Ю-гі-о! Калекцыйная картачная гульня - як гуляць у Yu-Gi-Oh!

Ю-гі-о! Калекцыйная картачная гульня - як гуляць у Yu-Gi-Oh!
Mario Reeves

МЭТА YU-GI-OH!: Перамагаць монстраў суперніка і памяншаць іх ачкі жыцця да 0.

КОЛЬКАСЦЬ ГУЛЬЦОЎ: 2 гульцы

МАТЭРЫЯЛЫ: Кожны гулец выкарыстоўвае сваю карыстацкую калоду

ТЫП ГУЛЬНІ: Стратэгія

АЎДЫТОРЫЯ : Усе ўзросты


УВОДЗІНЫ Ў YU-GI-OH!

Yu-Gi-Oh! гэта калекцыйная картачная гульня, заснаваная на экшн-анімэ з тэлебачання. Мэта гульні складаецца ў тым, каб выкарыстоўваць розныя тыпы карт у гульні, каб перамагчы монстраў суперніка і паменшыць іх жыццёвыя ачкі або LP да нуля. Як і ў многіх гульнях з гандлёвымі картамі, існуе базавая калода, якую можна наладзіць, купіўшы дадатковыя «Пакеты бустэраў». Разуменне правілаў мае першараднае значэнне, калі вы жадаеце гуляць у гульню належным чынам. Трымайце гэтыя правілы лёгкадаступнымі, калі вы пачатковец.

РЫХТАВАННЕ

Рэчы, неабходныя для дуэлі

  • Калода. Калода складаецца з 40-60 карт. Вы можаце мець не больш за тры копіі адной канкрэтнай карты ў вашай калодзе, гэта ўключае ў сябе дадатковую і бакавую калоды. Старанна падабраная калода з каля 40 карт з'яўляецца аптымальнай для гульні ў лепшыя карты.
  • Дадатковая калода. У гэтай калодзе ад 0 да 15 карт ёсць Xyz Monsters, Fusion Monsters і Synchro Monsters. Іх можна выкарыстоўваць у гульнявым працэсе, калі вы ў стане выканаць іх патрабаванні.
  • Бакавая калода. Бакавыя калоды таксама складаюцца з 0-15 карт. Гэта асобная калода, якую можна выкарыстоўваць, калі выэфекты, якія пасля дазволу прымушаюць карту адпраўляць на могілкі. Як і звычайныя карты загавораў, пасля іх актывацыі іх дзеянне немагчыма змяніць. Аднак ваш апанент можа знішчыць яго да актывацыі.
  • Карты бесперапыннай пасткі падобныя на карты бесперапыннага заклінання. Яны застаюцца ў полі, і іх эфект бесперапынны, пакуль яны павернуты тварам уверх. Як правіла, яны павольна знішчаюць ачкі жыцця вашага суперніка.
  • Карты-пасткі звычайна актывуюцца ў адказ на актывацыю іншых карт. Яны выкарыстоўваюцца для абароны ад іншых карт-пастак і карт заклінанняў.

ГУЛЬНЯ Ў ГУЛЬНЮ

Дуэль

Адна гульня называецца дуэллю, яна заканчваецца, калі гулец з перамогамі або нічыя. Ёсць 3 матчы ў дуэлі, выйграйце 2/3, каб выйграць дуэль.

Кожны гулец пачынае з 8000 LP. Вы выйграеце, паменшыўшы LP да 0, калі калода вашага суперніка скончылася і яму патрэбна нічыя, або калі вам пашанцавала, што спецыяльны эфект прызнае вас пераможцам. Калі абодва гульцы адначасова дасягнулі 0 LP, дуэль лічыцца нічыёй.

Пачатак дуэлі

Перад пачаткам дуэлі выканайце наступныя дзеянні. Майце пад рукой усе матэрыялы, якія вам могуць спатрэбіцца.

  1. Прывітайце суперніка і ператасуйце калоду. Вы можаце ператасаваць і/ці разрэзаць калоду суперніка.
  2. Размесціце калоды тварам уніз у іх зонах. Размесціце дадатковую калоду ў яе зоне.
  3. Пакажыце бакавыя калоды ікаталог колькасць картак у кожным. У іх павінна быць не больш за 15 карт, і сума павінна заставацца нязменнай.
  4. Карыстайцеся каменем-нажніцамі-паперай або кіньце манету, хто выйграе, той выбірае, хто пойдзе першым. У наступных паядынках той, хто прайграў, выбірае, хто ідзе першым на старце. Вазьміце 5 карт з калоды, каб запоўніць вашу руку.

