Yu-Gi-Oh! Xogo de cartas coleccionables: como xogar a Yu-Gi-Oh!

Yu-Gi-Oh! Xogo de cartas coleccionables: como xogar a Yu-Gi-Oh!
Mario Reeves

OBXECTIVO DE YU-GI-OH!: Derrota aos monstros do opoñente e reduce os seus puntos de vida a 0.

NÚMERO DE XOGADORES: 2 Xogadores

MATERIAIS: Cada xogador usa o seu mazo personalizado

TIPO DE XOGO: Estratexia

PÚBLICO : Todas as idades


INTRODUCIÓN A YU-GI-OH!

Yu-Gi-Oh! é un xogo de cromos baseado no anime de acción da televisión. O obxectivo do xogo é usar os distintos tipos de cartas do xogo para derrotar aos monstros do teu opoñente e reducir os seus puntos de vida ou LP a cero. Do mesmo xeito que moitos xogos de cromos, hai unha baralla básica que se pode personalizar comprando "Booster Packs" adicionais. Comprender as regras é primordial se queres xogar correctamente, mantén estas regras facilmente accesibles se es un xogador novo.

EQUIPACIÓN

Cousas necesarias para duelo

  • Baralla. Unha baralla consta de 40 a 60 cartas. Non podes ter máis de tres copias dunha tarxeta en particular na túa baralla, isto inclúe o mazo adicional e o lateral. Unha baralla coidadosamente seleccionada de preto de 40 cartas é o ideal para poder xogar as túas mellores cartas.
  • Mazo adicional. Esta baralla ten de 0 a 15 cartas e ten monstros Xyz, monstros de fusión e monstros de sincronización. Estes pódense usar no xogo se podes cumprir os seus requisitos.
  • Side Deck. As barallas laterais tamén están feitas de 0 a 15 cartas. Esta é unha plataforma separada que se pode usarefectos, que unha vez resoltos, obrigan a enviar a carta ao Cemiterio. Do mesmo xeito que as tarxetas feitizos normais, unha vez que se activan os seus efectos non poden ser obstaculizados. Non obstante, o teu opoñente pode destruílo antes da activación.
  • As Cartas Trampa Continuas son semellantes ás Cartas Feitizos Continuas. Permanecen no campo e os seus efectos son continuos mentres están boca arriba. Normalmente, destrúen lentamente os puntos de vida do teu opoñente.
  • As tarxetas de trampa contrarrestar normalmente actívanse en resposta á activación doutras cartas. Utilízanse en defensa doutras cartas de trampa e cartas de feitizos.

XOGANDO AO XOGO

Duelos

Unha partida denomínase Duelo e remata cando un xogador con vitorias ou é un empate. Hai 3 Partidos nun Duelo, gaña 2/3 para gañar o Duelo.

Cada xogador comeza con 8000 LP. Gañas reducindo o LP a 0, se a baralla do teu opoñente está esgotada e necesita empatar, ou se tes a sorte de que un efecto especial te declare gañador. Se ambos os xogadores chegan a 0 LP ao mesmo tempo, o Duelo é un empate.

Comezando o Duelo

Segue estes pasos antes de comezar o Duelo. Ten todos os materiais que poidas necesitar na man.

  1. Saúde ao teu opoñente e baralla o teu mazo. Podes barallar e/ou cortar o mazo do teu opoñente.
  2. Coloca os mazos, boca abaixo, nas súas zonas. Coloca a baralla extra na súa zona.
  3. Mostra as túas barallas laterais ecatalogar o número de tarxetas en cada unha. Non deberían ter máis de 15 cartas e a cantidade debe permanecer constante.
  4. Ou utiliza pedra-papel-tesoira ou lanza unha moeda, quen gañe escolle quen vai primeiro. Nos Duelos que seguen, o perdedor elixe quen vai primeiro na saída. Saca 5 cartas da baralla para encher a túa man.

