HURDLING SPORT RULES ਗੇਮ ਦੇ ਨਿਯਮ - ਹਰਡਲ ਰੇਸ ਕਿਵੇਂ ਕਰੀਏ

HURDLING SPORT RULES ਗੇਮ ਦੇ ਨਿਯਮ - ਹਰਡਲ ਰੇਸ ਕਿਵੇਂ ਕਰੀਏ
Mario Reeves

ਹਰਡਲਿੰਗ ਦਾ ਉਦੇਸ਼: ਅੜਿੱਕਿਆਂ ਤੋਂ ਛਾਲ ਮਾਰਨ ਵਾਲੀ ਦੌੜ ਵਿੱਚ ਫਾਈਨਲ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਪਹਿਲੇ ਬਣੋ।

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ : 2 + ਖਿਡਾਰੀ

ਮਟੀਰੀਅਲ : ਦੌੜਨਾ ਪਹਿਰਾਵਾ, ਰੁਕਾਵਟਾਂ

ਖੇਡ ਦੀ ਕਿਸਮ : ਖੇਡ

ਦਰਸ਼ਕ : 11+

ਹਰਡਲਿੰਗ ਦਾ ਸੰਖੇਪ ਜਾਣਕਾਰੀ

ਹਰਡਲਿੰਗ ਰੁਕਾਵਟ ਕੋਰਸ ਰੇਸਿੰਗ ਦਾ ਇੱਕ ਰੂਪ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਅਥਲੀਟ ਇੱਕ ਟਰੈਕ ਤੋਂ ਹੇਠਾਂ ਦੌੜਦੇ ਹੋਏ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਕਿ ਬਰਾਬਰ ਦੀ ਦੂਰੀ 'ਤੇ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਨਿਰਧਾਰਤ ਸੰਖਿਆ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਦੂਰੀ. 1896 ਦੇ ਐਥਨਜ਼ ਸਮਰ ਓਲੰਪਿਕ ਦੇ ਉਦਘਾਟਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹਰਡਲਿੰਗ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਓਲੰਪਿਕ ਈਵੈਂਟ ਰਿਹਾ ਹੈ।

ਰੇਸਿੰਗ ਦੌਰਾਨ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ 'ਤੇ 1800 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਮੱਧ ਤੱਕ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈ ਸੀ। ਅਜਿਹੀ ਦੌੜ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਰਿਕਾਰਡ ਕੀਤੀ ਉਦਾਹਰਣ ਇੰਗਲੈਂਡ ਦੇ ਈਟਨ ਕਾਲਜ ਵਿੱਚ 1837 ਵਿੱਚ ਲੱਭੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ।

ਖੇਡ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਦਿਨਾਂ ਦੌਰਾਨ, ਅਥਲੀਟਾਂ ਨੇ ਰੁਕਾਵਟ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਤਕਨੀਕ ਵਿਕਸਿਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਸੀ। ਇਸ ਕਰਕੇ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਵਾਲੇ ਇੱਕ ਰੁਕਾਵਟ ਤੱਕ ਦੌੜਦੇ, ਛਾਲ ਮਾਰਨ ਲਈ ਆਪਣੇ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਸੈੱਟ ਕਰਦੇ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਦੋ ਪੈਰਾਂ 'ਤੇ ਉਤਰਦੇ। ਰੁਕਾਵਟ ਦੀ ਇਸ ਸ਼ੈਲੀ ਲਈ ਹਰ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਅਤੇ ਰੋਕਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਸੀ।

1885 ਵਿੱਚ, ਆਕਸਫੋਰਡ ਕਾਲਜ ਦੇ ਆਰਥਰ ਕ੍ਰੋਮ ਨੇ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਤਕਨੀਕ ਨਾਲ ਇੱਕ ਰੁਕਾਵਟ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕੀਤਾ - ਇੱਕ ਅੱਗੇ ਧੜ ਦੀ ਲੀਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਰੁਕਾਵਟ ਦੇ ਉੱਪਰ ਇੱਕ ਲੱਤ ਮਾਰਦੇ ਹੋਏ। . ਇਸ ਤਕਨੀਕ ਨੇ ਰੇਸਰਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤਰੱਕੀ ਗੁਆਏ ਬਿਨਾਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੱਤੀ ਅਤੇ ਅੱਜਕੱਲ੍ਹ ਅੜਿੱਕਿਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਤਕਨੀਕ ਦਾ ਆਧਾਰ ਹੈ। 1902 ਵਿੱਚਪਹਿਲੀ ਰੁਕਾਵਟ ਬਣਾਈ ਗਈ ਸੀ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਫੋਸਟਰ ਪੇਟੈਂਟ ਸੇਫਟੀ ਹਰਡਲ ਕਿਹਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿ ਇਸ ਐਥਲੀਟ ਨੇ ਛਾਲ ਮਾਰਨ ਲਈ ਬਰਗਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਸੀ।

ਓਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕਈ ਹੋਰ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਵਾਲੇ ਈਵੈਂਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹਾਈ ਸਕੂਲ ਅਤੇ ਮਿਡਲ ਸਕੂਲ ਦੇ ਐਥਲੀਟਾਂ ਨਾਲ ਸਕੂਲੀ ਦੌੜ। . ਸ਼ਟਲ ਹਰਡਲ ਰੀਲੇਅ ਵੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਰੀਲੇਅ ਰੇਸ ਹਨ ਜਿਸ ਵਿੱਚ 4 ਟੀਮਾਂ ਇੱਕ ਰੀਲੇਅ ਸ਼ੈਲੀ ਵਿੱਚ ਰੁਕਾਵਟ ਦੌੜ ਵਿੱਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਂਦੀਆਂ ਹਨ।

ਸੈੱਟਅੱਪ

ਉਪਕਰਨ

  • ਦੌੜਨ ਵਾਲੇ ਪਹਿਰਾਵੇ: ਐਥਲੀਟਾਂ ਨੂੰ ਆਮ ਦੌੜਨ ਵਾਲੇ ਪਹਿਰਾਵੇ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੰਗ-ਫਿਟਿੰਗ ਕਮੀਜ਼, ਸ਼ਾਰਟਸ ਅਤੇ ਸਪਾਈਕ ਟਰੈਕ ਜੁੱਤੇ ਪਹਿਨਣ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
  • <11 ਅੜਿੱਕਾ: ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਵਾੜਾਂ ਨਾਲ ਮਿਲਦੀਆਂ-ਜੁਲਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅਧਾਰ ਅਤੇ ਦੋ ਸਿੱਧੀਆਂ ਪੋਸਟਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਖਿਤਿਜੀ ਪੱਟੀ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਲਗਭਗ ਚਾਰ ਫੁੱਟ ਚੌੜੀਆਂ ਹਨ, ਇਹਨਾਂ ਦਾ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਭਾਰ 22 ਪੌਂਡ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਲੱਕੜ ਅਤੇ ਧਾਤ ਦੇ ਬਣੇ ਹੋਏ ਹਨ। ਰੁਕਾਵਟ ਦੀ ਉਚਾਈ 30 ਤੋਂ 42 ਇੰਚ ਤੱਕ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਮੁਕਾਬਲੇ ਅਤੇ ਇਵੈਂਟ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ।

ਈਵੈਂਟਸ

ਇਸ ਵਿੱਚ ਚਾਰ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀਆਂ ਘਟਨਾਵਾਂ ਹਨ ਗਰਮੀਆਂ ਦੀਆਂ ਓਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ। ਇਹਨਾਂ ਇਵੈਂਟਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਰ ਇੱਕ ਵਿੱਚ ਦਸ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ।

1) ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੀਆਂ 110 ਮੀਟਰ ਰੁਕਾਵਟਾਂ

ਇਸ ਇਵੈਂਟ ਲਈ ਵਰਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ 42 ਇੰਚ ਉੱਚੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਲਗਭਗ 10 ਗਜ਼ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਵੱਖ. ਇਹ ਇਵੈਂਟ ਔਰਤਾਂ ਦੇ ਸਪ੍ਰਿੰਟ ਅੜਿੱਕਾ ਮੁਕਾਬਲੇ ਤੋਂ 10 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾ ਹੈ।

2) ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੀ 400 ਮੀਟਰ ਰੁਕਾਵਟਾਂ

ਇਸ ਈਵੈਂਟ ਵਿੱਚ ਵਰਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ 36 ਇੰਚ ਦੂਰ ਹਨ ਅਤੇ ਲਗਭਗ 38 ਤੋਂ ਦੂਰੀ 'ਤੇਇੱਕ ਦੂਜੇ ਤੋਂ ਗਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ।

3) ਔਰਤਾਂ ਦੀ 100 ਮੀਟਰ ਰੁਕਾਵਟ

ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਤੋਂ 10 ਮੀਟਰ ਛੋਟੀ, ਔਰਤਾਂ ਦੀ 100 ਮੀਟਰ ਅੜਿੱਕਾ ਦੌੜ 33 ਇੰਚ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਲੰਬਾ ਅਤੇ 9 ਗਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ 'ਤੇ ਲਗਭਗ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੀ 400 ਮੀਟਰ)।

ਗੇਮਪਲੇ

ਸਕੋਰਿੰਗ

ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਰੇਸਿੰਗ ਈਵੈਂਟਾਂ ਵਾਂਗ, ਸਾਰੇ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਨੂੰ ਦਰਜਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਸ ਕ੍ਰਮ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉਹ ਫਿਨਿਸ਼ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਸਦਾ ਸਿਰਫ ਅਪਵਾਦ ਹੈ ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਰੇਸਰ ਕੋਈ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਸਨੂੰ ਦੌੜ ​​ਤੋਂ ਅਯੋਗ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।

