Yu-Gi-Oh! samlarkortspel - Hur man spelar Yu-Gi-Oh!

Yu-Gi-Oh! samlarkortspel - Hur man spelar Yu-Gi-Oh!
Mario Reeves

MÅL FÖR YU-GI-OH! Besegra motståndarens monster och minska deras livspoäng till 0.

ANTAL SPELARE: 2 Aktörer

MATERIAL: Varje spelare använder sin egen kortlek

TYP AV SPEL: Strategi

PUBLIKEN: Alla åldrar


INTRODUKTION TILL YU-GI-OH!

Yu-Gi-Oh! är ett tradingkortspel baserat på actionanimen från TV. Målet med spelet är att använda de olika typerna av kort i spelet för att besegra din motståndares monster och minska deras livspoäng eller LP till noll. Som många tradingkortspel finns det en grundlek som kan anpassas genom att köpa ytterligare "Booster Packs." Att förstå reglerna är avgörande om du vill spela spelet ordentligt,hålla dessa regler lättillgängliga om du är en ny spelare.

UPPFÖLJNING

Saker som behövs för att duellera

  • Däck. En kortlek består av 40 till 60 kort. Du får inte ha mer än tre kopior av ett visst kort i din kortlek, detta inkluderar extra- och sidokortleken. En noggrant sammanställd kortlek på cirka 40 kort är optimal för att kunna spela dina bästa kort.
  • Extra däck. Denna kortlek är 0 till 15 kort och har Xyz Monsters, Fusion Monsters och Synchro Monsters i sig. Dessa kan användas i spelet om du kan uppfylla deras krav.
  • Sidodäck. Sidodäck består också av 0 till 15 kort. Detta är ett separat däck som kan användas om du vill ändra ditt däck mitt i en match. Efter dueller kan du byta valfritt kort från sidodäcket och det extra däcket för att svara på din motståndare. Mängden kort i sidodäcket måste förbli konstant.
  • Du kan också behöva en mynt eller en tärning. Vissa kort kräver dessa föremål för att kunna spelas.
  • Räknare och Moster-symboler Räknare håller reda på turer eller kraftnivåer. Dessa kan vara något litet, som en pärla eller ett gem. Monsterbrickor representerar de monster som kan bildas på grund av effekten av ett kort. Objektet kan vara vad som helst, men måste kunna placeras på två olika sätt - detta indikerar monstrets stridsposition.

Möjligen användbara föremål under dueller

  • Kalkylator. LP (livspoäng) kan snabbt förändras under en duell. Att använda en kalkylator är ett effektivt sätt att hålla koll på dina LP under hela matchen. Att hålla koll på LP på papper är okej, men kräver mer uppmärksamhet.
  • Hylsor av plast. Dessa förhindrar att korten böjs eller repas.
  • Spelmatta. Spelmattor organiserar kort under dueller. Olika zoner är märkta där kort olika typer av kort ska placeras. Varje spelare bör ha sin egen matta som utgör "fältet".

Zoner

  1. Monster Zone. Här placeras monster. Du får ha högst fem kort här. Monsterkort kan placeras i tre olika positioner: attack med bildsidan uppåt, försvar med bildsidan uppåt och försvar med bildsidan nedåt. Kort placeras vertikalt för att indikera attack och horisontellt för att indikera försvarsposition.
  2. Besvärjelse & Fällzon. Detta område kan innehålla upp till 5 kort. Kort placeras med bildsidan uppåt för aktivering, eller med bildsidan nedåt.
  3. Kyrkogård. Efter att ett monster har förstörts eller ett Spell & Trap-kort har använts, placeras de här med framsidan uppåt. Motståndarna får undersöka varandras kyrkogårdar när som helst under en duell. Ordningen på dessa kort får inte ändras.
  4. Däck. Här läggs kortleken med framsidan nedåt. Det är här som spelarna drar kort till sina händer.
  5. Fält. Det finns särskilda besvärjelsekort som kallas Fältbesvärjelsekort Spelare kan bara ha 1 Fältbesvärjelsekort på sin sida. Skicka gamla Fältbesvärjelsekort till kyrkogården för att ersätta dem.
  6. Extra däck. Du får titta igenom korten i din extra kortlek medan du spelar. Detta område kallades en gång Fusion Deck, alla effekter på Fusion Deck påverkar nu Extra Deck.
  7. Pendel. Pendelmonsterkort som aktiveras som besvärjelsekort läggs med framsidan uppåt här.

