فهرست مطالب
![](/wp-content/uploads/board-games/271/ccngxb8vdg.png)
هدف OBSCURIO: هدف Obscurio این است که دستور کار پنهان شما را با توجه به نقش پنهان شما تکمیل کند.
تعداد بازیکنان : 2-8 بازیکن
مواد: دارنده کارت با زمان، صفحه بازی، تخته کتاب با دو نشانگر پروانه، 6 کارت وفادار، یک کارت خائن 7 نشانگر کاراکتر، 7 کارت کاراکتر، 14 علامت تله در یک کیسه پارچه ای، 30 نشانگر انسجام، یک ساعت شنی دقیقه ای، یک کاشی اتاق، 4 درج توهم پلاستیکی، و 84 کارت توهم.
نوع بازی: یک بازی کسر و نقش پنهان
مخاطب: 10+
همچنین ببینید: SUPERFIGHT - یاد بگیرید که با Gamerules.com بازی کنید
نمای کلی OBSCURIO
Obscurio یک بازی نیمه همکاری است که در آن بازیکنان نقش های مخفی دارند که تعیین می کند چگونه بازی را انجام دهند. بیشتر بازیکنان جادوگرانی خواهند بود که سعی می کنند از کتابخانه خیانتکارانه ای که در آن گیر کرده اند فرار کنند. برای کمک به آنها، یک بازیکن Grimoire است، کتابی حساس که به آنها سرنخ هایی می دهد که کدام در به آنها کمک می کند فرار کنند. با این حال، یک خائن در میان صفوف جادوگران وجود دارد که سعی می کند جادوگران را فریب دهد و آنها را برای همیشه در دام نگه دارد.
SETUP
برای راه اندازی Obscurio، بازیکنان انتخاب می کنند. شخصیت های آنها و یک بازیکن گریمور خواهد بود. تعدادی کارت وفاداری برابر با بازیکنان منهای یک به هم ریخته و توزیع می شود. این کارت ها مخفی هستند و به جادوگر می گویند که آیا وفادار هستند یا خائن هستند.
![](/wp-content/uploads/board-games/271/ccngxb8vdg-1.png)
در حالی که جادوگران کارت های خود را مشاهده می کنند،Grimoire قسمت خود را از بازی تنظیم خواهد کرد. کارت های توهم باید با هم مخلوط شوند و سپس 8 عدد از آنها به طور مخفیانه در شکاف های دارنده کارت قرار بگیرند. پس از انجام این کار، تخته را می توان در مرکز میز و تخته کتاب را در جلوی Grimoire به همراه دو ژتون پروانه قرار داد. ساعت شنی نیز در نزدیکی گریمور و همچنین کیسه تله ها قرار دارد.
بازیکنان نشانگرهای خود را در مرکز صفحه بازی قرار می دهند و تعدادی نشانه انسجام بر اساس نمودار در کتاب قوانین روی تخته قرار می گیرند. بازی آماده بازی است.
GAMEPLAY
Obscurio در چندین دور بازی می شود تا زمانی که فرار جادوگران یا تمام نشانه های انسجام از صفحه حذف شود. و جادوگران باختند
برای شروع دور یک تله کشیده می شود. با توجه به نمودار تله در کتاب قوانین تعیین کنید که تله شما برای این دور بازی چه معنایی خواهد داشت. گریمور مخفیانه یک کارت توهم می کشد، این درب صحیح برای دور خواهد بود. این برای بعد رو به پایین کنار گذاشته می شود. سپس گریمور دو کارت توهم دیگر را می کشد و آنها را در صفحه کتاب قرار می دهد و شروع به ساختن سرنخ هایی برای جادوگران می کند. گریمور نشانههای پروانهای را قرار میدهد تا به قسمتهایی از تصویر اشاره کنند که جادوگران را به انتخاب در مخفی که قبلاً دیدهاند هدایت میکند. سپس سرنخ های جادوگران را نشان دهید. یک لحظه به آنها داده می شود تا ببینند و قبل از آن بحث کنندگریمور به آنها دستور می دهد که چشمان خود را ببندند.
بعد از بسته شدن همه چشم ها، گریمور از خائن می خواهد که چشمان خود را باز کند و خائن دو کارت از دارنده کارت می گیرد که جادوگران را گیج می کند. هر بار که کارتی انتخاب می شود، دارنده کارت دوباره پر می شود. بعد از اینکه خائن کارت های آنها را انتخاب کرد، دوباره چشمان خود را خواهند بست. Grimoire کارت های خائن را به هم می زند، کارت پاسخ واقعی و تعدادی کارت تصادفی در مجموع به 6 کارت کشیده می شود. هنگامی که کارت ها به هم ریخته می شوند، همه بازیکنان ممکن است چشمان خود را باز کنند، کارت ها در اطراف تخته قرار می گیرند. هنگامی که کارت ها آشکار می شوند، جادوگران یک دقیقه فرصت دارند تا بحث کنند و اتاقی را انتخاب کنند، فکر می کنند پاسخ صحیح است، جادوگران مجبور نیستند به همان اتاق ها بروند و نیازی به توافق با یکدیگر ندارند. اگر تایمر قبل از اینکه جادوگران انتخاب کنند تمام شود، تایمر چرخانده شود و تلههای اضافی در دور بعدی اضافه شود (به جلوی دارنده کارت برای مسیر زمان مراجعه کنید.
وقتی همه جادوگران اتاقی را انتخاب کردند، Grimoire این کار را انجام میدهد. بگویید چه کسی درست می گوید. اگر اشتباه می کنید، یک نشانه انسجام از تابلو می گیرید، اگر جادوگر درست باشد، کاشی اتاق روی ردیاب در بالای تابلو به بالا منتقل می شود.
اگر هیچ جادوگری درست نیست کاشی حرکت نمی کند.
دورها به این ترتیب با نوسانات تله ادامه می دهند. اگر تمام نشانه های انسجام از یک قسمت از تخته حذف شوند، جادوگران باید متهم شوند.یکی از آنها به عنوان یک خائن، حذف دو نشانه انسجام برای هر پاسخ اشتباه است.
هنگامی که خائن آشکار شد و اگر هنوز نشانه های انسجام وجود داشت، گروه به بازی خود ادامه می دهد، مگر اینکه خائن فاش شود و در بحث ها یا اتاق های انتخاب شرکت نکند. خائن هنوز با Grimoire درهای اشتباهی را انتخاب می کند.
همچنین ببینید: BACK ALLEY - یاد بگیرید چگونه با Gamerules.com بازی کنیدپایان بازی
بازی زمانی به پایان می رسد که کاشی اتاق از آخرین شکاف اتاق به جلو منتقل شود یا زمانی که تمام انسجام وجود داشته باشد. نشانهها از تابلو حذف میشوند.
اگر کاشی ابتدا حذف شود، جادوگران برنده شدهاند، اما اگر نشانههای پیوستگی آنها تمام شود، ابتدا خائن برنده شده است.