ਨਿਯਮ

  • ਹੋਰ ਟਰੈਕ ਈਵੈਂਟਾਂ ਦੇ ਸਮਾਨ, ਦੌੜਾਕ ਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਚੱਲ ਰਹੇ ਬਲਾਕਾਂ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ ਅਤੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਬੰਦੂਕ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਨਹੀਂ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ। ਨਹੀਂ ਤਾਂ, ਇੱਕ ਗਲਤ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਿਹਾ ਜਾਵੇਗਾ।
  • ਇੱਕ ਦੌੜਾਕ ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ ਕਿਸੇ ਰੁਕਾਵਟ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਖੜਕਾ ਸਕਦਾ।
  • ਇੱਕ ਦੌੜਾਕ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮਰੱਥਾ ਵਿੱਚ ਇਸਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮ ਕੇ ਰੁਕਾਵਟ ਨੂੰ ਬਾਈਪਾਸ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ।
  • ਦੌੜਾਕ ਨੂੰ ਉਸ ਲੇਨ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੀ ਰਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉਸਨੇ ਦੌੜ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀ ਸੀ।

ਜੇਕਰ ਇਹਨਾਂ ਨਿਯਮਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਰੁਕਾਵਟ ਦੌੜ ਦੌਰਾਨ ਤੋੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਦੌੜਾਕ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਅਯੋਗ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਹਰਡਲਿੰਗ ਫਾਰਮ

ਅੜਿੱਕਿਆਂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਰੁਕਾਵਟ ਤਕਨੀਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇੱਕ ਅੜਿੱਕੇ ਦਾ ਟੀਚਾ ਹੈ ਕਿ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਤਰੱਕੀ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਨ ਦਿਓ।

ਸਾਫ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤੀ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਸਹੀ ਤਕਨੀਕ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਉੱਤੇ ਇੱਕ ਲੰਗ ਵਿੱਚ ਛਾਲ ਮਾਰਨਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ-ਰੁਖ ਵਰਗਾ. ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ:

  1. ਤੁਹਾਡੀ ਲੀਡ ਲੱਤ ਨੂੰ ਹਵਾ ਵਿੱਚ ਉੱਚਾ ਚੁੱਕੋ ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਇਹ ਰੁਕਾਵਟ ਦੀ ਉਚਾਈ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਤੁਹਾਡੀ ਪਿਛਲੀ ਲੱਤ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਕਰਨਾ।
  2. ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡੀ ਅਗਲੀ ਲੱਤ ਰੁਕਾਵਟ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਡਾ ਧੜ ਅਤੇ ਬਾਹਾਂ ਨੂੰ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਅੱਗੇ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਸਾਹਮਣੇ ਝੁਕਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
  3. ਤੁਹਾਨੂੰ ਫਿਰ ਆਪਣੀ ਟ੍ਰੇਲ ਲੱਤ ਦੇ ਗੋਡੇ ਨੂੰ ਰੁਕਾਵਟ ਦੇ ਉੱਪਰ ਮੋੜਨਾ ਅਤੇ ਉੱਚਾ ਚੁੱਕਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਸਨੂੰ ਬਹੁਤ ਉੱਚਾ ਚੁੱਕ ਕੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਹੌਲੀ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਚਣਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ। .
  4. ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਰੁਕਾਵਟ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣੇ ਧੜ ਨੂੰ ਹੋਰ ਸਿੱਧਾ ਅਤੇ ਆਪਣੀਆਂ ਬਾਹਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਨੇੜੇ ਖਿੱਚਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਤਰੱਕੀ ਨੂੰ ਮੁੜ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹੋ।

ਇਸ ਵੀਡੀਓ ਨੂੰ ਦੇਖੋ। , ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਅੜਿੱਕਿਆਂ ਨੂੰ ਕਾਰਵਾਈ ਵਿੱਚ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਅੜਚਣਾਂ ਨੂੰ ਦੱਬਣਾ

ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ ਜੋ ਕੋਈ ਸੋਚ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਦੌੜ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਖੜਕਾਉਣ ਨਾਲ ਕੋਈ ਜੁਰਮਾਨਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ। ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਦੌੜਾਕ. ਸਿਧਾਂਤਕ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਅਥਲੀਟ ਸਾਰੀਆਂ 10 ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਠੋਕ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਵੀ ਦੌੜ ਜਿੱਤ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਉਹ ਕਾਫ਼ੀ ਤੇਜ਼ ਹੈ।

ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਕ੍ਰੋਨੋਲੋਜੀ ਗੇਮ ਦੇ ਨਿਯਮ - ਕ੍ਰੋਨੋਲੋਜੀ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡੀ ਜਾਵੇ