Se även: SLEEPING GODS Spelregler - Hur man spelar SLEEPING GODS

Kortdelar

  • Den kortets namn finns överst på varje samlarkort. Om ett kort refereras till på ett annat kort kommer det kortets namn att visas inom citationstecken.
  • Nedanför kortets namn och till höger finns röda cirklar med stjärnor som indikerar nivå. Antalet stjärnor motsvarar monstrets nivå. För Xyz-monster representerar dock stjärnor monstrets rang och kan hittas till vänster.
  • Precis bredvid kortnamnet finns attribut. Detta är en färgad symbol som är viktig för kortets effekt. Det finns sex attribut: Mörk, Jord, Eld, Ljus, Vatten och Vind.
  • Längst upp i textrutan, under fotot på kortet, visas typ av kortet är i fet text. Monsterkort har en mängd olika typer. Du kan också hitta ytterligare information bredvid deras typ.
  • Den kortnummer finns under bilden och ovanför textrutan med kortbeskrivningen. Detta är ett användbart verktyg för att samla och organisera kort.
  • Under den grå linjen i textrutan finns ATK (anfallspoäng) och DEF (Defense Points) Höga punkter i dessa områden är utmärkta för strid.
  • I den ljusbruna textrutan under bilden finns kortbeskrivning. Kortens effekter, specialförmågor och hur man använder dem skrivs här. Monstrens effekter kan inte användas när de ligger med framsidan nedåt på spelplanen. Gula normala monsterkort har inga effekter.

Korttyper

Monsterkort

Denna typ av kort används under strid för att besegra en motståndare. Striden mellan monsterkort är grunden för duellen.

Se även: VEM KAN GÖRA DET - Lär dig spela med Gamerules.com

Det finns en stor variation av monsterkort. Monster kan ha hög styrka och försvarspoäng men andra kan ha kraftfulla specialeffekter, spelet handlar om mer än muskler. Att vinna en duell handlar om att strategiskt använda dessa olika kort.

