Tartalomjegyzék
![](/wp-content/uploads/board-games/271/ccngxb8vdg.png)
AZ OBSCURIO CÉLJA: Az Obscurio célja, hogy a rejtett szerepednek megfelelően teljesítsd a rejtett napirendedet.
A JÁTÉKOSOK SZÁMA: 2-8 játékos
ANYAGOK: Kártyatartó időmérővel, játéktábla, könyvtábla két pillangójelzővel, 6 hűségkártya, egy áruló kártya, 7 karakterjelző, 7 karakterkártya, 14 csapdajelző szövetzsákban, 30 kohéziós jelző, egy perc homokóra, egy szobalap, 4 műanyag illúzióbetét és 84 illúziókártya.
JÁTÉKTÍPUS: Dedukciós és rejtett szerepjáték
HALLGATÓSÁG: 10+
OBSCURIO ÁTTEKINTÉSE
Az Obscurio egy félig kooperatív játék, ahol a játékosoknak titkos szerepeik vannak, amelyek meghatározzák a játékmenetet. A legtöbb játékos varázsló lesz, aki megpróbál kiszabadulni az áruló könyvtárból, ahol csapdába estek. Segítségükre lesz egy játékos a Grimoire, egy érző könyv, amely nyomokat ad nekik, hogy melyik ajtó segíthet nekik a menekülésben. A varázslók soraiban azonban van egy áruló, aki megpróbálja becsapni a varázslót.varázslók, és örökre csapdában tartják őket.
BEÁLLÍTÁS
Az Obscurio felállításához a játékosok kiválasztják a karaktereiket, és egy játékos lesz a Grimoire. A játékosok mínusz egy játékosnak megfelelő számú hűségkártyát megkeverik és kiosztják. Ezek a kártyák titkosak, és elárulják a varázslónak, hogy hűséges vagy áruló.
![](/wp-content/uploads/board-games/271/ccngxb8vdg-1.png)
Amíg a varázslók a kártyáikat nézegetik, a Grimoire beállítja a játék saját részét. Az illúziókártyákat meg kell keverni, majd 8 darabot titokban a kártyatartó résébe csúsztatni. Ha ez megtörtént, a táblát az asztal közepére lehet helyezni, a könyvtáblát pedig a Grimoire elé, a két pillangókártyával együtt. A homokóra szintén a Grimoire mellé kerül, valamint aa csapdákkal teli zsákot.
A játékosok elhelyezik a jelzőiket a játéktábla közepére, és a szabálykönyvben található táblázat szerint elhelyezik a táblán a kohéziós jelzőket. A játék készen áll a játékra.
JÁTÉKBAN
Az Obscurio-t több körön keresztül játsszák, amíg vagy a varázslók menekülnek, vagy az összes kohéziós jelzőt eltávolítják a tábláról, és a varázslók veszítenek.
A forduló megkezdéséhez egy csapdát húzunk. A szabálykönyvben található csapdatáblázat szerint határozzuk meg, hogy a csapda mit fog jelenteni ebben a játékkörben. A Grimoire titokban húz egy illúziókártyát, ez lesz a forduló helyes ajtaja. Ezt képpel lefelé félretesszük későbbre. Ezután a Grimoire húz még két illúziókártyát, és a könyvtáblára helyezi őket, és elkezd nyomokat készíteni a varázslóknak. AGrimoire a pillangójelzőket úgy helyezi el, hogy a kép olyan részeire mutassanak, amelyek elvezetik a varázslókat ahhoz, hogy kiválasszák a titkos ajtót, amit korábban láttak. Ezután megmutatja a varázslóknak a nyomokat. Egy pillanatot adunk nekik, hogy lássák és megvitassák, mielőtt a Grimoire arra utasítja őket, hogy csukják be a szemüket.
Miután minden szem becsukódott, a Grimoire megkéri az árulót, hogy nyissa ki a szemét, és az áruló legfeljebb két kártyát húz a kártyatartóból, amelyek összezavarják a varázslókat. A kártyatartó minden alkalommal újratöltődik, amikor egy kártyát húz. Miután az áruló kiválasztotta a kártyáit, ismét becsukja a szemét. A Grimoire megkeveri az áruló kártyáit, a valódi válaszkártyát és néhány véletlenszerű kártyát.A kártyák megkeverése után minden játékos kinyithatja a szemét, a kártyákat a tábla körül helyezik el. Miután a kártyákat felfedték, a varázslóknak egy percük van, hogy megvitassák és válasszanak egy szobát, amelyik szerintük a helyes válasz, a varázslóknak nem kell ugyanabba a szobába menniük, és nem kell egyetérteniük egymással. Ha az időzítő lejár, mielőtt a varázslók választottak volna, az időzítőmegfordul, és a következő körben további csapdákat adnak hozzá (az időkeretet lásd a kártyatartó előlapján).
Miután minden varázsló választott egy szobát, a Grimoire megmondja, hogy kinek van igaza. Ha téved, elvesz egy kohéziós jelzőt a tábláról, ha bármelyik varázslónak igaza van, a szoba lapkája előrébb kerül a tábla tetején lévő nyomjelzőn.
Ha nincs megfelelő varázsló, a lapka nem mozog.
Lásd még: ROLL ESTATE játékszabályok- Hogyan kell játszani a ROLL ESTATE játékot?A körök így folytatódnak csapdákkal ingadozva. Ha a tábla egy részéről az összes kohéziós zsetont eltávolítják, akkor a varázslóknak az egyiket árulónak kell vádolniuk, és minden rossz válaszért két kohéziós zsetont kell eltávolítaniuk.
Lásd még: AMONG US játékszabályok - Hogyan játsszon AMONG US-tMiután az áruló lelepleződött, és ha még mindig vannak kohéziós jelzők, a csoport ugyanúgy folytatja a játékot, kivéve, hogy az áruló lelepleződik, és nem vesz részt a vitákban vagy a szobák kiválasztásában. Az áruló továbbra is rossz ajtókat választ ki a Grimoire segítségével.
A JÁTÉK VÉGE
A játék akkor ér véget, amikor a szobalapkát az utolsó szobahelyről előrébb helyezik, vagy amikor az összes kohéziós jelzőt eltávolítják a játéktábláról.
Ha a lapkát előbb távolítják el, akkor a varázslók nyertek, de ha előbb fogynak el a kohéziós zsetonok, akkor az áruló nyert.