يو-جي- اوه! واپاري ڪارڊ جي راند - ڪيئن کيڏجي Yu-Gi-Oh!

يو-جي- اوه! واپاري ڪارڊ جي راند - ڪيئن کيڏجي Yu-Gi-Oh!
Mario Reeves

YU-GI-OH! جو مقصد!: مخالف جي راکشس کي شڪست ڏيو ۽ انهن جي لائف پوائنٽس کي 0 تائين گھٽايو.

1> رانديگرن جو تعداد: 2 رانديگر

مواد: هر رانديگر پنهنجو ڪسٽم ڊيڪ استعمال ڪري ٿو

0> گيم جو قسم:حڪمت عملي3>

شاعر : سڀني عمر


تعارف يو-جي-او!

يو-جي-او! هڪ تجارتي ڪارڊ راند آهي جيڪو ٽي وي تان ايڪشن اينيمڪس تي ٻڌل آهي. راند جو مقصد توهان جي مخالف جي راکشس کي شڪست ڏيڻ ۽ انهن جي لائف پوائنٽس يا ايل پي کي صفر تائين گهٽائڻ لاءِ راند جي اندر مختلف قسم جا ڪارڊ استعمال ڪرڻ آهي. ڪيترن ئي واپاري ڪارڊ جي راندين وانگر، اتي هڪ بنيادي ڊيڪ آهي جيڪا اضافي خريد ڪندي حسب ضرورت آهي "بوسٹر پيڪ." قاعدن کي سمجھڻ تمام ضروري آھي جيڪڏھن توھان چاھيو ٿا راند کي صحيح طرح سان کيڏڻ لاءِ، جيڪڏھن توھان نئون رانديگر آھيو ته انھن قاعدن کي آسانيءَ سان پھچائي سگھو.

Gearing UP

Duel لاءِ ضروري شيون

  • ڊيڪ. هڪ ڊيڪ 40 کان 60 ڪارڊن تي مشتمل آهي. توهان وٽ شايد توهان جي ڊيڪ ۾ هڪ خاص ڪارڊ جي ٽن کان وڌيڪ ڪاپيون نه هجن، هن ۾ اضافي ۽ پاسي واري ڊيڪ شامل آهن. توهان جي بهترين ڪارڊ کيڏڻ جي قابل ٿيڻ لاءِ تقريبن 40 ڪارڊن جو احتياط سان ٺهيل ڊيڪ بهترين آهي.
  • اضافي ڊيڪ. هي ڊيڪ 0 کان 15 ڪارڊن جو آهي ۽ انهن ۾ Xyz Monsters، Fusion Monsters ۽ Synchro Monsters آهن. اهي راندين ۾ استعمال ڪري سگهجن ٿيون جيڪڏهن توهان انهن جي گهرجن کي پورو ڪرڻ جي قابل آهيو.
  • 10> 1> سائڊ ڊيڪ. سائڊ ڊيڪ پڻ 0 کان 15 ڪارڊن مان ٺهيل آهن. هي هڪ الڳ ڊيڪ آهي جيڪو استعمال ڪري سگهجي ٿو جيڪڏهن توهاناثرات، جيڪي هڪ ڀيرو حل ڪن ٿا، ڪارڊ کي قبرستان ڏانهن موڪليو وڃي. عام اسپيل ڪارڊ وانگر، هڪ دفعو اهي چالو ٿين ٿا انهن جي اثرن کي روڪي نه ٿو سگهجي. تنهن هوندي، توهان جو مخالف ان کي فعال ٿيڻ کان اڳ تباهه ڪري سگهي ٿو.
  • مسلسل ٽريپ ڪارڊ مسلسل اسپيل ڪارڊ سان ملندڙ جلندڙ آهن. اهي ميدان ۾ رهندا آهن ۽ انهن جا اثر لڳاتار هوندا آهن جڏهن اهي سامهون هوندا آهن. عام طور تي، آهستي آهستي توهان جي مخالف جي لائف پوائنٽس کي تباهه ڪري ٿو.
  • ڪائونٽر ٽريپ ڪارڊ عام طور تي چالو ٿيڻ جي جواب ۾ ٻين ڪارڊن جي چالو ٿيڻ جي جواب ۾. اهي ٻين ٽريپ ڪارڊ ۽ اسپيل ڪارڊ جي دفاع ۾ استعمال ٿيندا آهن.

راند کيڏڻ

ڊيولنگ

هڪ راند کي ڊول چيو ويندو آهي، اهو تڏهن ختم ٿيندو آهي جڏهن هڪ رانديگر جيت سان يا اهو هڪ ڊرا آهي. هڪ ڊول ۾ 3 ميچون آهن، ڊيول کٽڻ لاءِ 2/3 کٽيو.