  • Normala monster. Inga särskilda förmågor, hög ATK och DFE.
  • Effektmonster. Har tre kategorier av specialförmågor: kontinuerlig, tändning, snabb och trigger.
    • Kontinuerlig effekt aktiveras genom att placera kortet med framsidan uppåt på spelplanen. Effekten löses upp när monstret antingen är borta eller med framsidan nedåt. Om du kan skydda dem medan de är på spelplanen är de mycket användbara i strid. Om ett monster har <2000 ATK kan det inte deklarera attacker.
    • Effekt av tändning aktiveras via deklaration under huvudfasen. Vissa har kostnader för att aktiveras. Dessa kan användas i kombination med andra effekter på grund av möjligheten att aktivera dem när du vill.
    • Snabb effekt kan aktiveras även under din motståndares tur. Till skillnad från de flesta monstereffekter som har en stavningshastighet på 1, har dessa en stavningshastighet på 2. Dessa kallades en gång för Multi-Trigger-effekter.
    • Utlösande effekt. Effekterna av dessa kort aktiveras vid vissa tidpunkter som beskrivs på kortet.
    • Flip-effekt aktiveras när ett kort med bildsidan nedåt vänds upp och ned och vice versa. Dessa är en del av Trigger Effects. Ordet FLIP på kortet initierar effekten.
  • Pendelmonster. Dessa är en blandning av besvärjelser och monster. De kan fungera som det ena eller det andra. Om du till exempel placerar ett av dessa i pendelzonen fungerar det som ett besvärjelsekort. Det finns en skala (under bilden och till höger) som definierar antalet monster som kan åkallas. Läs korten noggrant för att förstå monstereffekterna och besvärjelseeffekterna.
    • Hur man gör en pendelbesvärjelse. En gång, i mitten av huvudfasen, kan du göra en förklaring om pendelbesvärjelse. Kontrollera skalorna på dina kort och följ anvisningarna i beskrivningen så att de passar dina behov (dvs. besvärj monster från din hand på extrastapeln).
    • Du kan kalla dessa kort till spelplanen även från kyrkogården.
  • Xyz-monster. Xyz (ik-seez) monster är mycket kraftfulla. Du kan kalla på dessa om du kontrollerar monster på samma nivå. Deras rang anges under kortnamnet och till vänster, med stjärnor i svarta cirklar. Dessa vilar i extraleken, inte huvudleken, och väntar på att bli kallade till handling.
    • Åkalla monster XYZ. De material som behövs för att åkalla finns i kortbeskrivningen. Det kan stå något i stil med: "Använd 2 monster på nivå 4." Material måste vara vända uppåt innan de kan användas. När du har de nödvändiga materialen vända uppåt väljer du det monster från Extra Deck som du vill åkalla. Stapla materialen och lägg monstret ovanpå. Om kortet kräver att du "lossar" ettmaterial, flytta det till kyrkogården.
  • Synkromonster. Liksom Xyz-monster vilar dessa monster i extrastapeln. Om du använder nivåerna för de monster du kontrollerar kan du kalla dessa monster till spelplanen direkt. Ett uppåtvänt Tuner monster och valfritt antal uppåtvända monster som inte är tuners placerade på kyrkogården, vars summa av nivåer är lika med Synkromonstrets, kan användas för att Synkromonstrera.
    • Hur man synkrosvärmar: I din huvudfas kan du tillkännage en synkrosvärmning om du har de nödvändiga monstren. Skicka de nödvändiga monstren till kyrkogården och placera synkromonstret i attack- eller uppåtvänd försvarsposition.
  • Fusion Monsters. Dessa monster finns i Extra Deck. Fusion Materials används för att kalla på Fusion Monster. Fusion Materials är specifika monster som listas på kortet. De har både speciella förmågor och hög ATK.
    • Hur man fusionsbesvärjer. När du har de fusionsmaterial som krävs, placera besvärjelsekortet i besvärjelse- och fällzonen för att aktivera det. Lägg sedan fusionsmaterialet på kyrkogården och ta ditt fusionsmonster. Du kan placera det antingen i attack- eller försvarsposition. Lägg besvärjelsekortet på kyrkogården.
  • Ritualmonster. Dessa åkallas med vissa Ritualspellkort och en Tribut. Dessa vilar i huvudstapeln. Du måste ha de nödvändiga korten i din hand eller på spelplanen för att åkalla Ritualmonster. Dessa monster liknar Fusionsmonster med sina höga ATK och DEF, samt sina specialförmågor.
    • Hur man ritualbesvärjer. Du behöver ritualspellkortet, matchande ritualmonster och hyllningen (anges på ritualspellkortet). Placera spellkortet i spell- och fällzonen. Hyllningsmonster går till kyrkogården om aktiveringen lyckas. Spela sedan ritualmonstret på fältet i antingen attack- eller försvarsposition. Placera spellkortet på kyrkogården.

Kallelse

Den typiska åkallan av ett monster görs genom att spela det på fältet, med framsidan uppåt, i attackposition. Monster på nivå 5 och 6 kräver en tribut och följer tributåkallelseproceduren. Nivå 7 & upp behöver 2 tributer. Försvarsposition anses inte vara åkallan, använd en flip åkallan för att aktivera den genom att vända på kortet.

Spell & Trap-kort

Spellkortets namn skrivs överst med vita bokstäver, bredvid det står kortets typ. Under namnet finns spellkortets ikon, dessa representerar egenskaper hos det kortet. Spellkort utan dessa ikoner kallas Normal Spell/Trap Cards. De sex ikonerna är Equip (kors), Field (kompass), Quick play (blixt), Ritual (eld), Continuous (oändlighet), Counter (pil).

Besvärjelsekort kan endast aktiveras under huvudfasen. De har kraftfulla effekter som kan förstöra andra kort och göra monster starkare.

  • Normala besvärjelsekort har engångseffekter. Meddela att du använder dem och placera dem med framsidan uppåt på spelplanen. När kortet har lösts upp, lägg kortet på kyrkogården.
  • Ritualbesvärjelsekort används i rituella besvärjelser. Använd dem som ett normalt besvärjelsekort.
  • Kontinuerliga besvärjelsekort förblir på spelplanen efter aktivering. Deras effekt fortsätter så länge kortet är uppåtvänt och på spelplanen.
  • Utrusta besvärjelsekort ger extra effekter till ett enda uppåtvänt monster, ditt eller din motståndares, beroende på beskrivningen. De stannar kvar på spelplanen efter aktivering.
  • Spellkort för fält. Dessa kort stannar kvar i fältzonen. Varje spelare tilldelas 1 fältspellkort. Om du vill använda ett nytt, skicka det som finns i fältet till kyrkogården. Dessa kort påverkar båda spelarna.

