HREKKJUNNI: Vertu fyrstur til að fara yfir marklínuna í keppni sem felur í sér að hoppa yfir hindranir.

FJÖLDI KEPPNA : 2 + leikmenn

EFNI : Hlaupabúningur, grindahlaup

LEIKARGERÐ : Íþróttir

Áhorfendur : 11+

YFIRLIÐ UM HÖRDING

Hindrun er tegund af hindrunarbrautarkappakstri sem felur í sér að íþróttamenn keppa niður braut á meðan þeir hoppa yfir ákveðinn fjölda hindrana með jöfnum millibili fjarlægð á milli. Hindrun hefur verið þekktur ólympíuviðburður síðan á sumarólympíuleikunum í Aþenu árið 1896.

Hugmyndin um að hoppa yfir hindranir á meðan kappakstur er líklega upprunninn snemma til miðjan 18. aldar. Fyrsta skráða tilvikið af slíkri keppni má rekja til ársins 1837 í Eton College í Englandi.

Á fyrstu dögum íþróttarinnar höfðu íþróttamenn ekki alveg þróað skilvirkustu tæknina til að komast yfir hindrunina. Vegna þessa myndu margir fyrstu hindrunarhlauparar hlaupa upp að hindrun, setja báða fæturna til að hoppa og lenda síðan á tveimur fótum. Þessi grindahlaupsstíll krafðist þess að allir keppendur ræstu og stöðvuðu skriðþungann ítrekað.

Árið 1885 stökk Arthur Croome frá Oxford College yfir hindrun með nýrri tækni - að skjóta einum fót yfir grindina á meðan hann notaði framhlið bol. . Þessi tækni gerði kappakstursmönnum kleift að hreinsa hindranir án þess að missa mikið af skrefi sínu og er grundvöllur þeirrar tækni sem grindahlauparar nota í dag. Árið 1902 varfyrsta hindrunin var búin til og kölluð Foster Patent Safety Hindle, áður en þessi íþróttamenn notuðu innbrot til að hoppa yfir.

Fyrir utan Ólympíuleikana eru nokkrir aðrir hindranaviðburðir eins og skólahlaupið með íþróttamönnum í framhaldsskóla og miðstigi . Það er líka Shuttle Hindrahlaupið, sem eru boðhlaup þar sem 4 lið keppa í hindrunarhlaupi í boðhlaupsstíl.

Sjá einnig: Candyland The Game - Lærðu að spila með leikreglum

UPPLÝSINGAR

BÚNAÐUR

  • Hlaupabúningur: Íþróttamenn eru hvattir til að klæðast dæmigerðum hlaupafatnaði, eins og þröngri skyrtu, stuttbuxum og göddaskó.
  • Hindranir: Hindranir líkjast mjög girðingum, innihalda grunn og tvo upprétta staura sem styðja lárétta stöng ofan á. Þessar hindranir eru um það bil fjögur fet á breidd, vega að lágmarki 22 pund og eru smíðaðar úr viði og málmi. Hæð hindrunar er á bilinu 30 til 42 tommur og er háð keppni og viðburði.

VIÐBURÐIR

Það eru fjórir grindaviðburðir í Sumarólympíuleikar. Hvert þessara móta inniheldur tíu grindahlaup sem hver keppandi verður að fara yfir.

1) 110 m grindahlaup karla

Hindrurnar sem notaðar eru fyrir þetta mót eru 42 tommur á hæð og staðsettar um 10 metrar í sundur. Þessi grein er 10 metrum lengri en grindahlaup kvenna í spretthlaupi.

2) 400 metra grindahlaup karla

Hindurnar sem notaðar eru í þessari grein eru 36 tommur frá jörðu og eru á milli um það bil 38metra frá hvor öðrum.

3) 100 metra grindahlaup kvenna

10 metrum styttri en samsvarandi grein karla, 100 metra grindahlaup kvenna notar grindahlaup sem eru 33 tommur há og með u.þ.b. 9 metra millibili.

4) 400 m grindahlaup kvenna

Í þessu móti eru notaðar 30 tommu háar grindur með u.þ.b. 38 metra millibili (sama fjarlægð og 400 metra hlaup karla).

LEIKUR

SKRÁ

Eins og með flestar keppnisgreinar eru allir keppendur í röð í þeirri röð sem þeir fara yfir marklínuna. Eina undantekningin frá þessu er ef kapphlaupari fremur brot sem gerir hann dæmdan úr keppni.