هر رانديگر 8000 LP سان شروع ٿئي ٿو. توهان LP کي 0 تائين گهٽائڻ سان کٽيو، جيڪڏهن توهان جي مخالف جي ڊيڪ ختم ٿي وئي آهي ۽ انهن کي ڪڍڻ جي ضرورت آهي، يا جيڪڏهن توهان خوش قسمت آهيو ته هڪ خاص اثر توهان کي فاتح قرار ڏئي ٿو. جيڪڏهن ٻئي رانديگر هڪ ئي وقت 0 LP تائين پهچن ٿا، ڊيول هڪ ڊرا آهي.

ڏسو_ پڻ: BLUKE - Gamerules.com سان کيڏڻ سکو

Duel کي شروع ڪرڻ

Duel کي شروع ڪرڻ کان پهريان انهن قدمن تي عمل ڪريو. ھٿ ۾ سڀ شيون ھجي جيڪي توھان کي ممڪن طور گھربل ھجن.

  1. پنھنجي مخالف کي سلام ڪريو ۽ پنھنجي ڊيڪ کي ڦيرايو. توھان ڦيرائي سگھوٿا ۽/يا پنھنجي مخالف جي ڊيڪ کي ڪٽي سگھو ٿا.
  2. ڊڪ کي، انھن جي علائقن ۾، منهن ھيٺ، رکو. اضافي ڊيڪ کي ان جي علائقي ۾ رکو.
  3. پنهنجي پاسي واري ڊيڪ کي ڏيکاريو ۽هر هڪ ۾ ڪارڊ جو تعداد فهرست. انهن ۾ 15 کان وڌيڪ ڪارڊ نه هجڻ گهرجن ۽ رقم لازمي طور تي قائم رهڻ گهرجي.
  4. يا ته استعمال ڪريو پٿر-پيپر-اسڪيسر يا ڪو سڪو ڦيرايو، جيڪو به کٽي ٿو اهو سڀ کان پهريان ڪير آهي. ڊولز ۾ جيڪي پيروي ڪندا آهن، وڃائيندڙ چونڊيندو آهي جيڪو شروع ۾ پهريون ڀيرو وڃي ٿو. پنھنجو ھٿ ڀرڻ لاءِ ڊيڪ مان 5 ڪارڊ ٺاھيو.

ٽرن وٺڻ

13>
  • ڊرا جو مرحلو. هي شروعاتي مرحلو آهي. پنھنجي ڊيڪ جي چوٽي کان 1 ڪارڊ ٺاھيو. ٽريپ ڪارڊ ۽ Quick-Play اسپيل ڪارڊ شايد چالو ٿي سگھن ٿا اڳئين مرحلي کان اڳ ۾.
  • Standby مرحلو. هن مرحلي دوران چالو ڪرڻ جي قيمتن جي ادائيگي ڪريو. توهان وٽ اڃا به موقعو آهي ته ٽريپ ڪارڊ ۽ Quick-Play ڪارڊ چالو ڪرڻ جو.
  • مکيه مرحلو 1. هي مرحلو اهو آهي جڏهن توهان وٽ موقعو آهي ته توهان وٽ موجود اڪثر ڪارڊ کيڏڻ جو. توھان سڏي سگھو ٿا، راکشس جي پوزيشن تبديل ڪريو، ڪارڊ چالو ڪريو، ۽ منتر ۽ جال مقرر ڪريو. پوزيشن تبديل ڪرڻ ۾ فلپ سمننگ شامل آهي.
  • جنگ جو مرحلو. جنگ لاءِ پنهنجا راکشس استعمال ڪريو. ھن مرحلي ۾ قدم آھن.
    1. شروع ڪريو. اعلان ڪيو ته توهان جنگ جي مرحلي ۾ داخل ٿي رهيا آهيو. توهان پنهنجي پهرين موڙ ۾ جنگ جو مرحلو شروع نٿا ڪري سگهو.
    2. 10> 1> جنگ. حملي ڪرڻ لاءِ هڪ راکشس چونڊيو ۽ حملي جو اعلان ڪريو. توهان سڌو حملو ڪري سگهو ٿا جيڪڏهن انهن وٽ ڪو راکشس نه آهي ۽ نقصان واري قدم ڏانهن وڃو ۽ ورجائي ٿو. هر منهن تي حملي واري پوزيشن راکشس هڪ ڀيرو هر موڙ تي حملو ڪري سگهي ٿو، جڏهن ته، توهان کي ڪنهن راکشس سان حملو ڪرڻ جي ضرورت ناهي.پوزيشن.
  • نقصان. لڙائي جي نتيجي ۾ نقصان جو حساب ڪريو.
  • آخر. اعلان ڪيو ته توهان جنگ جو مرحلو مڪمل ڪيو آهي.
  • مکيه مرحلو 2. جنگ جي مرحلي کان پوءِ توهان مکيه فيز 2 ڏانهن منتقل ڪري سگهو ٿا. توهان وٽ اهي ئي اختيار آهن ايڪشن لاءِ مين فيز 1. جڏهن ته، مين فيز 1 ۾ ڪيل هڪ دفعي عمل کي ورجائي نه ٿو سگهجي. جنگ جي جواب ۾ پنهنجا ڪارناما چونڊيو.
  • 10> 1> آخري مرحلو.توهان اعلان ڪري پنهنجو موڙ ختم ڪري سگهو ٿا. ڪجهه ڪارڊ شايد آخري مرحلي لاءِ هدايتون هجن جيڪي حل ٿيڻ گهرجن جيڪڏهن اهي فيلڊ ۾ آهن. جيڪڏهن توهان جو هٿ 6 ڪارڊن کان وڌيڪ آهي، قبرستان ڏانهن اضافي کي رد ڪريو.

