Sadržaj
![](/wp-content/uploads/board-games/271/ccngxb8vdg.png)
CILJ IGRE OBSCURIO: Cilj igre Obscurio je dovršiti svoj skriveni plan prema vašoj skrivenoj ulozi.
BROJ IGRAČA : 2-8 igrača
MATERIJALI: Držač kartice s vremenskim zapisom, ploča za igru, ploča s knjigama s dva markera leptira, 6 karata vjernosti, jedna karta izdajnika , 7 markera znakova, 7 kartica znakova, 14 žetona zamke u platnenoj vrećici, 30 markera kohezije, minutni pješčani sat, pločica za sobu, 4 plastična umetka za iluzije i 84 karte za iluzije.
VRSTA IGRE: Igra dedukcije i skrivene uloge
PUBLIKA: 10+
Vidi također: Pravila kartaške igre Hand and Foot - Kako igrati Hand and Foot
PREGLED OBSCURIA
Obscurio je polu-kooperativna igra u kojoj igrači imaju tajne uloge koje određuju kako će igrati igru. Većina igrača bit će čarobnjaci koji pokušavaju pobjeći iz podmukle biblioteke u kojoj su zarobljeni. Igrač će im pomoći u Grimoireu, razumnoj knjizi koja im daje naznake koja će im vrata pomoći da pobjegnu. Međutim, u redovima čarobnjaka postoji izdajica koji pokušava prevariti čarobnjake i zauvijek ih držati zarobljenima.
POSTAVKA
Da bi postavili Obscurio, igrači će odabrati njihovi likovi i jedan igrač bit će Grimoire. Broj kartica vjernosti jednak igračima minus jedan bit će promiješan i podijeljen. Ove karte su tajne i reći će čarobnjaku jesu li odani ili izdajica.
![](/wp-content/uploads/board-games/271/ccngxb8vdg-1.png)
Dok čarobnjaci gledaju svoje karte,Grimoire će postaviti svoj dio igre. Karte iluzije moraju se promiješati, a zatim ih 8 potajno ubaciti u utore vlasnika kartice. Nakon što je to učinjeno, ploča se može postaviti u sredinu stola, a ploča s knjigama ispred Grimoirea, zajedno s dva žetona leptira. Pješčani sat također se nalazi u blizini Grimoirea, kao i vrećica sa zamkama.
Igrači stavljaju svoje markere na sredinu ploče za igru, a na ploču se postavlja određeni broj žetona kohezije u skladu s tablicom u pravilniku. Igra je spremna za igranje.
IGRANJE
Obscurio se igra kroz nekoliko rundi dok ili čarobnjakov bijeg ili svi žetoni kohezije ne budu uklonjeni s ploče a čarobnjaci gube.
Vidi također: Gilli Danda - naučite kako igrati s GameRules.comZa početak runde povlači se zamka. Prema tabeli zamki u pravilniku odredite što će vaša zamka značiti za ovu rundu igre. Grimoir potajno izvlači kartu iluzije, to će biti prava vrata za rundu. Ovo se ostavi sa strane licem prema dolje za kasnije. Zatim će Grimoire izvući još dvije karte iluzije i staviti ih u ploču s knjigama i početi stvarati tragove za čarobnjake. Grimoir će staviti žetone leptira da pokazuju na dijelove slike koji će navesti čarobnjake da odaberu tajna vrata koja su ranije vidjeli. Zatim pokažite čarobnjacima njihove tragove. Dat im je trenutak da vide i razgovaraju prijeGrimoire ih upućuje da zatvore oči.
Nakon što su sve oči zatvorene, Grimoire traži od izdajice da otvori oči i izdajica će pokupiti do dvije karte od vlasnika kartice koje će zbuniti čarobnjake. Vlasnik kartice se ponovno puni svaki put kada se odabere kartica. Nakon što im izdajica odabere karte, ponovno će zatvoriti oči. Grimoire će promiješati karte izdajice, prava karta s odgovorom i određeni broj nasumičnih karata izvlače se na ukupno 6 karata. Nakon što su karte promiješane, svi igrači mogu otvoriti oči, karte se postavljaju po ploči. Nakon što se karte otkriju, čarobnjaci imaju minutu za raspravu i odabir sobe, misle da je to točan odgovor, čarobnjaci ne moraju ići u iste sobe niti se moraju međusobno dogovarati. Ako mjerač vremena istekne prije nego što su čarobnjaci odabrali mjerač vremena se okreće i dodatne zamke se dodaju u sljedećoj rundi (pogledajte prednju stranu držača kartice za vremensku traku.
Kad su svi čarobnjaci odabrali sobu, Grimoire će reci tko je u pravu. Ako nisi u pravu, uzimaš žeton kohezije s ploče, ako je bilo koji čarobnjak točan, pločica sobe se pomiče gore na tragaču na vrhu ploče.
Ako nijedan čarobnjak nije točan pločica se ne pomiče.
Runde se nastavljaju na ovaj način fluktuirajući sa zamkama. Ako se svi žetoni kohezije uklone s jednog dijela ploče, čarobnjaci moraju optužitijedan od njih kao izdajica, uklanjajući dva žetona kohezije za svaki pogrešan odgovor.
Kad se izdajica otkrije i ako još ima žetona kohezije, grupa nastavlja igrati na isti način, osim što je izdajica otkrivena i ne sudjeluje u raspravama ili biranju soba. Izdajica i dalje odabire pogrešna vrata s Grimoireom.
KRAJ IGRE
Igra završava kada se pločica sobe pomakne naprijed iz posljednjeg utora sobe ili kada se sva kohezija žetoni se uklanjaju s ploče.
Ako se prvo ukloni pločica, čarobnjaci su pobijedili, ali ako im prvo ponestane žetona kohezije, izdajica je pobijedio.