Tomarse por quendas

  1. Fase de sorteo. Esta é a fase inicial. Saca 1 carta da parte superior da túa baralla. As cartas de trampa e as cartas de feitizos de xogo rápido pódense activar antes de pasar á seguinte fase.
  2. Fase de espera. Paga os custos de activación durante esta fase. Aínda tes a oportunidade de activar cartas de trampa e de xogo rápido.
  3. Fase principal 1. Esta fase é cando tes a oportunidade de xogar a maioría das cartas que tes. Podes convocar, cambiar de posición de monstros, activar cartas e establecer feitizos e trampas. O cambio de posición inclúe a Invocación por Volteo.
  4. Fase de Batalla. Usa os teus monstros para a batalla. Esta fase ten pasos.
    1. Inicio. Anuncia que estás entrando na fase de batalla. Non podes comezar a fase de batalla no teu primeiro turno.
    2. Batalla. Escolle un monstro co que atacar e declara o ataque. Podes atacar directamente se non teñen monstros e pasar ao paso dano e repetir. Cada monstro en posición de Ataque boca arriba pode atacar unha vez por turno, non obstante, non estás obrigado a atacar cun monstro enposición.
    3. Danos. Calcula o dano como resultado da batalla.
    4. Fin. Declara que remataches a fase de batalla.
  5. Fase principal 2. Despois da fase de batalla podes pasar á fase principal 2. Tes as mesmas opcións. para a acción como Fase Principal 1. Non obstante, as accións únicas realizadas na Fase Principal 1 non se poden repetir. Escolle as túas accións en resposta á batalla.
  6. Fase final. Podes rematar a túa quenda anunciando así. Algunhas tarxetas poden ter indicacións para a fase final que deberían resolverse se están no campo. Se a túa man supera as 6 cartas, descarta o exceso para o Cemiterio.

Batallas e amp; Cadeas

Paso de dano

  • Limitacións. Só podes activar cartas de Contratrampa ou cartas que afectan directamente á DEF e ao ATK dun monstro. Podes activar as tarxetas ata comezar os cálculos de danos.
  • Boca abaixo. Volta un monstro de defensa boca abaixo que estás atacando para que quede boca arriba. Agora podes calcular o dano a partir da DEF.
  • Activación. Os efectos de voltear actívanse cando un monstro se voltea boca arriba. Os seus efectos resólvense unha vez que se calcula o dano.

Determinar o dano

Calcula o dano usando ATK v. ATK (se atacas a un monstro en posición de ataque) ou ATK contra DEF (se atacas a un monstro en posición de defensa.

ATK contra ATK

  • Gaña. Se o teu ATK é maiorque o monstro do teu opoñente, ese monstro é destruído e colocado no Cemiterio. A diferenza entre os ATK do monstro réstanse do LP do teu opoñente.
  • Empate. Se os ATK son iguais é un empate. Ambos monstros son destruídos e non hai danos sostidos.
  • Perde. Se o teu ATK é inferior ao monstro do teu opoñente, o teu monstro destrúese e colocado no Cemiterio. A diferenza entre os ATK do monstro réstanse do teu LP.

ATK v. DEF

  • Gaña. Se o teu ATK supera a DEF do teu opoñente, ese monstro é destruído e colocado no Cemiterio. Ningún dos xogadores sofre danos.
  • Empate. Se o ATK e a DEF son iguais, ningún monstro é destruído e ningún xogador sofre danos.
  • Perde. Se o teu ATK é inferior á DEF, tampouco se destruirá. A diferenza entre a DEF do teu opoñente e o teu ATK redúcese do teu LP.

Podes atacar directamente ao teu opoñente se non ten monstros. O ATK completo do teu monstro resta do seu LP.

Cadenas

Unha cadea ordena varios efectos dunha única carta ou varias cartas activas. Os opositores poden crear as súas propias cadeas como resposta. Tamén podes engadir máis efectos en resposta á súa cadea. Ambos poden repetir isto ata que cada xogador estea satisfeito. Non resolvas cartas na cadea sen preguntarlle ao teu opoñente se quere facerun.

Spell Speed ​​

Cada carta Spell ten unha velocidade entre 1 e 3. En resposta a unha cadea, debes usar Spell Speed ​​2 ou superior, non podes usa unha Velocidade de Feitizo que sexa menor.

  • Velocidade de Feitizo 1:
    • Futios normais, Feitizos de equipamento, Feitizos continuos, Feitizos de campo, Feitizos rituais.
    • Efecto de ignición, efecto de gatillo, efecto de volteo
  • Velocidade do feitizo 2:
    • Trampas normais, trampas continuas
    • Hechizos de xogo rápido
    • Efecto rápido
  • Velocidade do feitizo 3:
    • Contratrampa

REFERENCIAS:

//www.yugioh-card.com/tw/howto/master_rule_3.php?lang=en

queres cambiar o teu mazo no medio dunha partida. Despois dos duelos, podes cambiar calquera carta do mazo lateral e do mazo extra para responder ao teu opoñente. A cantidade de cartas na baralla lateral debe permanecer constante.
  • Tamén necesites unha moeda ou un dado. Algunhas cartas requiren estes elementos para xogar.
  • Contadores e Fichas Moster tamén poden ser necesarias. Os contadores fan un seguimento dos xiros ou dos niveis de potencia. Estes poden ser calquera cousa pequena, como unha conta ou un clip. As fichas de monstros representan os monstros que poden formarse debido ao efecto dunha carta. O obxecto pode ser calquera cousa, pero debe poder colocarse de dúas formas distintas; isto indica a posición de batalla do monstro.
  • Obxectos posiblemente útiles durante os Duelos

    • Calculadora. Los LP (puntos de vida) poden cambiar rapidamente durante un duelo. Usar unha calculadora é unha forma eficaz de rastrexar o teu LP ao longo do xogo. Rastrear LP en papel está ben, pero require máis atención.
    • Fugas de plástico. Estes evitan que as túas cartas se doblen ou se raiden.
    • Tapete de xogo. As alfombras de xogo organizan as cartas durante os duelos. As diferentes zonas están etiquetadas onde se deben colocar tarxetas de diferentes tipos. Cada xogador debe ter o seu propio tapete que constitúe “o campo”.

    Zonas

    1. Monster Zone. Aquí é onde se colocan os monstros. Podes ter un máximo de cinco tarxetas aquí. Cartas de monstrospódese colocar en tres posicións diferentes: ataque boca arriba, defensa boca arriba e defensa boca abaixo. As tarxetas colócanse verticalmente para indicar ataque e horizontalmente para indicar unha posición de defensa. Zona Trampa. Esta área pode albergar ata 5 tarxetas. As cartas colócanse boca arriba para activalas, ou boca abaixo.
    2. Cemiterio. Despois de destruír un monstro ou un Feitizo & Utilizouse a tarxeta de trampa, colócanse aquí boca arriba. Os opoñentes poden examinarse o cemiterio do outro en calquera momento durante un duelo. Non se permite cambiar a orde destas cartas.
    3. Mazo. A baralla está aquí boca abaixo. Aquí é onde os xogadores sacan cartas para a súa man.
    4. Campo. Hai tarxetas de feitizos especiais chamadas Cartas de feitizos de campo que se colocan aquí. Os xogadores só poden ter 1 tarxeta Field Spell do seu lado. Envía cartas feitizos de campo antigas ao cemiterio para substituílas.
    5. Mazo adicional. Podes mirar a través das cartas do teu mazo extra mentres xogas. Esta área antes chamábase Fusion Deck, agora calquera efecto do Fusion Deck afecta ao Extra Deck.
    6. Pendulum. As cartas de monstro de péndulo activadas como cartas de feitizo colócanse boca arriba aquí.

    Partes de tarxeta

    • O O nome da tarxeta está situado na parte superior de cada cromos. Se se fai referencia a unha tarxeta noutra tarxeta, o nome desa tarxeta aparecerá entre comiñas.
    • Debaixo do nome da tarxeta e paraa dereita son círculos vermellos con estrelas que indican nivel. O número de estrelas corresponde ao nivel do monstro. Non obstante, para Xyz as estrelas do monstro representan o rango do monstro e pódense atopar á esquerda.
    • Xusto ao carón do nome da tarxeta está o atributo . Este é un símbolo de cores que é significativo para o efecto da tarxeta. Hai seis atributos: Escuridade, Terra, Lume, Luz, Auga e Vento.
    • Na parte superior da caixa de texto, debaixo da foto da tarxeta, o tipo da tarxeta é en texto en negrita. As cartas de monstro teñen unha variedade de tipos. Tamén podes atopar información adicional xunto ao seu tipo.
    • O número da tarxeta está situado debaixo da imaxe e enriba da caixa de texto coa descrición da tarxeta. Esta é unha ferramenta útil para recoller e organizar cartas.
    • Debaixo da liña gris do cadro de texto atópanse os ATK (Puntos de ataque) e DEF (Puntos de defensa) . Os puntos máis altos destas áreas son excelentes para a batalla.
    • Na caixa de texto marrón claro debaixo da foto está a descrición da tarxeta. Os efectos das cartas, as habilidades especiais e como utilizalas están escritos aquí. Os efectos do monstro non se poden empregar mentres estean boca abaixo no campo. As cartas de monstro normais amarelas non teñen efectos.

    Tipos de cartas

    Tarxeta de monstro

    Este tipo de cartas úsase durante a batalla para derrotar a un opoñente. A batalla entre as cartas Monster é a base doduelo.