    جنگيون ۽ amp; زنجير

    نقصان جو مرحلو 3>9>

  • حدون. توهان کي صرف ڪائونٽر ٽريپ ڪارڊ يا ڪارڊ چالو ڪرڻ جي اجازت آهي جيڪي سڌي طرح هڪ راکشس جي DEF ۽ ATK کي متاثر ڪن ٿا. توھان ڪارڊ کي چالو ڪري سگھوٿا جيستائين نقصان جي حسابن جي شروعات نه ٿئي.
  • منھن تي. هڪ منهن هيٺان دفاعي راکشس کي ڦيرايو جنهن تي توهان حملو ڪري رهيا آهيو ته جيئن اهو منهن مٿي آهي. ھاڻي توھان حساب ڪري سگھوٿا DEF مان نقصان.
  • Activation. فلپ اثرات چالو ٿي ويندا آھن جڏھن ھڪڙي راکشس کي منهن ڏيڻو پوندو آھي. انهن جا اثر حل ٿي ويندا آهن هڪ ڀيرو نقصان جي حساب سان.
  • نقصان جو اندازو لڳائڻ

    ATK v. ATK استعمال ڪندي نقصان جو اندازو لڳايو (جيڪڏهن توهان حملي واري پوزيشن ۾ هڪ راکشس تي حملو ڪيو) يا ATK v. DEF (جيڪڏهن توهان دفاعي پوزيشن ۾ هڪ راکشس تي حملو ڪيو.

    ATK v. ATK

    • جت. جيڪڏهن توهان جو ATK وڏو آهيتوهان جي مخالف جي راکشس جي ڀيٽ ۾، اهو دانو تباهه ڪيو ويو آهي ۽ قبرستان ۾ رکيل آهي. راکشس جي ATKs جي وچ ۾ فرق توهان جي مخالف جي LP مان ڪٽيو ويو آهي.
    • ٽائي. جيڪڏهن ATKs برابر آهن ته اهو ٽائي آهي. ٻئي راکشس تباهه ٿي ويا آهن ۽ ڪو به مسلسل نقصان نه آهي.
    • 10 وڃايو. جيڪڏهن توهان جو ATK جيڪڏهن توهان جي مخالف جي راکشس کان گهٽ آهي، توهان جي راکشس کي تباهه ڪيو ويندو ۽ قبرستان ۾ رکيل آهي. راکشس جي ATKs جي وچ ۾ فرق توهان جي LP مان ڪڍيا ويا آهن.

    ATK v. DEF

    • جت. جيڪڏهن توهان جو ATK توهان جي مخالف جي DEF کان وڌي ٿو، ته دانو تباهه ٿي ويو آهي ۽ قبرستان ۾ رکيل آهي. ڪو به رانديگر نقصان نه پهچائيندو آهي.
    • 10> 1> ٽائي. جيڪڏهن ATK ۽ DEF برابر آهن نه ته دانو تباهه ٿيندو آهي ۽ نه ئي پليئر کي نقصان پهچائيندو آهي.
    • وڃايو. جيڪڏهن توهان جو ATK DEF کان گهٽ آهي نه ته تباهه ٿيل آهن. توهان جي مخالف جي DEF ۽ توهان جي ATK جي وچ ۾ فرق توهان جي LP مان ڪڍيو ويو آهي.

    توهان پنهنجي مخالف تي سڌو حملو ڪري سگهو ٿا جيڪڏهن انهن وٽ ڪو راکشس نه آهي. توهان جي راکشس جو مڪمل ATK انهن جي LP مان ڪڍيو ويو آهي.

    ڏسو_ پڻ: پاسي اثرات سبب ٿي سگھي ٿو - Gamerules.com سان کيڏڻ سکو

    زنجيرن

    هڪ زنجير آرڊر هڪ واحد ڪارڊ يا گهڻن فعال ڪارڊ مان ڪيترائي اثر. جواب ۾ مخالف پنهنجون زنجير ٺاهي سگهن ٿا. توھان انھن جي زنجير جي جواب ۾ وڌيڪ اثرات شامل ڪري سگھو ٿا. ٻئي هن کي ورجائي سگهن ٿا جيستائين هر رانديگر مطمئن نه ٿئي. پنهنجي مخالف کان پڇڻ کان سواءِ زنجير ۾ ڪارڊ حل نه ڪريو جيڪڏهن اهي ٺاهڻ چاهين ٿاهڪ.

