HURDLING SPORT RULES ဂိမ်းစည်းမျဉ်းများ - အပြိုင်အဆိုင်ပြိုင်နည်း

HURDLING SPORT RULES ဂိမ်းစည်းမျဉ်းများ - အပြိုင်အဆိုင်ပြိုင်နည်း
Mario Reeves

အတားအဆီး၏ရည်မှန်းချက်- အတားအဆီးများကျော်ဖြတ်ခြင်းပါ၀င်သည့် အပြေးပြိုင်ပွဲတစ်ခုတွင် အဆုံးစည်းကို ပထမဆုံးဖြတ်ကျော်နိုင်သူဖြစ်ပါစေ။

ကစားသမားအရေအတွက် : 2 + ကစားသမား

ပစ္စည်းများ - အပြေးဝတ်စုံ၊ အတားအဆီး

ဂိမ်းအမျိုးအစား - အားကစား

ပရိသတ် : 11+

အတားအဆီး၏ခြုံငုံသုံးသပ်ချက်

အတားအဆီးအတားအဆီးသည် အတားအဆီးအပြေးပြိုင်ပွဲပုံစံတစ်ခုဖြစ်ပြီး အားကစားသမားများသည် သတ်မှတ်ထားသောအတားအဆီးများစွာကို ကျော်ဖြတ်ကာ မျဥ်းမျဉ်းတစ်ခုပေါ်မှခုန်ဆင်းနေစဉ် အားကစားသမားများပါဝင်သည့် အတားအဆီးတစ်ခုဖြစ်သည်။ အကွာအဝေး။ ပွေ့ဖက်ခြင်းသည် ၁၈၉၆ အေသင် နွေရာသီ အိုလံပစ်ပွဲ စတင်ကျင်းပချိန်မှစ၍ အထူးထင်ရှားသော အိုလံပစ်ပွဲဖြစ်သည်။

အတားအဆီးများကို ကျော်ဖြတ်ခြင်း၏ အယူအဆသည် 1800 ခုနှစ်များအစောပိုင်းမှ အလယ်အလတ်ပိုင်းများတွင် ပေါ်ပေါက်လာဖွယ်ရှိသည်။ ထိုသို့သောပြိုင်ပွဲ၏ပထမဆုံးမှတ်တမ်းတင်ထားသောဥပမာကိုအင်္ဂလန်ရှိ Eton College တွင် 1837 တွင်ခြေရာခံနိုင်သည်။

အားကစား၏အစောဆုံးကာလများတွင်အားကစားသမားများသည်အခက်အခဲကိုကျော်ဖြတ်ရန်အထိရောက်ဆုံးနည်းပညာကိုမတီထွင်ခဲ့ကြပါ။ ထို့အတွက်ကြောင့် စောစောစီးစီး ကြိုးတုတ်သူများစွာသည် အတားအဆီးတစ်ခုအထိ ပြေးတက်ကြပြီး ခြေနှစ်ချောင်းကို ခုန်ချကာ ခြေနှစ်ချောင်းပေါ် ဆင်းလာကြသည်။ ဤအတားအဆီးပုံစံသည် ပြိုင်ဖက်တိုင်း၏အရှိန်ကို ထပ်ခါတလဲလဲ စတင်ရန်နှင့် ရပ်တန့်ရန် လိုအပ်သည်။

1885 တွင် Oxford College မှ Arthur Croome သည် ဆန်းသစ်သောနည်းပညာဖြင့် အတားအဆီးတစ်ခုအား ခုန်တက်ခဲ့သည်—အတားအဆီးကို ကျော်ကာ ခြေထောက်တစ်ချောင်းကို ရှေ့သို့တင်ကာ ရှေ့ပေါင်ကိုအသုံးပြုကာ ခြေထောက်တစ်ဖက်ကို ပစ်သတ်လိုက်သည် . ဤနည်းစနစ်သည် ပြိုင်ကားသမားများ၏ ခြေလှမ်းများစွာကို အဆုံးရှုံးမခံဘဲ အတားအဆီးများကို ရှင်းလင်းနိုင်စေခဲ့ပြီး ယနေ့ခေတ်တွင် အသုံးပြုနေသော အခက်အခဲသမားများ၏ အခြေခံဖြစ်သည်။ 1902 ခုနှစ်တွင်ပထမအတားအဆီးကို ဖန်တီးခဲ့ပြီး Foster Patent Safety Hurdle ဟုခေါ်တွင်သော ဤအားကစားသမားများသည် ခုန်ကျော်ရန် burgles ကို အသုံးမပြုမီ။