Па чарзе

  1. Фаза розыгрышу. Гэта пачатковы этап. Вазьміце 1 карту з верхняй часткі калоды. Карты-пасткі і карты загавораў хуткай гульні можна актываваць перад пераходам да наступнай фазы.
  2. Фаза чакання. Аплаціце выдаткі на актывацыю на гэтым этапе. У вас усё яшчэ ёсць магчымасць актываваць карты-пасткі і карты хуткай гульні.
  3. Асноўная фаза 1. На гэтай фазе ў вас ёсць магчымасць разыграць большасць маючых карт. Вы можаце выклікаць, змяняць становішча монстраў, актываваць карты, а таксама ўсталёўваць загаворы і пасткі. Змена пазіцый уключае фліп-прызыў.
  4. Баявая фаза. Выкарыстоўвайце сваіх монстраў для бітвы. Гэты этап мае этапы.
    1. Пачатак. Аб'явіце, што вы ўваходзіце ў фазу бітвы. Вы не можаце пачаць фазу бітвы ў свой першы ход.
    2. Бітва. Выберыце монстра для атакі і заявіце аб атацы. Вы можаце непасрэдна атакаваць, калі ў іх няма монстраў, і перайсці да этапу нанясення шкоды і паўтораў. Кожны монстар у становішчы атакі тварам уверх можа атакаваць адзін раз за ход, аднак вам не патрабуецца атакаваць монстрам установішча.
    3. Пашкоджанне. Палічыце шкоду ў выніку бітвы.
    4. Канец. Паведаміце, што вы скончылі фазу бітвы.
  5. Асноўная фаза 2. Пасля фазы бітвы вы можаце перайсці да галоўнай фазы 2. У вас ёсць тыя ж варыянты для дзеяння ў якасці асноўнай фазы 1. Аднак аднаразовыя дзеянні, выкананыя ў асноўнай фазе 1, не могуць быць паўтораны. Выберыце свае дзеянні ў адказ на бітву.
  6. Канец фазы. Вы можаце скончыць сваю чаргу, аб'явіўшы гэта. Некаторыя карты могуць мець інструкцыі для завяршэння фазы, якія трэба вырашыць, калі яны знаходзяцца ў полі. Калі ваша рука перавышае 6 карт, адкіньце лішак на могілкі.

Бітвы і ампер; Ланцугі

Крок пашкоджання

  • Абмежаванні. Вам дазволена актываваць толькі карты Counter Trap або карты, якія непасрэдна ўплываюць на DEF і ATK монстра. Вы можаце актываваць карты, пакуль не пачнецца разлік пашкоджанняў.
  • Тварам уніз. Перавярніце тварам уніз абарончага монстра, якога вы атакуеце, каб ён быў тварам уверх. Цяпер вы можаце разлічыць шкоду ад DEF.
  • Актывацыя. Эфекты перагортвання актывуюцца, калі монстра перагортваюць тварам уверх. Іх наступствы вырашаюцца пасля разліку шкоды.

Вызначэнне шкоды

Палічыце шкоду, выкарыстоўваючы ATK супраць ATK (калі вы атакуеце монстра ў пазіцыі атакі) або ATK супраць DEF (калі вы атакуеце монстра ў абарончай пазіцыі.

ATK супраць ATK

  • Выйграйце. Калі ваш ATK большычым монстар вашага суперніка, гэты монстр знішчаецца і змяшчаецца на могілках. Розніца паміж ATK монстра адымаецца з LP вашага суперніка.
  • Нічыя. Калі ATK роўныя, нічыя. Абодва монстры знішчаюцца, і ўстойлівы ўрон не наносіцца.
  • Прайграць. Калі ваш ATK меншы за монстра суперніка, ваш монстар знішчаецца і змяшчаецца на могілкі. Розніца паміж ATK монстра адымаецца з вашага LP.

ATK супраць DEF

  • Выйгрыш. Калі ваш ATK перавышае DEF вашага суперніка, гэты монстар знішчаецца і змяшчаецца на могілках. Ні адзін гулец не атрымлівае пашкоджанні.
  • Нічыя. Калі ATK і DEF роўныя, ні адзін з монстраў не будзе знішчаны і ні адзін гулец не атрымае пашкоджанняў.
  • Прайграць. Калі ваш ATK меншы за DEF, яны не знішчаюцца. Розніца паміж DEF вашага апанента і вашым ATK адымаецца з вашага LP.