    اسپيل اسپيڊ

    هر اسپيل ڪارڊ جي رفتار 1 ۽ 3 جي وچ ۾ آهي. هڪ زنجير جي جواب ۾، توهان کي اسپيل اسپيڊ 2 يا ان کان وڌيڪ استعمال ڪرڻ گهرجي، توهان نٿا ڪري سگهو اسپيل اسپيڊ استعمال ڪريو جيڪا گھٽ هجي.

    • اسپيل اسپيڊ 1:
      • عام اسپيل، اسپيل اسپيل، لڳاتار منتر، فيلڊ اسپيلز، ريٽيل اسپيلز.<11
      • اگنيشن اثر، ٽرگر اثر، فلپ اثر
    11>
  • اسپيل اسپيڊ 2: 9>
  • عام ٽريپس، مسلسل جال
  • Quick Play Spells
  • Quick Effect
  • اسپيل اسپيڊ 3:
    • ڪائونٽر ٽريپ
  • حوالو:

    //www.yugioh-card.com/tw/howto/master_rule_3.php?lang=en

    هڪ ميچ جي وچ ۾ توهان جي ڊيڪ کي تبديل ڪرڻ چاهيندا. ڊولز کان پوءِ، توھان پنھنجي مخالف کي جواب ڏيڻ لاءِ پاسي واري ڊيڪ ۽ اضافي ڊيڪ مان ڪنھن به ڪارڊ کي مٽائي سگھو ٿا. پاسي واري ڊيڪ ۾ ڪارڊن جو مقدار مستقل رھڻ گھرجي.
  • توھان کي شايد ضرورت پوي ٿي ھڪ ڪوئن يا ڊائس. ڪجهه ڪارڊ کي راند لاءِ اهي شيون گهربل هونديون آهن.
  • ڪائونٽر ۽ موٽر ٽوڪن پڻ گهربل هوندا. ڳڻپيندڙ موڙ يا طاقت جي سطح جي ٽريڪ رکو. اهي ڪجھ به ننڍا ٿي سگهن ٿا، جهڙوڪ مالا يا ڪاغذ ڪلپ. دانو ٽوڪن راکشس جي نمائندگي ڪن ٿا جيڪي شايد ڪارڊ جي اثر جي ڪري ٺاهيا وڃن. اعتراض ڪجھ به ٿي سگهي ٿو، پر ٻن الڳ طريقن سان رکڻ جي قابل هجڻ ضروري آهي- هي عفريت جي جنگ جي پوزيشن کي ظاهر ڪري ٿو.
  • Duels دوران ممڪن طور مفيد شيون

    • ڪيلڪيوليٽر. ايل پي (زندگي پوائنٽس) جلدي تبديل ٿي سگھي ٿو ڊول جي وچ ۾. هڪ ڳڻپيوڪر استعمال ڪرڻ هڪ مؤثر طريقو آهي توهان جي LP کي سڄي راند ۾ ٽريڪ ڪرڻ لاء. پيپر تي LP ٽريڪ ڪرڻ ٺيڪ آهي، پر وڌيڪ ڌيان ڏيڻ جي ضرورت آهي.
    • پلاسٽڪ جي بازو. 2 گيم ميٽ ڊيولنگ ​​دوران ڪارڊ منظم ڪن ٿا. مختلف زونن تي ليبل لڳل آهن جتي ڪارڊ مختلف قسم جا ڪارڊ رکيا وڃن. هر رانديگر کي پنهنجي چٽ هجڻ گهرجي جيڪا ٺاهيندي آهي “فيلڊ.”
    7>زون 13>10> مونسٹر زون. هي اهو آهي جتي راکشس رکيا ويا آهن. توھان وٽ ٿي سگھي ٿو وڌ ۾ وڌ پنج ڪارڊ ھتي. مونسٹر ڪارڊٽن مختلف پوزيشن ۾ رکي سگھجي ٿو: منهن اپ حملو، منهن اپ دفاع، ۽ منهن جي حفاظت. ڪارڊ عمودي طور تي رکيا ويا آهن حملي کي ظاهر ڪرڻ لاءِ ۽ افقي طور تي دفاعي پوزيشن کي ظاهر ڪرڻ لاءِ.
  • اسپيل ۽ amp; ٽرپ زون. ھي علائقو 5 ڪارڊ تائين گھرائي سگھي ٿو. ڪارڊ چالو ڪرڻ لاءِ سامهون رکيا ويندا آهن، يا منهن ڏيڻ لاءِ.
  • قبرستان. هڪ دانو تباهه ٿيڻ کان پوء يا هڪ اسپيل ۽ amp; ٽرپ ڪارڊ استعمال ڪيو ويو آهي، اهي هتي سامهون رکيا ويا آهن. مخالف ڌر ڪنهن به وقت هڪ ٻئي جي قبرستان جو معائنو ڪري سگهن ٿا. انهن ڪارڊن جي آرڊر کي تبديل ڪرڻ جي اجازت ناهي.
  • ڊيڪ. ڊيڪ کي هتي سامهون رکيل آهي. ھي اھو آھي جتي رانديگر پنھنجي ھٿ لاءِ ڪارڊ ٺاھيندا آھن.
  • فيلڊ. خاص اسپيل ڪارڊ آهن جن کي فيلڊ اسپيل ڪارڊ چئبو آهي، جيڪي هتي رکيا ويا آهن. رانديگرن وٽ صرف 1 فيلڊ اسپيل ڪارڊ سندن پاسي ٿي سگھي ٿو. قبرستان ڏانهن پراڻا فيلڊ اسپيل ڪارڊ موڪليو انهن کي بدلائڻ لاءِ.
  • اضافي ڊيڪ. توهان کيڏڻ دوران توهان جي اضافي ڊيڪ ۾ ڪارڊ ذريعي ڏسي سگهو ٿا. هي علائقو ڪنهن زماني ۾ فيوزن ڊيڪ سڏيو ويندو هو، فيوزن ڊيڪ تي ڪو به اثر هاڻي اضافي ڊيڪ کي متاثر ڪري ٿو.
  • پينڊولم. Pendulum Monster Cards جن کي اسپيل ڪارڊ جي طور تي چالو ڪيو ويو، هتي سامهون رکيا ويندا آهن.
  • ڪارڊ جا حصا