    Hai unha gran variedade de Cartas Monstro. Os monstros poden ter grandes puntos de forza e defensa, pero outros poden ter efectos especiais poderosos, o xogo é algo máis que forza. Gañar un duelo consiste en usar estratexicamente estas cartas diferentes.

    • Monstros normais. Sen habilidades especiais, ATK e DFE altos.
    • Monstros de efecto. Ten tres categorías de habilidades especiais: continua, ignición, rápida e disparadora.
      • O efecto continuo actívase colocando a carta boca arriba no campo. O efecto resólvese cando o monstro desaparece ou está boca abaixo. Se podes protexelos mentres están no campo, son moi útiles na batalla. Se un monstro ten < 2000 ATK non pode declarar ataques.
      • Efecto de ignición actívase mediante declaración durante a fase principal. Algúns teñen custos para activalos. Estes pódense usar en combinación con outros efectos debido á posibilidade de activalos cando queiras.
      • Efecto rápido pódese activar mesmo na quenda do teu opoñente. A diferenza da maioría dos efectos de monstros que teñen unha Velocidade de Feitizo de 1, estes teñen unha Velocidade de Feitizo de 2. Antes chamábanse Efectos Multi-Trigger.
      • Efecto Trigger. Os efectos destas cartas actívanse en determinados momentos descritos na tarxeta.
      • Efecto Voltar actívase cando se voltea unha carta que está boca abaixo e viceversa. Estes forman parte deEfectos disparadores. A palabra FLIP na tarxeta inicia o efecto.
    • Monstros de péndulo. Estas son unha mestura de feitizos e monstros. Poden funcionar como un ou outro. Por exemplo, colocar un destes na Zona do Péndulo fai que actúe como tarxeta de Feitizo. Hai unha escala (debaixo da foto e á dereita) que define o número de monstros que se poden convocar. Lea atentamente as cartas para comprender os efectos do monstro e os efectos dos feitizos.
      • Como convocar con péndulo. Unha vez, no medio da Fase Principal, podes facer unha declaración de Invocación de Péndulo. Comproba as escalas das túas cartas e sigue as instrucións da descrición segundo as túas necesidades (é dicir, convocando monstros da túa man do Extra Deck).
      • Podes convocar estas cartas ao campo mesmo desde o cemiterio.
    • Monstros Xyz. Xyz (ik-seez) Os monstros son moi poderosos. Podes convocalos se tes o control de monstros no mesmo nivel. O seu rango indícase debaixo do nome da tarxeta e á esquerda, con estrelas en círculos negros. Estes descansan no mazo extra, non no mazo principal, á espera da chamada á acción.
      • Invocando monstros XYZ. Os materiais necesarios para convocar atópanse na descrición da tarxeta. Pode ler algo así: "Usa monstros de nivel 4 de 2". Os materiais deben estar boca arriba antes de poder usar. Unha vez que teñas os materiais necesarios boca arriba, escolle o monstrodo Extra Deck que queres convocar. Apila os materiais e coloca o monstro enriba. Se a tarxeta esixe que "separas" un material, móveo ao Cemiterio.
    • Monstros sincronizados. Como os monstros Xyz, estes monstros descansan no Deck Extra. Se usas os niveis dos monstros que controlas, podes convocar estes monstros ao campo ao instante. Un monstro Sintonizador boca arriba e calquera cantidade de monstros boca arriba que non sexan sintonizadores colocados no cemiterio, cuxa suma de niveis sexa igual á do monstro Sincronizador, pode usarse para Invocar por Sincronización.
      • Como convocar sincronizadamente. Na túa Fase Principal, podes anunciar unha Invocación Sincronizada se tes os monstros necesarios. Envía os monstros necesarios ao Cemiterio e coloca o Monstro Syncro en posición de Ataque ou Defensa boca arriba.
    • Monstros de fusión. Estes monstros están no mazo extra. Os materiais de fusión úsanse para convocar ao monstro de fusión. Os materiais de fusión son monstros específicos que aparecen na tarxeta. Posúen habilidades especiais e un alto ATK.
      • Como convocar por fusión. Unha vez que teñas os materiais de Fusión necesarios, coloque a tarxeta de invocación no Spell & Zona Trampa para activala. Despois, pon o material de fusión no cemiterio e colle o teu monstro de fusión. Podes colocalo en posición de ataque ou de defensa. Pon a carta de invocación no Cemiterio.
    • Monstros rituais. Estes son convocadoscon certas Cartas de Feitizos Rituais e un Tributo. Estes descansan na cuberta principal. Debes ter as cartas necesarias na túa man ou no campo para convocar monstros rituais. Estes monstros son similares aos monstros de fusión co seu alto ATK e DEF, así como as súas habilidades especiais.
      • Como convocar ritualmente. Necesitas a Tarxeta de Feitizo Ritual, o Monstro Ritual que coincida e o Tributo (especificado na Tarxeta de Feitizo Ritual). Coloque a tarxeta de Feitizo na caixa de Feitizos & Zona Trampa. Os monstros tributo diríxense ao cemiterio se a activación é exitosa. Despois, xoga o monstro ritual no campo en posición de ataque ou defensa. Coloca a carta feitizo no Cemiterio.