Вы можаце атакаваць апанента непасрэдна, калі ў яго няма монстраў. Поўны ATK вашага монстра адымаецца з яго LP.

Ланцужкі

Ланцужок загадвае некалькі эфектаў ад адной або некалькіх актыўных карт. У адказ супернікі могуць ствараць свае ланцужкі. Вы таксама можаце дадаць больш эфектаў у адказ на іх ланцужок. Абодва могуць паўтараць гэта, пакуль кожны гулец не будзе задаволены. Не вырашайце карты ў ланцужку, не спытаўшы апанента, ці хоча ён зрабіцьадзін.

Хуткасць загавораў

Кожная карта загавораў мае хуткасць ад 1 да 3. У адказ на ланцужок вы павінны выкарыстоўваць хуткасць загавораў 2 або вышэй, нельга выкарыстоўвайце меншую хуткасць загавораў.

Глядзі_таксама: THE PRICE I RIGHT BABY SHOWER GAME Правілы гульні - Як гуляць у THE PRICE I RIGHT BABY SHOWER GAME
  • Хуткасць загавораў 1:
    • Звычайныя заклёны, загаворы экіпіроўкі, бесперапынныя заклёны, палявыя заклёны, рытуальныя заклёны.
    • Эфект запальвання, эфект трыгера, эфект перавароту
  • Хуткасць загавораў 2:
    • Звычайныя пасткі, бесперапынныя пасткі
    • Загаворы хуткага прайгравання
    • Хуткі эфект
  • Хуткасць загавораў 3:
    • Лічыльная пастка

ЛІТАРАТУРА:

//www.yugioh-card.com/tw/howto/master_rule_3.php?lang=en

хочаце змяніць сваю калоду ў сярэдзіне матчу. Пасля паядынкаў вы можаце памяняць любую карту з бакавой калоды і дадатковай калоды, каб адказаць суперніку. Колькасць карт у бакавой калодзе павінна заставацца пастаяннай.
  • Вам таксама можа спатрэбіцца манета ці косці. Некаторым картам для гульні патрэбны гэтыя прадметы.
  • Лічыльнікі і Жэтоны майстра таксама могуць спатрэбіцца. Лічыльнікі адсочваюць абароты або ўзроўні магутнасці. Гэта можа быць што-небудзь дробнае, напрыклад, пацерка або сашчэпка. Жэтоны монстраў прадстаўляюць монстраў, якія могуць утварыцца з-за эфекту карты. Аб'ектам можа быць што заўгодна, але яго трэба размясціць двума рознымі спосабамі - гэта паказвае баявую пазіцыю монстра.
  • Магчыма карысныя прадметы падчас дуэлі

    • Калькулятар. LP (ачкі жыцця) могуць хутка змяняцца падчас дуэлі. Выкарыстанне калькулятара - гэта эфектыўны спосаб адсочваць ваш LP на працягу гульні. Адсочванне пласцінкі на паперы - гэта нармальна, але патрабуе большай увагі.
    • Пластыкавыя канструкцыі. Яны прадухіляюць згінанне або драпіны карт.
    • Гульнёвы дыванок. Гульнёвыя дыванкі арганізуюць карты падчас дуэлі. Розныя зоны пазначаны, дзе трэба размяшчаць карты розных тыпаў. У кожнага гульца павінен быць свой дыванок, які складае «поле».

    Зоны

    1. Зона монстраў. Гэта месца, дзе знаходзяцца монстры. Тут вы можаце мець максімум пяць карт. Карты монстраўможа быць размешчаны ў трох розных пазіцыях: атака тварам уверх, абарона тварам уверх і абарона тварам уніз. Карты размяшчаюцца вертыкальна, каб паказаць атаку, і гарызантальна, каб паказаць пазіцыю абароны.
    2. Spell & Зона пастак. У гэтай зоне можа быць да 5 карт. Карты кладуцца тварам уверх для актывацыі або тварам уніз.
    3. Могілкі. Пасля знішчэння монстра або заклёну & Была выкарыстана карта-пастка, яны размешчаны тут тварам уверх. Супернікі могуць даследаваць могілкі адзін аднаго ў любы час падчас дуэлі. Парадак гэтых карт змяняць нельга.
    4. Калода. Тут калода кладзецца тварам уніз. Тут гульцы бяруць карты для сваёй рукі.
    5. Поле. Існуюць спецыяльныя карты загавораў, якія называюцца Палявыя карты загавораў , якія змяшчаюцца сюды. Гульцы могуць мець толькі 1 карту Field Spell на сваім баку. Адпраўце старыя карты палявых загавораў на могілкі, каб замяніць іх.
    6. Дадатковая калода. Вы можаце праглядаць карты ў вашай дадатковай калодзе падчас гульні. Калісьці гэтая вобласць называлася Fusion Deck, любыя эфекты Fusion Deck цяпер уплываюць на дадатковую калоду.
    7. Маятнік. Карты монстра-маятніка, актываваныя як карты загавораў, кладуцца тут тварам уверх.