Fällkort liknar Spellkort genom att deras effekter hjälper dig att avancera i spelet. Fällkort kan dock aktiveras på motståndarens tur och utnyttjar vanligtvis överraskningsmomentet.

  • Normala fällkort måste läggas ut på spelplanen innan de aktiveras. De kan inte aktiveras under samma tur som de läggs ut. Dessa kort har engångseffekter, som när de väl har lösts ut tvingar kortet att skickas till kyrkogården. Precis som normala besvärjelsekort kan deras effekter inte hindras när de aktiveras. Din motståndare kan dock förstöra det innan det aktiveras.
  • Kontinuerliga fällkort liknar Kontinuerliga besvärjelsekort. De stannar kvar på spelplanen och deras effekter är kontinuerliga medan de är uppåtvända. Vanligtvis förstör de långsamt din motståndares livspoäng.
  • Counter Trap-kort aktiveras vanligtvis som svar på att andra kort aktiveras. De används för att försvara andra Trap-kort och Spell-kort.

ATT SPELA SPELET

Duellering

Ett spel kallas för en duell, den slutar när en spelare med vinner eller det är oavgjort. Det finns 3 matcher i en duell, vinn 2/3 för att vinna duellen.

Varje spelare börjar med 8000 LP. Du vinner genom att minska LP till 0, om din motståndares kortlek är slut och de måste dra, eller om du har turen att en specialeffekt förklarar dig som vinnare. Om båda spelarna råkar nå 0 LP samtidigt, är duellen oavgjord.

Starta duellen

Följ dessa steg innan du börjar duellera. Ha allt material du kan tänkas behöva till hands.

  1. Hälsa på din motståndare och blanda dina kort. Du kan blanda och/eller klippa din motståndares kort.
  2. Placera kortlekarna med framsidan nedåt i sina zoner. Placera den extra kortleken i sin zon.
  3. Visa dina Side Decks och katalogisera antalet kort i varje. De får inte ha mer än 15 kort och antalet måste förbli konstant.
  4. Använd antingen sten-sax-påse eller singla slant, den som vinner väljer vem som går först. I dueller som följer väljer förloraren vem som går först från början. Dra 5 kort från kortleken för att fylla din hand.

Att ta ut svängarna

  1. Fas för dragning. Detta är den inledande fasen. Dra 1 kort från toppen av din kortlek. Fällkort och Quick-Play Spell-kort kan aktiveras innan de går vidare till nästa fas.
  2. Standby-fas. Betala för aktiveringskostnader under denna fas. Du har fortfarande möjlighet att aktivera fällkort och Quick-Play-kort.
  3. Huvudfas 1. Denna fas är när du har möjlighet att spela de flesta kort du har. Du kan kalla på, ändra positioner för monster, aktivera kort och lägga besvärjelser och fällor. Att ändra positioner inkluderar Flip Summoning.
  4. Stridsfas. Använd dina monster för strid. Denna fas har steg.
    1. Start. Meddela att du går in i stridsfasen. Du kan inte starta stridsfasen i din allra första tur.
    2. Striden. Välj ett monster att attackera med och deklarera attacken. Du kan attackera direkt om de inte har några monster och gå till skadesteget och upprepa. Varje uppåtvänt monster i attackposition kan attackera en gång per tur, men du behöver inte attackera med ett monster i position.
    3. Skada. Beräkna skadorna till följd av striden.
    4. Slut. Förklara att du har avslutat stridsfasen.
  5. Huvudfas 2. Efter stridsfasen kan du gå vidare till Huvudfas 2. Du har samma handlingsalternativ som i Huvudfas 1. Engångshandlingar som utförs i Huvudfas 1 kan dock inte upprepas. Välj dina handlingar som svar på striden.
  6. Slutfas. Du kan avsluta din tur genom att meddela det. Vissa kort kan ha instruktioner för slutfasen som bör lösas om de är på spelplanen. Om din hand överstiger 6 kort, kasta de överflödiga till kyrkogården.