    • The ڪارڊ جو نالو هر واپاري ڪارڊ جي چوٽيءَ تي واقع آهي. جيڪڏهن هڪ ڪارڊ ٻئي ڪارڊ تي حوالو ڏنو ويو آهي، ته ان ڪارڊ جو نالو حوالن ۾ ظاهر ٿيندو.
    • ڪارڊ جي نالي هيٺ ۽ساڄي پاسي تارن سان گڏ ڳاڙهي حلقا آهن جيڪي ظاهر ڪن ٿا سطح. تارن جو تعداد راکشس جي سطح سان مطابقت رکي ٿو. بهرحال، Xyz دانو تارن لاءِ راکشس جي درجي جي نمائندگي ڪن ٿا ۽ کاٻي پاسي ملي سگھن ٿا.
    • ڪارڊ جي نالي جي ساڄي پاسي صفت آهي. هي هڪ رنگين علامت آهي جيڪا ڪارڊ جي اثر لاءِ اهم آهي. ڇهه خاصيتون آهن: اونداهو، ڌرتي، باهه، روشني، پاڻي ۽ واءُ.
    • ٽيڪسٽ باڪس جي مٿي تي، ڪارڊ تي تصوير جي هيٺان، ڪارڊ جو قسم آهي. بولڊ ٽيڪسٽ ۾. مونسٹر ڪارڊ جا مختلف قسم آهن. توھان انھن جي قسم کان علاوه اضافي معلومات پڻ ڳولي سگھو ٿا.
    • ڪارڊ نمبر تصوير جي ھيٺان ۽ ٽيڪسٽ باڪس جي مٿان ڪارڊ جي تفصيل سان موجود آھي. هي ڪارڊ گڏ ڪرڻ ۽ ترتيب ڏيڻ لاءِ هڪ ڪارائتو اوزار آهي.
    • ٽيڪسٽ باڪس ۾ گرين لائين جي هيٺان ATK (حملي جا نقطا) ۽ DEF (دفاعي پوائنٽس) . ھنن علائقن ۾ اعليٰ نقطا جنگ لاءِ بھترين آھن.
    • ڦوٽو ھيٺ ھلڪي بھوري ٽيڪسٽ باڪس ۾ ڪارڊ جي تفصيل آھي. ڪارڊن جا اثر، خاص صلاحيتون ۽ انهن کي ڪيئن استعمال ڪجي هتي لکيل آهي. مونسٹر جا اثر ڪم نه ٿا ڪري سگھجن، جڏھن اھي ميدان تي ھيٺ آھن. پيلو نارمل مونسٹر ڪارڊ جو ڪو به اثر نه هوندو آهي.

    ڪارڊ جا قسم

    0> مونسٹر ڪارڊ

    هن قسم جو ڪارڊ جنگ دوران استعمال ڪيو ويندو آهي ڪنهن کي شڪست ڏيڻ لاءِ مخالف. مونسٹر ڪارڊ جي وچ ۾ جنگ جو بنياد آهيڊول.

    مونسٹر ڪارڊ جي وڏي قسم آھي. راکشس شايد اعلي طاقت ۽ دفاعي نقطا هوندا پر ٻيا شايد طاقتور خاص اثرات هوندا، راند براؤن کان وڌيڪ آهي. ڊول کٽڻ انهن مختلف ڪارڊن کي حڪمت عملي طور استعمال ڪرڻ بابت آهي.