အိုလံပစ်အားကစားပွဲ၏အပြင်ဘက်တွင် အထက်တန်းကျောင်းနှင့် အလယ်တန်းကျောင်းအားကစားသမားများနှင့်အတူ ကျောင်းပြိုင်ပွဲများကဲ့သို့သော အခြားအခက်အခဲများစွာရှိပါသည် . အသင်း 4 ဖွဲ့ ယှဉ်ပြိုင်သည့် အလံကိုင် အပြေးပြိုင်ပွဲဖြစ်သည့် Shuttle Hurdle Relay လည်း ရှိပါသည်။

SETUP

EQUIPMENT

  • အပြေးဝတ်စုံ- အားကစားသမားများအား တင်းကြပ်သောရှပ်အင်္ကျီ၊ ဘောင်းဘီတိုနှင့် အချွန်အတက်ဖိနပ်များကဲ့သို့ ပုံမှန်အပြေးဝတ်စုံကို ၀တ်ဆင်ရန် တွန်းအားပေးပါသည်။
  • အတားအဆီးများ- အတားအဆီးများသည် အပေါ်ဘက်ရှိ အလျားလိုက်ဘားကို ပံ့ပိုးပေးသည့် အောက်ခြေနှင့် တည့်မတ်သောတိုင်နှစ်ခုပါရှိသော ခြံစည်းရိုးများနှင့် ဆင်တူသည်။ ဤအတားအဆီးများသည် အကြမ်းဖျင်းအားဖြင့် လေးပေအကျယ်ရှိပြီး အနည်းဆုံးအလေးချိန် 22 ပေါင်ရှိကာ သစ်သားနှင့် သတ္တုဖြင့် တည်ဆောက်ထားသည်။ အတားအဆီးတစ်ခု၏ အမြင့်သည် 30 မှ 42 လက်မအထိရှိပြီး ပြိုင်ပွဲနှင့် ပွဲစဉ်အပေါ် မူတည်ပါသည်။

ဖြစ်ရပ်များ

အတားအဆီး လေးခုပါရှိပါသည်၊ နွေရာသီအိုလံပစ်။ ဤဖြစ်ရပ်တစ်ခုစီတွင် ပြိုင်ပွဲဝင်တစ်ဦးစီသည် အတားအဆီးဆယ်ခုပါဝင်ပါသည်။

1) အမျိုးသား မီတာ 110 အတားအဆီး

ဤပွဲအတွက် အသုံးပြုသည့် အတားအဆီးများသည် အမြင့် 42 လက်မရှိပြီး 10 ကိုက်အကွာတွင် ထားရှိရမည် ဖြဲ. ဤပြိုင်ပွဲသည် အမျိုးသမီး အပြေးအပြေးပြိုင်ပွဲထက် 10 မီတာ ပိုရှည်ပါသည်။

2) အမျိုးသား မီတာ 400 အတားအဆီး

ကြည့်ပါ။: HOCKEY CARD GAME - GameRules.com ဖြင့် ကစားရန် လေ့လာပါ။

ဤပြိုင်ပွဲတွင် အသုံးပြုသည့် အတားအဆီးများမှာ မြေပြင်မှ 36 လက်မရှိပြီး၊ အကြမ်းဖျင်းအားဖြင့် 38 ကွာသည်။တစ်ခုနှင့်တစ်ခု ကိုက်ပါသည်။

3) အမျိုးသမီး မီတာ 100 အတားအဆီး

အမျိုးသားနှင့် ညီမျှသော ပွဲစဉ်ထက် 10 မီတာ ပိုတိုသည်၊ အမျိုးသမီး မီတာ 100 အတားအဆီး ပြိုင်ပွဲသည် 33 လက်မရှိသော အတားအဆီးများကို အသုံးပြုသည် အရပ်ရှည်ပြီး အကြမ်းဖျင်း 9 ကိုက်အကွာမှ ကွာဟသည်။

4) အမျိုးသမီး မီတာ 400 အတားအဆီး

ဤပွဲသည် လက်မ 30 မြင့်သော အတားအဆီးများကို အသုံးပြု၍ အကြမ်းဖျင်း ၃၈ ကိုက်အကွာ (အကွာအဝေးနှင့် တူညီသည် အမျိုးသား မီတာ 400)။

ဂိမ်းကစားခြင်း

ဂိုးသွင်းခြင်း

ပြိုင်ကားပွဲအများစုကဲ့သို့ပင် ပြိုင်ဘက်အားလုံးကို အဆင့်သတ်မှတ်ထားသည်။ သူတို့သည် အဆုံးစည်းကို ဖြတ်ကျော်ရသည့် အစီအစဥ်အတိုင်း၊ ဤအရာအတွက် တစ်ခုတည်းသောခြွင်းချက်မှာ ပြိုင်ပွဲဝင်တစ်ဦးသည် ၎င်းတို့အား ပြိုင်ပွဲမှ အရည်အချင်းမပြည့်မီသော ချိုးဖောက်မှုတစ်ခု ကျူးလွန်ပါက၊