    Глядзі_таксама: Правілы картачнай гульні "Пасьянс" - Як гуляць у картачную гульню "Пасьянс".

    Часткі карты

    • Назва карткі размешчана ў верхняй частцы кожнай гандлёвай карткі. Калі карта згадваецца на іншай карце, назва гэтай карты будзе ў двукоссі.
    • Пад назвай карты і дасправа - чырвоныя кругі з зоркамі, якія паказваюць узровень. Колькасць зорак адпавядае ўзроўню монстра. Аднак для монстра Xyz зоркі ўяўляюць ранг монстра, і іх можна знайсці злева.
    • Побач з імем карты знаходзіцца атрыбут . Гэта каляровы сімвал, які важны для эфекту карты. Ёсць шэсць атрыбутаў: цемра, зямля, агонь, святло, вада і вецер.
    • У верхняй частцы тэкставага поля, пад фота на картцы, тып карты тлустым шрыфтам. Карты монстраў бываюць розных тыпаў. Вы таксама можаце знайсці дадатковую інфармацыю побач з іх тыпам.
    • Нумар карты знаходзіцца пад малюнкам і над тэкставым полем з апісаннем карты. Гэта карысны інструмент для збору і арганізацыі картак.
    • Пад шэрай лініяй у тэкставым полі знаходзяцца ATK (ачкі атакі) і DEF (ачкі абароны) . Высокія кропкі ў гэтых абласцях выдатныя для бітвы.
    • У светла-карычневым тэкставым полі пад фатаграфіяй знаходзіцца апісанне карты. Эфекты карт, спецыяльныя здольнасці і спосабы іх выкарыстання напісаны тут. Эфекты монстра нельга выкарыстоўваць, калі ён ляжыць тварам уніз на полі. Жоўтыя звычайныя карты монстраў не маюць эфектаў.

    Тыпы карт

    Карты монстраў

    Гэты тып карты выкарыстоўваецца падчас бітвы, каб перамагчы праціўнік. Бітва паміж картамі монстраў - аснова гульнідуэль.

    Існуе вялікая разнастайнасць карт монстраў. Монстры могуць мець высокія ачкі сілы і абароны, але іншыя могуць мець магутныя спецэфекты, у гульні больш, чым мускулы. Перамога ў дуэлі заключаецца ў стратэгічным выкарыстанні гэтых розных карт.

