OBSCURIO - Aprende a xogar con GameRules.com

OBSCURIO - Aprende a xogar con GameRules.com
Mario Reeves

OBXECTIVO DE OBSCURIO: O obxectivo de Obscurio é completar a túa axenda oculta segundo o teu rol oculto.

NÚMERO DE XOGADORES : 2-8 xogadores

MATERIAIS: Tarxeta con pista de tempo, taboleiro de xogo, taboleiro de libros con dous rotuladores de bolboreta, 6 cartas leais, unha tarxeta de traidor , 7 marcadores de personaxes, 7 tarxetas de personaxes, 14 fichas de trampa nunha bolsa de tea, 30 marcadores de cohesión, un reloxo de area de minutos, unha tella de sala, 4 insercións de ilusión de plástico e 84 tarxetas de ilusión.

Ver tamén: GAME OF PHONES Regras do xogo - Como xogar GAME OF PHONES

TIPO DE XOGO: Un xogo de deducións e roles ocultos

PÚBLICO: 10+

DESCRICIÓN GENERAL DE OBSCURIO

Obscurio é un xogo semi-cooperativo onde os xogadores teñen papeis secretos que determinan como xogan. A maioría dos xogadores serán magos que intenten escapar da traizoeira biblioteca na que quedaron atrapados. Para axudarlles un xogador será o Grimoire, un libro sensible que lles da pistas sobre a porta que lles axudará a escapar. Non obstante, hai un traidor entre as filas dos magos que intenta enganar aos magos e mantelos atrapados para sempre.

CONFIGURACIÓN

Para configurar Obscurio, os xogadores escollerán os seus personaxes e un xogador serán o Grimoire. Barallaranse e repartiranse un número de tarxetas de fidelidade igual aos xogadores menos un. Estas cartas son secretas e dirán ao mago se son leais ou un traidor.

Ver tamén: SHIFTING STONES Regras do xogo - Como xogar SHIFTING STONES

Mentres os magos ven as súas cartas, oGrimoire configurará a súa parte do xogo. As cartas de ilusión deben ser baralladas e, a continuación, 8 delas colocadas en segredo nas ranuras do titular da tarxeta. Unha vez feito isto, pódese colocar o taboleiro no centro da mesa e o taboleiro do libro diante do Grimorio, xunto coas dúas fichas bolboreta. O reloxo de area tamén está sentado preto do Grimoire, así como a bolsa de trampas.

Os xogadores colocan os seus marcadores no centro do taboleiro de xogo., e un número de fichas de cohesión colócanse no taboleiro segundo o cadro do libro de regras. O xogo está listo para xogar.

XOGO

Obscurio xógase en varias roldas ata que se eliminan do taboleiro a fuga dos magos ou todas as fichas de cohesión. e os magos perden.

Para comezar unha rolda tírase unha trampa. Segundo o cadro de trampas do regulamento, determina o que significará a túa trampa para esta rolda de xogo. O Grimorio saca en segredo unha carta de ilusión, esta será a porta correcta para a rolda. Isto déixase boca abaixo para máis adiante. A continuación, o Grimorio sacará dúas cartas de ilusión máis e colocaráas no taboleiro do libro e comezará a dar pistas para os magos. O Grimorio colocará as fichas de bolboreta para sinalar partes da imaxe que levarán aos magos a escoller a porta secreta que viron antes. A continuación, móstralles aos magos as súas pistas. Dáselle un momento para que vexan e discutan antes doGrimoire indícalles que pechen os ollos.

Despois de pechar todos os ollos, o Grimorio pídelle ao traidor que abra os ollos e o traidor recollerá do seu titular ata dúas cartas que confundirán aos magos. O titular da tarxeta recárgase cada vez que se escolle unha tarxeta. Despois de que o traidor escolle as súas cartas, volverán pechar os ollos. O Grimorio barallará as cartas do traidor, a tarxeta de resposta real e un número de cartas aleatorias extraen un total de 6 cartas. Unha vez que se barallan as cartas, todos os xogadores poden abrir os ollos, as cartas colócanse arredor do taboleiro. Unha vez que se revelan as cartas, os magos teñen un minuto para discutir e escoller unha sala, pensan que é a resposta correcta, os magos non teñen que ir ás mesmas salas nin teñen que poñerse de acordo entre eles. Se o temporizador se esgota antes de que os magos escollan, o temporizador se voltea e engádense trampas adicionais na seguinte rolda (consulta a parte dianteira do titular da tarxeta para ver a pista do tempo.

Unha vez que todos os magos elixiran unha sala, o Grimorio di quen está correcto. Se estás incorrecto, colles unha ficha de cohesión do taboleiro, se algún asistente é correcto, a ficha da sala móvese cara arriba no rastreador na parte superior do taboleiro.

Se ningún asistente é correcto. a ficha non se move.

As roldas continúan deste xeito flutuando con trampas. Se todas as fichas de cohesión son eliminadas dunha parte do taboleiro, os magos deben acusar.un deles como traidor, eliminando dúas fichas de cohesión por cada resposta incorrecta.

Unha vez que o traidor é revelado e se aínda quedan fichas de cohesión, o grupo continúa xogando do mesmo xeito, excepto que o traidor é revelado e non participa nas discusións nin nas salas de selección. O traidor aínda escolle portas equivocadas co Grimorio.

FIN DO XOGO

O xogo remata cando a ficha da sala se move cara adiante desde o último espazo da sala ou cando toda a cohesión as fichas quítanse do taboleiro.

Se a ficha é eliminada primeiro, os magos gañaron, pero se se quedan sen fichas de cohesión primeiro, o traidor gañou.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves é un entusiasta dos xogos de mesa e un escritor apaixonado que leva xogando a cartas e xogos de mesa dende que recorda. O seu amor polos xogos e a escritura levouno a crear o seu blog, onde comparte os seus coñecementos e experiencia de xogar a algúns dos xogos máis populares de todo o mundo.O blog de Mario ofrece regras completas e instrucións fáciles de entender para xogos como póquer, bridge, xadrez e moitos máis. Encántalle axudar aos seus lectores a aprender e gozar destes xogos á vez que comparte consellos e estratexias para axudalos a mellorar o seu xogo.Ademais do seu blog, Mario é enxeñeiro de software e gústalle xogar a xogos de mesa coa súa familia e amigos no seu tempo libre. El cre que os xogos non só son unha fonte de entretemento, senón que tamén axudan a desenvolver habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interaccións sociais.A través do seu blog, Mario pretende promover a cultura dos xogos de mesa e de cartas, e animar á xente a que se xunte e xogue a eles como unha forma de relaxarse, divertirse e manterse mentalmente en forma.