ကြည့်ပါ။: FIVE-MINUTE DUNGEON ဂိမ်းစည်းမျဉ်းများ - ငါးမိနစ်ကြာ DUNGEON ကို ဘယ်လိုကစားမလဲ။

စည်းကမ်းချက်များ

  • အခြားတေးသွားပွဲများကဲ့သို့ပင် အပြေးသမားသည် မဖြစ်မနေ၊ ပြေးတုံးများမှ စတင်၍ မစတင်မီ သေနတ်ကို မရွှေ့ရပါ။ မဟုတ်ပါက၊ မှားယွင်းသောစတင်မှုဟု ခေါ်လိမ့်မည်။
  • အပြေးသမားသည် အတားအဆီးကို ရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိ မခေါက်နိုင်ပါ။
  • အပြေးသမားသည် ၎င်းအား မည်သည့်စွမ်းရည်ဖြင့်မျှ လှည့်ပတ်ခြင်းဖြင့် အတားအဆီးကို မကျော်ဖြတ်နိုင်ပါ။
  • အပြေးသမားသည် ပြိုင်ပွဲစတင်သည့်လမ်းကြောင်းအတွင်းတွင် ရှိနေရမည်။

အပြေးသမားသည် အပြေးပြိုင်ပွဲတွင် စည်းမျဥ်းစည်းကမ်းများထဲမှ တစ်စုံတစ်ရာ ချိုးဖောက်ပါက ချက်ချင်းပင် အရည်အချင်းမပြည့်မီပါ။

အပြေးသမားသည် ဖောင်တင်ခြင်း

အတားအဆီးများကို ရှင်းလင်းရာတွင် အလွန်ကောင်းမွန်သော နည်းစနစ်ကို အသုံးပြုခြင်းသည် အတားအဆီးတစ်ခု၏ ရည်မှန်းချက်မှာ အတားအဆီးများက ၎င်းတို့၏ ခြေလှမ်းကို တတ်နိုင်သမျှ နည်းနိုင်သမျှနည်းအောင် သက်ရောက်မှုရှိစေသောကြောင့် အတားအဆီးများကို ရှင်းလင်းရန် အလွန်အရေးကြီးပါသည်။

ရှင်းလင်းရန်အတွက် အသုံးပြုထားသော သင့်လျော်သောနည်းစနစ် အတားအဆီးများတွင် ၎င်းတို့ကို ခုန်ချခြင်းတွင် ပါဝင်သည်-ရပ်တည်ချက် ကြိုက်တယ်။ ဆိုလိုသည်မှာ-

  1. သင့်ခဲခြေထောက်ကို လေထဲသို့ မြင့်တင်မောင်းနှင်ပြီး အတားအဆီး၏ အမြင့်ထက်၌ နောက်လိုက်နေသောခြေထောက်ကို ဖြောင့်တန်းစေပါသည်။
  2. သင့်ရှေ့ခြေထောက်သည် အတားအဆီးကို ရှင်းလင်းနေချိန်တွင် သင့်ခန္ဓာကိုယ်နှင့် လက်များကို တတ်နိုင်သမျှ ရှေ့သို့ တတ်နိုင်သမျှ ရှေ့သို့ ဆန့်ထားသင့်သည်။
  3. ထို့နောက် သင်သည် ခြေထောက်ကို ဒူးကို မြင့်မြင့်တင်ကာ အတားအဆီးပေါ်မှ ကွေးကာ မြှင့်ထားရပါမည်။ .
  4. သင်သည် အတားအဆီးကို ရှင်းလိုက်သည်နှင့် ခြေလှမ်းကို ပြန်စရန် ပြင်ဆင်လိုက်သည်နှင့် သင့်လက်များကို သင့်ခန္ဓာကိုယ်နှင့် ပိုမိုနီးကပ်စွာ ဆွဲတင်သင့်သည်။

ဤဗီဒီယိုကို ကြည့်ပါ။ ပြေးလွှားနေသည့်ပုံစံကို သင်တွေ့မြင်နိုင်သည့်နေရာ။

အတားအဆီးများကို ကျော်ဖြတ်ခြင်း

တစ်စုံတစ်ဦးထင်မြင်ပုံနှင့် ဆန့်ကျင်ဘက်ဖြစ်ပြီး ပြိုင်ပွဲတစ်ခုအတွင်း အတားအဆီးများကို ကျော်ဖြတ်ခြင်းသည် ပြစ်ဒဏ်မခံရပါ။ စော်ကားသောအပြေးသမား။ သီအိုရီအရ၊ ၎င်းသည် အားကစားသမားတစ်ဦးသည် အတားအဆီး 10 ခုလုံးကို ဖြိုဖျက်နိုင်ပြီး ၎င်းတို့သည် လျင်မြန်ပါက အပြေးပြိုင်ပွဲကို အနိုင်ယူနိုင်ဆဲဟု ဆိုလိုသည်။