Strider & kedjor

Skada Steg

  • Begränsningar. Du får bara aktivera Counter Trap-kort eller kort som direkt påverkar ett monsters DEF och ATK. Du kan aktivera kort tills du börjar beräkna skadan.
  • Ansiktet nedåt. Vänd ett nedåtvänt försvarsmonster som du attackerar så att det är uppåtvänt. Nu kan du beräkna skada från DEF.
  • Aktivering. Flip-effekter aktiveras när ett monster vänds med framsidan uppåt. Deras effekter löses upp när skadan har beräknats.

Fastställande av skada

Beräkna skadan med ATK v. ATK (om du attackerar ett monster i attackposition) eller ATK v. DEF (om du attackerar ett monster i försvarsposition).

ATK mot ATK

  • Vinna. Om din ATK är högre än din motståndares monster, förstörs det monstret och läggs på kyrkogården. Skillnaden mellan monstrens ATK subtraheras från din motståndares LP.
  • Tie. Om ATK är lika är det oavgjort. Båda monstren förstörs och det finns ingen ihållande skada.
  • Förlora. Om din ATK är lägre än din motståndares monster, förstörs ditt monster och läggs på kyrkogården. Skillnaden mellan monstrens ATK dras av från din LP.

ATK mot DEF

  • Vinna. Om ditt ATK överstiger din motståndares DEF, förstörs detta monster och läggs på kyrkogården. Ingen av spelarna drabbas av skada.
  • Tie. Om ATK och DEF är lika stora förstörs inget monster och ingen spelare drabbas av skada.
  • Förlora. Om din ATK är mindre än DEF förstörs ingen av dem. Skillnaden mellan din motståndares DEF och din ATK dras från din LP.

Du kan attackera din motståndare direkt om de inte har några monster. Ditt monsters fulla ATK subtraheras från deras LP.

Kedjor

En kedja beställer flera effekter från ett enda kort eller flera aktiva kort. Motståndarna kan skapa sina egna kedjor som svar. Du kan också lägga till fler effekter som svar på deras kedja. Båda kan upprepa detta tills varje spelare är nöjd. Lös inte kort i kedjan utan att fråga din motståndare om de vill göra en.

Besvärjelsehastighet

Varje besvärjelsekort har en hastighet mellan 1 och 3. För att svara på en kedja måste du använda besvärjelsehastighet 2 eller högre, du kan inte använda en besvärjelsehastighet som är lägre.

  • Besvärjelsehastighet 1:
    • Normala besvärjelser, utrustningsbesvärjelser, kontinuerliga besvärjelser, fältbesvärjelser, ritualbesvärjelser.
    • Tändningseffekt, triggereffekt, flippeffekt
  • Besvärjelsehastighet 2:
    • Normala fällor, kontinuerliga fällor
    • Snabba besvärjelser
    • Snabb effekt
  • Besvärjelsehastighet 3:
    • Counter Trap

REFERENSER:

//www.yugioh-card.com/tw/howto/master_rule_3.php?lang=en




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves är en brädspelsentusiast och en passionerad författare som har spelat kort- och brädspel så länge han kan minnas. Hans kärlek till spel och skrivande ledde till att han skapade sin blogg, där han delar med sig av sin kunskap och erfarenhet av att spela några av de mest populära spelen runt om i världen.Marios blogg innehåller omfattande regler och lättförståeliga instruktioner för spel som poker, bridge, schack och många fler. Han brinner för att hjälpa sina läsare att lära sig och njuta av dessa spel samtidigt som han delar med sig av tips och strategier för att hjälpa dem att förbättra sitt spel.Förutom sin blogg är Mario en mjukvaruingenjör och tycker om att spela brädspel med familj och vänner på fritiden. Han tror att spel inte bara är en källa till underhållning utan också hjälper till att utveckla kognitiva färdigheter, problemlösningsförmåga och sociala interaktioner.Genom sin blogg syftar Mario till att främja kulturen för brädspel och kortspel, och uppmuntra människor att gå samman och spela dem som ett sätt att koppla av, ha kul och hålla sig mentalt vältränad.