    Invocación

    A típica invocación dun monstro faise xogando no campo. , boca arriba, en posición de ataque. Os monstros dos niveis 5 e 6 requiren un tributo e seguen o procedemento de convocatoria de tributo. Nivel 7 & ata precisa 2 homenaxes. A posición de defensa non se considera convocación, utiliza unha convocatoria de volta para activala dándolle a volta á tarxeta.

    Ver tamén: OBSCURIO - Aprende a xogar con GameRules.com

    Deletrear & Tarxetas de trampa

    O nome da tarxeta do feitizo está escrito na parte superior en letras brancas, ao lado está o tipo de tarxeta. Debaixo do nome está a icona da tarxeta de feitizo, que representan as propiedades desa tarxeta. As tarxetas feitizos sen estas iconas chámanse tarxetas feitizos/trampa normais. As seis iconas son Equip (cruz), Campo (brúxula), Xogo rápido (raio), Ritual(lume), Continuo (infinito), Contador (frecha).

    As tarxetas feitizos só se poden activar durante a fase principal. Posúen efectos poderosos que poden destruír outras cartas e facer que os monstros sexan máis fortes.

    • As tarxetas feitizos normais teñen efectos de uso único. Anuncia que as estás a usar e colócaas boca arriba no campo. Despois de que a carta se resolva, pon a carta no Cemiterio.
    • As Cartas Feitizos Rituais utilízanse nas Invocacións Rituais. Utilízaas como unha tarxeta de feitizo normal.
    • As tarxetas de feitizo continuo permanecen no campo despois da activación. O seu efecto continúa mentres a carta estea boca arriba e no campo.
    • Equipar Cartas Feitizos dalle efectos extra a calquera monstro boca arriba, ti ou o do teu opoñente, dependendo de a descrición. Permanecen no campo despois da activación.
    • Cartas feitizos de campo. Estas cartas permanecen na Zona de Campo. Cada xogador recibe 1 tarxeta de feitizo de campo. Se queres usar un novo, envía o do campo ao Cemiterio. Estas cartas afectan a ambos os xogadores.

    As Cartas Trampa son semellantes ás Cartas Feitizos nos seus efectos axúdanche a avanzar no xogo. Non obstante, as cartas de trampa pódense activar na quenda do opoñente e normalmente aproveitan o elemento sorpresa.

    Ver tamén: Regras do xogo de cartas Toepen: aprende a xogar coas regras do xogo
    • As cartas de trampa normais deben poñerse no campo antes da activación. Non se poden activar na mesma quenda que se establece. Estas tarxetas teñen un uso único



    Mario Reeves
    Mario Reeves
    Mario Reeves é un entusiasta dos xogos de mesa e un escritor apaixonado que leva xogando a cartas e xogos de mesa dende que recorda. O seu amor polos xogos e a escritura levouno a crear o seu blog, onde comparte os seus coñecementos e experiencia de xogar a algúns dos xogos máis populares de todo o mundo.O blog de Mario ofrece regras completas e instrucións fáciles de entender para xogos como póquer, bridge, xadrez e moitos máis. Encántalle axudar aos seus lectores a aprender e gozar destes xogos á vez que comparte consellos e estratexias para axudalos a mellorar o seu xogo.Ademais do seu blog, Mario é enxeñeiro de software e gústalle xogar a xogos de mesa coa súa familia e amigos no seu tempo libre. El cre que os xogos non só son unha fonte de entretemento, senón que tamén axudan a desenvolver habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interaccións sociais.A través do seu blog, Mario pretende promover a cultura dos xogos de mesa e de cartas, e animar á xente a que se xunte e xogue a eles como unha forma de relaxarse, divertirse e manterse mentalmente en forma.