ဤသို့ဆိုသော်၊ အတားအဆီးတစ်ခုကို မရှင်းလင်းပါက အမြဲတမ်း အပြေးသမားကို နှေးကွေးစေသည် အတော်အတန်ငွေပမာဏကျဆင်း။ အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော် သင့်ခြေဖဝါး သို့မဟုတ် ခြေထောက်များဖြင့် အတားအဆီးကို နင်းမိခြင်းသည် သင့်ခြေလှမ်းကို အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေပြီး သင့်အား ဟန်ချက်အနည်းငယ်လျော့သွားစေနိုင်သောကြောင့်ဖြစ်သည်။ 100- သို့မဟုတ် 110 မီတာ အပြေးပြိုင်ပွဲများကဲ့သို့ ရှည်လျားသော အတားအဆီးအပြေးပြိုင်ပွဲကို ကြည့်ရှုသည့်အခါ အားကစားသမားတစ်ဦးသည် အတားအဆီးတစ်ခုကို ကျော်ဖြတ်ပြီးနောက် အစုအဝေး၏နောက်သို့ ခြေလှမ်းအနည်းငယ် ရုတ်ခြည်းကျဆင်းသွားသောကြောင့် ၎င်းသည် အလွန်ထင်ရှားသည်။

ပြီးဆုံးသည်။ ဂိမ်း

အဲအပြေးသမားသည် အတားအဆီးကို ရှင်းပြီး အဆုံးစည်းကို ဖြတ်ကျော်ကာ အခြားပြိုင်ဖက်များအားလုံး အတားအဆီးဖြစ်ရပ်များကို မအနိုင်ယူမီ အပြေးသမား။




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves သည် ဘုတ်ဂိမ်းကို ဝါသနာပါပြီး ကတ်နှင့် ဘုတ်ဂိမ်းများကို သူမှတ်မိသမျှ ကာလပတ်လုံး ကစားခဲ့သူဖြစ်သည်။ ဂိမ်းနှင့်စာရေးခြင်းတို့ကို နှစ်သက်ပြီး ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ လူကြိုက်အများဆုံးဂိမ်းအချို့ကို ကစားခြင်း၏ အသိပညာနှင့် အတွေ့အကြုံများကို မျှဝေပေးသည့် ၎င်း၏ဘလော့ဂ်ကို ဖန်တီးရန် တွန်းအားပေးခဲ့သည်။Mario ၏ဘလော့ဂ်သည် ဖဲချပ်၊ တံတား၊ စစ်တုရင်နှင့် အခြားဂိမ်းများကဲ့သို့ ဂိမ်းများအတွက် ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့် နားလည်ရလွယ်ကူသော လမ်းညွှန်ချက်များကို ပေးပါသည်။ သူသည် သူ၏စာဖတ်သူများအား ၎င်းတို့၏ဂိမ်းကို တိုးတက်အောင်ကူညီရန် အကြံဉာဏ်များနှင့် ဗျူဟာများကို မျှဝေပေးရင်း ဤဂိမ်းများကို လေ့လာရန်နှင့် ပျော်ရွှင်စေရန် ကူညီပေးခြင်းအတွက် စိတ်အားထက်သန်ပါသည်။သူ့ဘလော့ဂ်အပြင် Mario သည် ဆော့ဖ်ဝဲလ်အင်ဂျင်နီယာတစ်ဦးဖြစ်ပြီး အားလပ်ချိန်များတွင် ၎င်း၏မိသားစု၊ သူငယ်ချင်းများနှင့် ဘုတ်ဂိမ်းကစားခြင်းကို နှစ်သက်သည်။ ဂိမ်းများသည် ဖျော်ဖြေရေးအရင်းအမြစ်တစ်ခုသာမက မှတ်ဥာဏ်စွမ်းရည်၊ ပြဿနာဖြေရှင်းနိုင်မှုနှင့် လူမှုဆက်ဆံရေးစွမ်းရည်များ ဖွံ့ဖြိုးလာစေရန်လည်း အထောက်အကူပြုသည်ဟု သူယုံကြည်သည်။၎င်း၏ဘလော့ဂ်မှတစ်ဆင့် Mario သည် ဘုတ်ဂိမ်းများနှင့် ကတ်ဂိမ်းများ၏ ယဉ်ကျေးမှုကို မြှင့်တင်ရန် ရည်ရွယ်ပြီး လူများကို အပန်းဖြေရန်၊ ပျော်ရွှင်ရန်နှင့် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ကြံ့ခိုင်နေစေရန် နည်းလမ်းတစ်ခုအဖြစ် စုစည်းကာ ၎င်းတို့ကို ဆော့ကစားရန် တိုက်တွန်းထားသည်။