REGLUR

  • Eins og aðrir brautarviðburðir, verður hlaupari að byrja út af hlaupakubbum og má ekki hreyfa sig áður en byssan byrjar. Að öðrum kosti verður falsbyrjun kölluð.
  • Hlaupari getur ekki velt grind af ásetningi.
  • Hlaupari getur ekki farið framhjá hindrun með því að hreyfa sig í kringum hana á nokkurn hátt.
  • Hlaupari verður að halda sig innan þeirrar brautar sem hann hóf hlaupið á.

Hlauparinn er samstundis dæmdur úr keppni ef einhver þessara reglna er brotin á meðan á grindahlaupi stendur.

HREKKINGARFORM.

Að nota framúrskarandi hindrunartækni við að losa hindranir er nauðsynleg, þar sem markmið grindahlaupara er að láta hindranir hafa sem minnst áhrif á skref þeirra.

Sjá einnig: SEVENS (KORTLEIKUR) - Lærðu að spila með Gamerules.com

Rétt tækni notuð til að hreinsa hindranir fela í sér að hoppa yfir þær í höggi-eins og afstaða. Þetta þýðir:

  1. Að reka leiðarfótinn hátt upp í loftið og rétta aftan fótinn þegar hann er fyrir ofan hindrunarhæðina.
  2. Á meðan framfóturinn hreinsar hindrunina mun bolurinn og handleggir ættu að halla eins langt fram og fram fyrir þig og mögulegt er.
  3. Þú verður þá að beygja og lyfta slóðfótahnénu hátt yfir hindrunina, þó að það sé mikilvægt að forðast að hægja á þér með því að hækka það of hátt .
  4. Þegar þú losar þig við hindrunina ættir þú að byrja að toga búkinn meira upprétt og handleggina nær líkamanum þegar þú ert stilltur á að halda áfram skrefi þínu.

Skoðaðu þetta myndband , þar sem þú getur séð hindrunarformið í verki.

AÐ HALD ÚR HINDRA

Öfugt við það sem einhver gæti haldið, þá hefur engin refsing fyrir það að velta hindrunum á meðan á keppni stendur. móðgandi hlaupari. Fræðilega séð þýðir þetta að íþróttamaður gæti slegið niður allar 10 hindranirnar og samt unnið keppnina ef þær eru nógu hraðar.

Sem sagt, ef ekki tekst að ná hindrun mun það næstum alltaf hægja á hlaupara lækkað töluvert. Þetta er vegna þess að það að rjúfa hindrunina með fótum eða fótum mun trufla skrefið þitt og líklega koma þér örlítið úr jafnvægi. Þetta er mjög áberandi þegar horft er á langt hindrunarhlaup, eins og 100 eða 110 metra grindahlaup, þar sem íþróttamaður mun skyndilega falla nokkrum skrefum á eftir hópnum eftir að hafa velt grindinni yfir.

END OF LEIKUR

Thehlaupari sem fer yfir síðustu hindrunina og fer yfir marklínuna áður en allir aðrir keppendur vinna hindrunargreinarnar.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves er áhugamaður um borðspil og ástríðufullur rithöfundur sem hefur spilað kort og borðspil frá því hann man eftir sér. Ást hans á leikjum og skrifum varð til þess að hann stofnaði bloggið sitt, þar sem hann deilir þekkingu sinni og reynslu af því að spila nokkra af vinsælustu leikjum um allan heim.Blogg Mario veitir yfirgripsmiklar reglur og auðskiljanlegar leiðbeiningar fyrir leiki eins og póker, bridge, skák og margt fleira. Hann hefur brennandi áhuga á að hjálpa lesendum sínum að læra og njóta þessara leikja á sama tíma og hann deilir ráðum og aðferðum til að hjálpa þeim að bæta leik sinn.Fyrir utan bloggið sitt er Mario hugbúnaðarverkfræðingur og nýtur þess að spila borðspil með fjölskyldu sinni og vinum í frítíma sínum. Hann telur að leikir séu ekki aðeins uppspretta skemmtunar heldur hjálpi hann einnig við að þróa vitræna færni, hæfileika til að leysa vandamál og félagsleg samskipti.Í gegnum bloggið sitt miðar Mario að því að efla menningu borðspila og kortaleikja og hvetja fólk til að koma saman og spila þá sem leið til að slaka á, skemmta sér og halda sér í andlegu formi.