ਇਸਨੇ ਕਿਹਾ, ਰੁਕਾਵਟ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਹੋਣਾ ਇੱਕ ਦੌੜਾਕ ਨੂੰ ਲਗਭਗ ਹਮੇਸ਼ਾ ਹੌਲੀ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ। ਕਾਫ਼ੀ ਮਾਤਰਾ ਵਿੱਚ ਹੇਠਾਂ. ਇਹ ਇਸ ਲਈ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਪੈਰਾਂ ਜਾਂ ਲੱਤਾਂ ਨਾਲ ਰੁਕਾਵਟ ਨੂੰ ਮਾਰਨ ਨਾਲ ਤੁਹਾਡੀ ਤਰੱਕੀ ਵਿੱਚ ਰੁਕਾਵਟ ਆਵੇਗੀ ਅਤੇ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸੰਤੁਲਨ ਤੋਂ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਦੂਰ ਸੁੱਟ ਦੇਵੇਗਾ। 100- ਜਾਂ 110-ਮੀਟਰ ਅੜਿੱਕਾ ਦੌੜ ਵਰਗੀ ਲੰਬੀ ਅੜਿੱਕਾ ਦੌੜ ਨੂੰ ਦੇਖਦੇ ਹੋਏ ਇਹ ਬਹੁਤ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇੱਕ ਅਥਲੀਟ ਕਿਸੇ ਰੁਕਾਵਟ ਨੂੰ ਖੜਕਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਅਚਾਨਕ ਪੈਕ ਤੋਂ ਕੁਝ ਪੈਕ ਪਿੱਛੇ ਚਲਾ ਜਾਵੇਗਾ।

ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਕੈਲੀਫੋਰਨੀਆ ਜੈਕ - Gamerules.com ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ ਸਿੱਖੋ

ਅੰਤ ਗੇਮ

ਦਦੌੜਾਕ ਜੋ ਆਖ਼ਰੀ ਰੁਕਾਵਟ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਦੇ ਰੁਕਾਵਟ ਈਵੈਂਟਸ ਜਿੱਤਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਫਾਈਨਲ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।




Mario Reeves
Mario Reeves
ਮਾਰੀਓ ਰੀਵਜ਼ ਇੱਕ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਦਾ ਉਤਸ਼ਾਹੀ ਅਤੇ ਇੱਕ ਭਾਵੁਕ ਲੇਖਕ ਹੈ ਜੋ ਜਿੰਨਾ ਚਿਰ ਉਸਨੂੰ ਯਾਦ ਹੈ, ਕਾਰਡ ਅਤੇ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਲਿਖਣ ਲਈ ਉਸਦੇ ਪਿਆਰ ਨੇ ਉਸਨੂੰ ਆਪਣਾ ਬਲੌਗ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕੀਤਾ, ਜਿੱਥੇ ਉਹ ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣ ਦੇ ਆਪਣੇ ਗਿਆਨ ਅਤੇ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਮਾਰੀਓ ਦਾ ਬਲੌਗ ਪੋਕਰ, ਬ੍ਰਿਜ, ਸ਼ਤਰੰਜ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਵਿਆਪਕ ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਸਮਝਣ ਵਿੱਚ ਆਸਾਨ ਹਦਾਇਤਾਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਆਪਣੇ ਪਾਠਕਾਂ ਦੀ ਇਹਨਾਂ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਖਣ ਅਤੇ ਆਨੰਦ ਲੈਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਭਾਵੁਕ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਸੁਝਾਅ ਅਤੇ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਵੀ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਆਪਣੇ ਬਲੌਗ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਮਾਰੀਓ ਇੱਕ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਇੰਜੀਨੀਅਰ ਹੈ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਖਾਲੀ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਪਰਿਵਾਰ ਅਤੇ ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣ ਦਾ ਅਨੰਦ ਲੈਂਦਾ ਹੈ। ਉਸ ਦਾ ਮੰਨਣਾ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡਾਂ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦਾ ਇੱਕ ਸਰੋਤ ਹਨ, ਸਗੋਂ ਬੋਧਾਤਮਕ ਹੁਨਰ, ਸਮੱਸਿਆ ਹੱਲ ਕਰਨ ਦੀਆਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ, ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਪਰਸਪਰ ਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਵੀ ਮਦਦ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ।ਆਪਣੇ ਬਲੌਗ ਰਾਹੀਂ, ਮਾਰੀਓ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਕਾਰਡ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਆਉਣ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਰਾਮ ਕਰਨ, ਮੌਜ-ਮਸਤੀ ਕਰਨ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤੰਦਰੁਸਤ ਰਹਿਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਵਜੋਂ ਖੇਡਣ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨਾ ਹੈ।