    • عام راکشس. ڪابه خاص صلاحيتون، اعلي ATK ۽ DFE.
    • اثر راکشس. خاص صلاحيتن جا ٽي درجا آهن: لڳاتار، اگنيشن، تڪڙو ۽ ٽرگر.
      • مسلسل اثر ڪارڊ کي فيلڊ ۾ منهن ڏيڻ سان چالو ڪيو ويندو آهي. اثر حل ٿئي ٿو جڏهن دانو يا ته هليو وڃي يا منهن هيٺ. جيڪڏهن توهان انهن جي حفاظت ڪري سگهو ٿا جڏهن اهي ميدان تي آهن، اهي جنگ ۾ تمام ڪارائتو آهن. جيڪڏهن هڪ دانو آهي < 2000 ATK اهو حملن جو اعلان نٿو ڪري سگهي.
      • Ignition Effect مکين مرحلي دوران اعلان ذريعي چالو ڪيو ويو آهي. انهن کي چالو ڪرڻ لاءِ ڪجهه خرچ آهن. اهي ٻئي اثرن سان ميلاپ ۾ استعمال ڪري سگھجن ٿا ڇاڪاڻ ته انهن کي چالو ڪرڻ جي صلاحيت جي ڪري جڏهن توهان چاهيو.
      • تڪڙو اثر توهان جي مخالف جي موڙ تي به چالو ٿي سگهي ٿو. اڪثر مونسٹر اثرات جي برعڪس جن جي اسپيل اسپيڊ 1 آهي، انهن ۾ اسپيل اسپيڊ 2 آهي. اهي هڪ ڀيرو ملٽي-ٽريگر اثر سڏبا هئا.
      • ٽريگر اثر. انهن ڪارڊن جا اثر چالو ٿين ٿا مخصوص وقتن تي جيڪي ڪارڊ تي بيان ڪيا ويا آهن.
      • فلپ اثر فعال ٿي ويندا آهن جڏهن هڪ ڪارڊ جيڪو منهن هيٺ ڪيو ويندو آهي ۽ ان جي برعڪس. اهي حصو آهنٽريگر اثرات. لفظ FLIP ڪارڊ تي اثر شروع ڪري ٿو.
    • Pendulum Monsters. اهي منتر ۽ راکشس جو ميلاپ آهن. اهي هڪ يا ٻئي طور ڪم ڪري سگهن ٿا. مثال طور، انهن مان هڪ کي پينڊولم زون ۾ رکڻ ان کي اسپيل ڪارڊ طور ڪم ڪري ٿو. اتي ھڪڙو پيمانو آھي (تصوير ھيٺ ۽ ساڄي پاسي) جيڪو بيان ڪري ٿو راکشس جو تعداد جيڪو سڏي سگھجي ٿو. راکشس اثرات ۽ اسپيل اثرات کي سمجھڻ لاءِ ڪارڊ کي غور سان پڙھو.
      • ڪيئن ڪجي پينڊولم سمن. هڪ دفعو، مکيه مرحلي جي وچ ۾، توهان پينڊولم سمننگ جو اعلان ڪري سگهو ٿا. پنھنجن ڪارڊن تي ترازو چيڪ ڪريو ۽ تفصيل ۾ ڏنل ھدايتن تي عمل ڪريو جيئن اھي توھان جي ضرورتن مطابق ھجن (يعني اضافي ڊيڪ جي توھان جي ھٿ مان راکشس کي سڏڻ.)
      • توھان انھن ڪارڊن کي قبرستان کان به ميدان ۾ وٺي سگھوٿا.
    • Xyz دانو. Xyz (ik-seez) راکشس ڏاڍا طاقتور آهن. توهان انهن کي سڏي سگهو ٿا جيڪڏهن توهان ساڳئي سطح تي راکشس جي ڪنٽرول ۾ آهيو. انهن جو درجو ڏيکاريل آهي ڪارڊ جي نالي جي هيٺان ۽ کاٻي پاسي، ڪارو حلقن ۾ تارن سان. اهي اضافي ڊيڪ ۾ آرام ڪن ٿا، مکيه ڊيڪ نه، ڪال ٽو ايڪشن جي انتظار ۾.
      • Summoning XYZ Monsters. سمن لاء گهربل مواد ڪارڊ جي تفصيل ۾ واقع آهن. اهو ڪجهه هن طرح پڙهي سگهي ٿو: "استعمال ڪريو 2 سطح 4 راکشس." مواد کي استعمال ڪرڻ کان پهريان انهن کي منهن ڏيڻ جي ضرورت آهي. هڪ دفعو توهان وٽ ضروري مواد آهي منهن ڏيڻ، دانو چونڊيواضافي ڊيڪ مان توهان کي سڏڻ چاهيو ٿا. مواد کي اسٽيڪ ڪريو ۽ دانو کي مٿي تي رکو. جيڪڏھن ڪارڊ توھان کان گھري ٿو 'ڊيٽچ' مواد، ان کي قبرستان ڏانھن منتقل ڪريو.
    • Synchro Monsters. Xyz Monsters وانگر، اهي راکشس اضافي ڊيڪ ۾ آرام ڪن ٿا. جيڪڏهن توهان راکشس جي سطح استعمال ڪندا آهيو جيڪي توهان ڪنٽرول ڪندا آهيو، توهان انهن راکشس کي فوري طور تي فيلڊ ڏانهن سڏي سگهو ٿا. هڪ منهن اپ ٽيونر مونسٹر ۽ منهن ڏيڻ واري راکشس جي ڪا به رقم جيڪي قبرستان ۾ رکيل ٽيونر نه آهن، جن جي سطح جو مجموعو Synchro monster's جي برابر آهي، Synchro Summon لاءِ استعمال ڪري سگهجي ٿو.
      • Synchro Summon ڪيئن ڪجي. توهان جي مکيه مرحلي ۾، توهان اعلان ڪري سگهو ٿا هڪ Synchro سمن جيڪڏهن توهان وٽ گهربل راکشس آهن. گهربل راکشس قبرستان ڏانهن موڪليو ۽ Syncro Monster کي حملي ۾ يا منهن ڏيڻ واري دفاعي پوزيشن ۾ رکو.
    • فيوزن دانو. اهي راکشس اضافي ڊيڪ ۾ آهن. فيوزن مواد فيوزن مونسٹر کي سڏڻ لاءِ استعمال ڪيو ويندو آهي. فيوزن مواد مخصوص راکشس آهن جيڪي ڪارڊ تي درج ٿيل آهن. اهي ٻئي خاص صلاحيتون ۽ اعليٰ ATK آهن.
      • ڪيئن فيوزن سمن. هڪ دفعو توهان وٽ گهربل فيوزن مواد آهي، سمننگ ڪارڊ کي اسپيل ۾ رکو & ٽريپ زون ان کي چالو ڪرڻ لاء. ان کان پوء، قبرستان ۾ فيوژن مواد وجھو ۽ پنھنجي فيوزن مونسٹر کي پڪڙيو. توهان ان کي يا ته حملي يا دفاعي پوزيشن ۾ رکي سگهو ٿا. سمننگ ڪارڊ قبرستان ۾ رکو.
    • رسمي راکشس. اھي سڏبا آھنڪجهه رسم اسپيل ڪارڊ ۽ خراج تحسين سان. اهي مکيه ڊيڪ ۾ آرام ڪن ٿا. توهان کي لازمي ڪارڊ توهان جي هٿ ۾ يا ميدان تي هجڻ گهرجي رسم راکشس کي سڏڻ لاءِ. اهي راکشس پنهنجي اعليٰ ATK ۽ DEF سان گڏ فيوزن راکشس سان ملندڙ جلندڙ آهن، انهي سان گڏ انهن جي خاص صلاحيتن سان.
      • ڪيئن ريٽيول سمن. توهان کي رسم جي اسپيل ڪارڊ جي ضرورت آهي، ملندڙ رسم مونسٹر، ۽ خراج تحسين (رسمي اسپيل ڪارڊ تي بيان ڪيل). اسپيل ڪارڊ کي اسپيل ۾ رکو ۽ amp; ٽرپ زون. خراج تحسين ڏيو راکشس قبرستان ڏانهن سر جيڪڏھن چالو ڪرڻ ڪامياب آھي. ان کان پوء، يا ته حملي يا دفاعي پوزيشن ۾ ميدان تي رياضت مونسٹر کيڏيو. اسپيل ڪارڊ کي قبرستان ۾ رکو.