    • Звычайныя монстры. Ніякіх спецыяльных здольнасцей, высокая ATK і DFE.
    • Монстры з эфектам. Мець тры катэгорыі спецыяльных здольнасцей: бесперапынныя, запальваючыя, хуткія і трыгерныя.
      • Пастаянны эфект актывуецца, паклаўшы карту ў поле асабовым бокам уверх. Эфект знікае, калі монстар альбо знік, альбо тварам уніз. Калі вы можаце абараніць іх, пакуль яны на полі, яны вельмі карысныя ў баі. Калі ў монстра < 2000 ATK ён не можа аб'яўляць атакі.
      • Эфект запальвання актывуецца праз аб'яву падчас галоўнай фазы. Некаторыя маюць выдаткі, каб іх актываваць. Іх можна выкарыстоўваць у спалучэнні з іншымі эфектамі дзякуючы магчымасці актываваць іх, калі захочаце.
      • Хуткі эфект можа актывавацца нават у ход вашага суперніка. У адрозненне ад большасці эфектаў монстраў, якія маюць хуткасць заклінанняў 1, гэтыя маюць хуткасць заклінанняў 2. Калісьці яны называліся эфектамі некалькіх трыгераў.
      • Эфект трыгера. Эфекты гэтых карт актывуюцца ў пэўны час, апісаны на карце.
      • Эфект перагортвання актывуецца, калі карту, павернутую тварам уніз, перагортваюць і наадварот. Гэта часткаТрыгерныя эфекты. Слова FLIP на картцы ініцыюе эфект.
    • Маятнікавыя монстры. Гэта сумесь заклёнаў і монстраў. Яны могуць дзейнічаць як адно, так і іншае. Напрыклад, размяшчэнне аднаго з іх у зоне маятніка робіць яго дзейным як карта загавораў. Існуе шкала (пад фота і справа), якая вызначае колькасць монстраў, якіх можна выклікаць. Уважліва прачытайце карты, каб зразумець эфекты монстраў і эфекты загавораў.
      • Як выклікаць маятнік. Аднойчы, у сярэдзіне асноўнай фазы, вы можаце абвясціць Выклік Маятніка. Праверце шкалу на вашых картах і прытрымлівайцеся ўказанняў у апісанні, калі яны адпавядаюць вашым патрэбам (напрыклад, выклік монстраў з вашай рукі дадатковай калоды.)
      • Вы можаце выклікаць гэтыя карты ў поле нават з могілак.
    • Монстры Xyz. Xyz (ik-seez) Монстры вельмі магутныя. Вы можаце выклікаць іх, калі кіруеце монстрамі на тым жа ўзроўні. Іх ранг пазначаны злева пад назвай карты з зоркамі ў чорных кругах. Яны знаходзяцца ў дадатковай калодзе, а не ў асноўнай калодзе, чакаючы закліку да дзеяння.
      • Выклік XYZ монстраў. Матэрыялы, неабходныя для выкліку, знаходзяцца ў апісанні карты. Гэта можа быць прыкладна так: «Выкарыстайце 2 монстраў 4-га ўзроўню». Перад выкарыстаннем матэрыялы павінны быць перавернутыя ўверх. Калі ў вас ёсць неабходныя матэрыялы тварам уверх, абярыце монстраз дадатковай калоды, якую вы хочаце выклікаць. Складзеце матэрыялы і пастаўце монстра зверху. Калі карта патрабуе «адлучыць» матэрыял, перанясіце яго на могілкі.
    • Сінхро монстры. Як і монстры Xyz, гэтыя монстры знаходзяцца ў дадатковай калодзе. Калі вы выкарыстоўваеце ўзроўні монстраў, якімі вы кіруеце, вы можаце імгненна выклікаць гэтых монстраў на поле. Вывернуты тварам уверх Пачвара-наладчык і любую колькасць павернутых тварам уверх монстраў, якія не з'яўляюцца наладнікамі, размешчаных на могілках, чыя сума ўзроўняў роўная сінхра-монстру, могуць быць выкарыстаны для сінхра-выкліку.
      • Як сінхронна выклікаць. У вашай галоўнай фазе вы можаце аб'явіць сінхронны выклік, калі ў вас ёсць неабходныя монстры. Адпраўце патрэбных монстраў на могілкі і пастаўце сінкра-монстра ў пазіцыю атакі або абароны тварам уверх.
    • Fusion Monsters. Гэтыя монстры знаходзяцца ў дадатковай калодзе. Fusion Materials выкарыстоўваюцца для выкліку Fusion Monster. Fusion Materials - гэта пэўныя монстры, пералічаныя на карце. Яны валодаюць як адмысловымі здольнасцямі, так і высокай атакай.
      • Як выклікаць Fusion. Калі ў вас ёсць неабходныя матэрыялы Fusion, змесціце карту выкліку ў Spell & Trap Zone, каб актываваць яго. Пасля гэтага пакладзеце Fusion Material на могілкі і вазьміце свайго Fusion Monster. Вы можаце размясціць яго ў пазіцыі атакі або абароны. Пакладзеце карту выкліку на могілкі.
    • Рытуальныя монстры. Яны выкліканыз пэўнымі картамі рытуальных загавораў і данінай. Яны адпачываюць на галоўнай палубе. Каб выклікаць рытуальных монстраў, вы павінны мець неабходныя карты ў руках або на полі. Гэтыя монстры падобныя на Fusion Monsters з іх высокім ATK і DEF, а таксама сваімі спецыяльнымі здольнасцямі.
      • Як рытуальна выклікаць. Вам патрэбна карта рытуальнага заклінання, якая адпавядае рытуальнаму монстру, і даніна (паказана на карце рытуальнага заклінання). Змесціце карту загавораў у поле Spell & Зона пастак. Монстры-даніны накіроўваюцца на могілкі, калі актывацыя прайшла паспяхова. Пасля згуляйце з рытуальным монстрам на полі ў пазіцыі атакі або абароны. Змесціце карту загавораў на могілках.

