Оглавление
![](/wp-content/uploads/board-games/271/ccngxb8vdg.png)
ЦЕЛЬ ОБСКУРЫ: Цель игры Obscurio - выполнить скрытые планы в соответствии с вашей скрытой ролью.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ: 2-8 игроков
МАТЕРИАЛЫ: Картотека с временным треком, игровое поле, книжное поле с двумя маркерами бабочек, 6 верных карт, одна карта предателя, 7 маркеров персонажей, 7 карт персонажей, 14 жетонов ловушек в тканевом мешочке, 30 маркеров сплоченности, минутные песочные часы, плитка комнаты, 4 пластиковые вставки иллюзий и 84 карты иллюзий.
ТИП ИГРЫ: Дедукция и игра со скрытыми ролями
АУДИТОРИЯ: 10+
Смотрите также: Правила игры SOMETHING WILD - Как играть в SOMETHING WILDОБЗОР ОБСКУРИО
Obscurio - это полукооперативная игра, в которой игроки имеют секретные роли, определяющие ход игры. Большинство игроков будут волшебниками, пытающимися выбраться из коварной библиотеки, в которую они попали. Помогать им будет Гримуар - разумная книга, дающая подсказки, какая дверь поможет им выбраться. Однако в рядах волшебников есть предатель, который пытается обмануть волшебников.волшебников и навсегда заманить их в ловушку.
НАСТРОЙКА
Чтобы устроить Obscurio, игроки выберут своих персонажей, а один игрок будет Гримуаром. Количество карт лояльности, равное количеству игроков минус один, будет перетасовано и роздано. Эти карты являются секретными и расскажут волшебнику, лоялен ли он или предатель.
![](/wp-content/uploads/board-games/271/ccngxb8vdg-1.png)
Пока волшебники рассматривают свои карты, Гримуар организует свою часть игры. Карты иллюзий должны быть перетасованы, а затем 8 из них тайно подсунуты в прорези держателя карт. Как только это будет сделано, доска может быть помещена в центр стола, а доска с книгами - перед Гримуаром, вместе с двумя жетонами бабочек. Песочные часы также располагаются рядом с Гримуаром, как имешок с ловушками.
Игроки размещают свои маркеры в центре игрового поля, на поле выкладываются жетоны сплоченности в соответствии с таблицей в книге правил. Игра готова к началу.
GAMEPLAY
Игра Obscurio ведется в течение нескольких раундов, пока либо волшебники не сбегут, либо все жетоны сплоченности не будут убраны с доски, и волшебники не проиграют.
Смотрите также: ПРАВИЛА ИГРЫ ПЕРУДО - Как играть в ПЕРУДОДля начала раунда вытягивается ловушка. Согласно таблице ловушек в книге правил определите, что будет означать ваша ловушка для этого раунда игры. Гримуар тайно вытягивает карту иллюзии, это будет правильная дверь для этого раунда. Она откладывается лицом вниз на потом. Затем Гримуар вытягивает еще две карты иллюзии, кладет их на книжную доску и начинает составлять подсказки для волшебников.Гримуар расставит жетоны с бабочками, указывая на части картинки, которые приведут волшебников к тайной двери, которую они видели ранее. Затем покажите волшебникам их подсказки. Дается время, чтобы они посмотрели и обсудили, прежде чем Гримуар прикажет им закрыть глаза.
После того, как все глаза закрыты, Гримуар просит предателя открыть глаза, и предатель выбирает из кардхолдера до двух карт, которые запутают волшебников. Кардхолдер пополняется каждый раз, когда выбирается карта. После того, как предатель выбрал свои карты, он снова закрывает глаза. Гримуар тасует карты предателя, карту настоящего ответа и несколько случайных карт.После того, как карты перетасованы, все игроки могут открыть глаза, карты размещаются вокруг доски. После того, как карты открыты, у волшебников есть минута на обсуждение и выбор комнаты, которую они считают правильным ответом, волшебники не обязаны идти в одни и те же комнаты и не обязаны соглашаться друг с другом. Если таймер закончился до того, как волшебники выбрали, таймерпереворачивается, и в следующем раунде добавляются дополнительные ловушки (временной трек указан на лицевой стороне карточки.
Как только все волшебники выберут комнату, Гримуар скажет, кто оказался прав. Если вы ошиблись, вы забираете с доски жетон сплоченности, если любой волшебник оказался прав, плитка комнаты перемещается вверх на трекере в верхней части доски.
Если ни один из мастеров не прав, плитка не перемещается.
Если все жетоны сплоченности убраны с одной части доски, волшебники должны обвинить одного из них в предательстве, убирая по два жетона сплоченности за каждый неверный ответ.
После того как предатель раскрыт и если еще есть жетоны сплоченности, группа продолжает играть так же, за исключением того, что предатель раскрыт и не участвует в обсуждении или выборе комнат. Предатель по-прежнему выбирает неправильные двери с помощью Гримуара.
КОНЕЦ ИГРЫ
Игра заканчивается, когда плитка комнаты перемещается вперед из последнего слота комнаты или когда все жетоны сплоченности убраны с доски.
Если тайл будет убран первым, то победили волшебники, но если у них первыми закончатся жетоны сплоченности, то победит предатель.