    سمرنگ

    عام طور تي راکشس کي سڏڻ ان کي ميدان تي کيڏڻ سان ڪيو ويندو آهي. ، منهن ڏيڻ، حملي جي پوزيشن ۾. راکشس جي سطح 5 ۽ 6 کي خراج تحسين جي ضرورت آهي ۽ خراج تحسين پيش ڪرڻ جي عمل جي پيروي ڪريو. سطح 7 & 2 خراج تحسين جي ضرورت آهي. دفاعي پوزيشن کي سمن نه سمجهيو ويندو آهي، فلپ سمن استعمال ڪريو ان کي چالو ڪرڻ لاءِ ڪارڊ کي فلپ ڪندي.

    اسپيل ۽ amp; ٽريپ ڪارڊ

    اسپيل ڪارڊ جو نالو مٿي تي اڇي اکرن ۾ ٽائيپ ڪيو ويندو آهي، ان کان علاوه ڪارڊ جو قسم هوندو آهي. نالي جي هيٺان اسپيل ڪارڊ جو آئڪن آهي، اهي ان ڪارڊ جي ملڪيتن جي نمائندگي ڪن ٿا. انهن آئڪن کان سواءِ اسپيل ڪارڊ کي نارمل اسپيل/ٽريپ ڪارڊ چئبو آهي. ڇهه شبیہیں آهن Equip (ڪراس)، فيلڊ (ڪمپاس)، جلدي راند (لائيٽنگ بولٽ)، رسم(فائر)، مسلسل (لامحدود)، ڪائونٽر (تير).

    اسپيل ڪارڊ صرف مکيه مرحلي دوران چالو ٿي سگھن ٿا. انهن وٽ طاقتور اثر آهن جيڪي ٻين ڪارڊن کي تباهه ڪري سگهن ٿا ۽ راکشس کي مضبوط ڪري سگهن ٿا.