    Выклік

    Звычайны выклік монстра адбываецца шляхам гульні на полі , тварам уверх, у пазіцыі атакі. Монстры 5-га і 6-га ўзроўню патрабуюць даніны і выконвайце працэдуру выкліку даніны. Узровень 7 & трэба 2 даніны. Абарончая пазіцыя не лічыцца прызывам, выкарыстоўвайце перакідны выклік, каб актываваць яго, перавярнуўшы карту.

    Spell & Карты-пасткі

    Назва карты заклінанняў напісана ўверсе белымі літарамі, побач з ёй — тып карты. Пад імем знаходзіцца значок карты загавораў, які адлюстроўвае ўласцівасці гэтай карты. Карты загавораў без гэтых значкоў называюцца звычайнымі картамі загавораў/пастак. Шэсць значкоў: экіпіроўка (крыж), поле (компас), хуткая гульня (маланка), рытуал(агонь), бесперапынны (бясконцасць), лічыльнік (стрэлка).

    Карты загавораў можна актываваць толькі падчас галоўнай фазы. Яны валодаюць магутнымі эфектамі, якія могуць знішчаць іншыя карты і ўзмацняць монстраў.

    • Звычайныя карты загавораў маюць эфекты аднаразовага выкарыстання. Аб'явіце, што вы іх выкарыстоўваеце, і пакладзеце іх у поле тварам уверх. Пасля таго, як карта разбярэцца, пакладзеце яе на могілкі.
    • Рытуальныя карты заклінанняў выкарыстоўваюцца ў Рытуальных выкліках. Выкарыстоўвайце іх як звычайную карту загавораў.
    • Карты бесперапыннага загавору застаюцца ў полі пасля актывацыі. Іх эфект працягваецца да таго часу, пакуль карта знаходзіцца тварам уверх і знаходзіцца ў полі.
    • Апраніце карты загавораў дае дадатковыя эфекты любому асобнаму монстру тварам уверх, вам ці вашаму праціўніку, у залежнасці ад апісанне. Яны застаюцца ў полі пасля актывацыі.
    • Карты палявых загавораў. Гэтыя карты застаюцца ў зоне поля. Кожнаму гульцу выдзяляецца 1 полевая карта загавораў. Калі вы хочаце выкарыстаць новы, адпраўце той, што ў полі, на могілкі. Гэтыя карты ўплываюць на абодвух гульцоў.

    Карты-пасткі падобныя на карты загавораў па сваіх эфектах, якія дапамагаюць вам прасоўвацца ў гульні. Аднак карты-пасткі можна актываваць у ход праціўніка і звычайна выкарыстоўваць элемент нечаканасці.

    • Звычайныя карты-пасткі трэба пакласці на поле перад актывацыяй. Яны не могуць быць актываваныя ў той жа ход, які выкладзены. Гэтыя карты аднаразовыя



    Mario Reeves
    Mario Reeves
    Марыё Рыўз - энтузіяст настольных гульняў і захоплены пісьменнік, які гуляе ў карты і настольныя гульні столькі, колькі сябе памятае. Любоў да гульняў і пісьменства прывялі яго да стварэння блога, дзе ён дзеліцца сваімі ведамі і вопытам гульні ў некаторыя з самых папулярных гульняў ва ўсім свеце.У блогу Марыё прадстаўлены поўныя правілы і простыя для разумення інструкцыі для такіх гульняў, як покер, брыдж, шахматы і многіх іншых. Ён захоплена дапамагае сваім чытачам вывучаць і атрымліваць асалоду ад гэтых гульняў, а таксама дзеліцца парадамі і стратэгіямі, якія дапамогуць ім палепшыць сваю гульню.Акрамя свайго блога, Марыё з'яўляецца інжынерам-праграмістам і любіць гуляць у настольныя гульні з сям'ёй і сябрамі ў вольны час. Ён лічыць, што гульні з'яўляюцца не толькі крыніцай забавы, але і дапамагаюць у развіцці кагнітыўных навыкаў, здольнасці вырашаць праблемы і сацыяльных узаемадзеянняў.Праз свой блог Марыё імкнецца прапагандаваць культуру настольных і картачных гульняў і заахвочваць людзей збірацца разам і гуляць у іх, каб расслабіцца, павесяліцца і заставацца ў разумовай форме.