Spis treści
![](/wp-content/uploads/board-games/271/ccngxb8vdg.png)
CEL OBSCURIO: Celem Obscurio jest wypełnienie ukrytego planu zgodnie z ukrytą rolą.
LICZBA GRACZY: 2-8 graczy
MATERIAŁY: Uchwyt na karty z torem czasu, plansza do gry, plansza z dwoma znacznikami motyli, 6 kart lojalności, jedna karta zdrajcy, 7 znaczników postaci, 7 kart postaci, 14 żetonów pułapek w płóciennej torbie, 30 znaczników spójności, minutowa klepsydra, kafelek pokoju, 4 plastikowe wkładki iluzji i 84 karty iluzji.
RODZAJ GRY: Dedukcja i ukryta gra fabularna
AUDIENCJA: 10+
PRZEGLĄD OBSCURIO
Obscurio to na wpół kooperacyjna gra, w której gracze mają tajne role, które określają sposób, w jaki grają. Większość graczy będzie czarodziejami próbującymi uciec ze zdradzieckiej biblioteki, w której zostali uwięzieni. Aby im pomóc, gracz będzie Grimoire, czującą księgą, która da im wskazówki, które drzwi pomogą im uciec. W szeregach czarodziejów jest jednak zdrajca, który próbuje oszukaćczarodziejów i uwięzić ich na zawsze.
USTAWIENIA
Aby rozpocząć Obscurio, gracze wybiorą swoje postacie, a jeden z nich będzie Grimoire'em. Liczba kart lojalności równa liczbie graczy minus jeden zostanie potasowana i rozdana. Karty te są tajne i powiedzą czarodziejowi, czy jest lojalny, czy zdrajcą.
![](/wp-content/uploads/board-games/271/ccngxb8vdg-1.png)
Podczas gdy czarodzieje przeglądają swoje karty, Grimoire przygotowuje swoją część gry. Karty iluzji należy potasować, a następnie 8 z nich potajemnie wsunąć w szczeliny podstawki na karty. Gdy to zrobisz, planszę można umieścić na środku stołu, a planszę książki przed Grimoire, wraz z dwoma żetonami motyli. Klepsydra również znajduje się w pobliżu Grimoire, a takżeworek z pułapkami.
Gracze umieszczają swoje znaczniki na środku planszy, a liczba żetonów spójności jest umieszczana na planszy zgodnie z tabelą w instrukcji. Gra jest gotowa do rozegrania.
ROZGRYWKA
Obscurio jest rozgrywane przez kilka rund, aż do momentu, gdy czarodzieje uciekną lub wszystkie żetony spójności zostaną usunięte z planszy, a czarodzieje przegrają.
Aby rozpocząć rundę, ciągnięta jest pułapka. Zgodnie z tabelą pułapek w księdze zasad określ, co twoja pułapka będzie oznaczać w tej rundzie gry. Grimoire potajemnie ciągnie kartę iluzji, która będzie właściwymi drzwiami na rundę. Jest ona odkładana zakryta na później. Następnie Grimoire ciągnie dwie kolejne karty iluzji i umieszcza je na planszy księgi i zaczyna tworzyć wskazówki dla czarodziejów.Grimoire umieści żetony motyli, aby wskazać części obrazu, które doprowadzą czarodziejów do wybrania tajnych drzwi, które widzieli wcześniej. Następnie pokaż czarodziejom ich wskazówki. Daj im chwilę na obejrzenie i omówienie, zanim Grimoire poinstruuje ich, aby zamknęli oczy.
Zobacz też: Wskazówki i podpowiedzi jak wygrać w Uno i nigdy więcej nie przegrać - GameRules.orgPo zamknięciu wszystkich oczu, Grimoire prosi zdrajcę o otwarcie oczu, a zdrajca wybierze do dwóch kart z podstawki na karty, które zmylą czarodziejów. Podstawka na karty jest uzupełniana za każdym razem, gdy karta zostanie wybrana. Po wybraniu kart zdrajca ponownie zamyka oczy. Grimoire tasuje karty zdrajcy, prawdziwą kartę odpowiedzi i kilka losowych kartPo potasowaniu kart wszyscy gracze mogą otworzyć oczy, a karty są umieszczane wokół planszy. Po odkryciu kart czarodzieje mają minutę na omówienie i wybranie pokoju, który uważają za poprawną odpowiedź, czarodzieje nie muszą iść do tych samych pokoi ani nie muszą się ze sobą zgadzać. Jeśli licznik czasu wyczerpie się, zanim czarodzieje wybiorą licznik czasu.jest odwracana, a w następnej rundzie dodawane są dodatkowe pułapki (patrz przednia strona etui na karty, aby sprawdzić ścieżkę czasu).
Gdy wszyscy czarodzieje wybiorą pokój, Grimoire powie, kto ma rację. Jeśli się mylisz, bierzesz żeton spójności z planszy, jeśli któryś z czarodziejów ma rację, kafelek pokoju jest przesuwany w górę na znaczniku u góry planszy.
Zobacz też: HISTORIA BINGO - zasady gryJeśli żaden z kreatorów nie jest poprawny, kafelek nie zostanie przesunięty.
Jeśli wszystkie żetony spójności zostaną usunięte z jednej części planszy, czarodzieje muszą oskarżyć jednego z nich o zdradę, usuwając dwa żetony spójności za każdą błędną odpowiedź.
Po ujawnieniu zdrajcy i jeśli nadal dostępne są żetony spójności, grupa kontynuuje grę w ten sam sposób, z wyjątkiem tego, że zdrajca zostaje ujawniony i nie bierze udziału w dyskusjach ani wybieraniu pokoi. Zdrajca nadal wybiera złe drzwi za pomocą Grimoire.
KONIEC GRY
Gra kończy się, gdy kafelek pokoju zostanie przesunięty do przodu z ostatniego pola pokoju lub gdy wszystkie żetony spójności zostaną usunięte z planszy.
Jeśli żeton zostanie usunięty jako pierwszy, wygrywają czarodzieje, ale jeśli skończą im się żetony spójności, wygrywa zdrajca.