    • عام اسپيل ڪارڊ هڪ ڀيرو استعمال ٿيندڙ اثرات آهن. اعلان ڪريو ته توھان انھن کي استعمال ڪري رھيا آھيو ۽ انھن کي ميدان ۾ منھن ڏيو. ڪارڊ حل ٿيڻ کان پوءِ، ڪارڊ کي قبرستان ۾ رکو.
    • رسمي اسپيل ڪارڊ رسمي سمن ۾ استعمال ٿيندا آهن. انھن کي عام اسپيل ڪارڊ وانگر استعمال ڪريو.
    • مسلسل اسپيل ڪارڊ چالو ٿيڻ کان پوءِ فيلڊ ۾ رھندا آھن. انهن جو اثر ان وقت تائين جاري رهندو جيستائين ڪارڊ سامهون ۽ ميدان ۾ آهي.
    • اسپيل ڪارڊز ڪنهن به هڪ منهن ڏيڻ واري راکشس کي اضافي اثر ڏيو، توهان يا توهان جي مخالف تي منحصر ڪري ٿو. وضاحت. اھي چالو ٿيڻ کان پوءِ فيلڊ ۾ رھندا آھن.
    • فيلڊ اسپيل ڪارڊ. ھي ڪارڊ فيلڊ زون ۾ رھندا آھن. هر رانديگر کي الاٽ ڪيو ويو آهي 1 فيلڊ اسپيل ڪارڊ. جيڪڏھن توھان ھڪڙو نئون استعمال ڪرڻ چاھيو ٿا، ھڪڙي کي ميدان ۾ قبرستان ڏانھن موڪليو. اهي ڪارڊ ٻنهي رانديگرن کي متاثر ڪن ٿا.

    Trap ڪارڊ Spell Cards سان ملندڙ جلندڙ آهن انهن جي اثرن ۾ توهان کي راند ۾ اڳتي وڌڻ ۾ مدد ڪري ٿي. بهرحال، ٽريپ ڪارڊز کي مخالف جي موڙ تي چالو ڪري سگھجي ٿو ۽ عام طور تي حيران ڪندڙ عنصر کي استعمال ڪري سگھجي ٿو.

    • عام ٽريپ ڪارڊ چالو ٿيڻ کان اڳ فيلڊ تي رکڻ لازمي آھي. اهي ساڳئي موڙ ۾ چالو نٿا ڪري سگهن، اهو مقرر ڪيو ويو آهي. اهي ڪارڊ هڪ ڀيرو استعمال ڪيا ويا آهن



    Mario Reeves
    Mario Reeves
    Mario Reeves هڪ بورڊ جي راند جو شوقين ۽ هڪ پرجوش ليکڪ آهي جيڪو هن کي ياد ڪري سگهي ٿو جيستائين ڪارڊ ۽ بورڊ رانديون کيڏي رهيو آهي. راندين ۽ لکڻين لاءِ هن جي محبت هن کي پنهنجو بلاگ ٺاهڻ جي هدايت ڪئي، جتي هو پنهنجي ڄاڻ ۽ تجربو حصيداري ڪري ٿو دنيا جي ڪجهه مشهور رانديون کيڏڻ جو.ماريو جو بلاگ راندين لاءِ جامع ضابطا ۽ آسان سمجھڻ واريون هدايتون مهيا ڪري ٿو جهڙوڪ پوکر، پل، شطرنج، ۽ ٻيون ڪيتريون ئي. هو پنهنجي پڙهندڙن کي انهن راندين کي سکڻ ۽ لطف اندوز ڪرڻ ۾ مدد ڏيڻ لاءِ پرجوش آهي جڏهن ته انهن جي راند کي بهتر ڪرڻ ۾ مدد ڏيڻ لاءِ صلاحون ۽ حڪمت عمليون پڻ شيئر ڪري رهيو آهي.هن جي بلاگ کان علاوه، ماريو هڪ سافٽ ويئر انجنيئر آهي ۽ پنهنجي مفت وقت ۾ پنهنجي خاندان ۽ دوستن سان بورڊ گيمز کيڏڻ جو مزو وٺندو آهي. هن جو يقين آهي ته رانديون نه رڳو تفريح جو هڪ ذريعو آهن پر ان سان گڏ علم جي صلاحيتن، مسئلا حل ڪرڻ جي صلاحيتن ۽ سماجي رابطي کي وڌائڻ ۾ پڻ مدد ڪن ٿيون.هن جي بلاگ ذريعي، ماريو جو مقصد بورڊ جي راندين ۽ تاش جي راندين جي ثقافت کي فروغ ڏيڻ، ۽ ماڻهن کي گڏ ڪرڻ جي حوصلا افزائي ڪرڻ ۽ انهن کي آرام ڪرڻ، مزو ڪرڻ، ۽ ذهني طور تي فٽ رهڻ جو هڪ طريقو آهي.