Kazalo
![](/wp-content/uploads/board-games/271/ccngxb8vdg.png)
CILJ OBSCURIO: Cilj igre Obscurio je izpolniti skriti načrt v skladu z vašo skrito vlogo.
Poglej tudi: BASEBALL POKER - Naučite se igrati z Gamerules.comŠTEVILO IGRALCEV: 2-8 igralcev
Poglej tudi: 10 IGER, S KATERIMI BOMO DAN MATERIČKE POČASTILI VEČ - Pravila igreMATERIALI: Nosilec kart s časovnim trakom, igralna plošča, knjižna plošča z dvema označevalnikoma metuljev, 6 kart zvestobe, ena karta izdajalca, 7 označevalnikov likov, 7 kartic likov, 14 žetonov pasti v vrečki iz blaga, 30 označevalnikov kohezije, minutna peščena ura, ploščica sobe, 4 plastični vložki z iluzijami in 84 kart iluzij.
VRSTA IGRE: Igra dedukcije in skrite vloge
POSLUŠALCI: 10+
PREGLED SISTEMA OBSCURIO
Obscurio je napol kooperativna igra, v kateri imajo igralci skrivne vloge, ki določajo način igranja. Večina igralcev je čarovnikov, ki poskušajo pobegniti iz zahrbtne knjižnice, v kateri so ujeti. V pomoč jim je Grimoar, čuteča knjiga, ki jim daje namige, katera vrata jim bodo pomagala pobegniti. Vendar je med čarovniki izdajalec, ki skuša prevarati čarovnike.čarovniki in jih za vedno ujamejo.
NASTAVITEV
Za pripravo igre Obscurio bodo igralci izbrali svoje like, en igralec pa bo Grimoar. Premešamo in razdelimo število kart zvestobe, ki je enako številu igralcev minus ena. Te karte so skrivne in čarovniku povedo, ali je zvest ali izdajalec.
![](/wp-content/uploads/board-games/271/ccngxb8vdg-1.png)
Medtem ko čarovniki pregledujejo svoje karte, bo Grimoar pripravil svoj del igre. Karte iluzij je treba premešati, nato pa jih 8 skrivaj vstaviti v reže nosilca kart. Ko je to opravljeno, lahko tablo postavimo na sredino mize, knjižno tablo pa pred Grimoar, skupaj z dvema žetonoma metuljev. V bližini Grimoarja se nahaja tudi peščena ura, pa tudivrečko s pastmi.
Igralci postavijo svoje oznake na sredino igralne plošče, na ploščo pa se postavi določeno število kohezijskih žetonov v skladu s tabelo v priročniku s pravili. Igra je pripravljena za igranje.
IGRALNA KONZOLA
Igra Obscurio traja več krogov, dokler čarovniki ne pobegnejo ali dokler z igralne plošče ne odstranijo vseh kohezijskih žetonov in čarovniki ne izgubijo.
Za začetek kroga se potegne past. V skladu s tabelo pasti v priročniku določite, kaj bo vaša past pomenila za ta krog igre. Grimoar skrivaj potegne karto iluzije, ki bo pravilna vrata za ta krog. Ta se odloži z licem navzdol za kasneje. Nato Grimoar potegne še dve karti iluzije in ju položi na knjižno desko ter začne pripravljati namige za čarovnike.Grimoar postavi žetone metuljev, da pokažejo na dele slike, ki bodo čarovnike vodili k izbiri skrivnih vrat, ki so jih videli prej. Nato čarovnikom pokaže njihove namige. Čarovnikom je na voljo trenutek, da si jih ogledajo in o njih razpravljajo, preden jim Grimoar naroči, naj zaprejo oči.
Ko so vse oči zaprte, Grimoar prosi izdajalca, naj odpre oči, in izdajalec bo iz posodice izbral do dve karti, ki bosta zmedli čarovnike. Posodica se napolni vsakič, ko je izbrana karta. Ko izdajalec izbere svoje karte, ponovno zapre oči. Grimoar premeša izdajalčeve karte, pravo karto z odgovorom in več naključnih kart.Ko so karte premešane, lahko vsi igralci odprejo oči, karte se razporedijo po plošči. Ko so karte razkrite, imajo čarovniki minuto časa, da se pogovorijo in izberejo sobo, za katero menijo, da je pravilen odgovor. čarovnikom ni treba iti v iste sobe, niti se jim ni treba strinjati drug z drugim. če se časovnik izteče, preden so čarovniki izbrali sobo, je časomerse obrne in v naslednjem krogu se dodajo dodatne pasti (časovni potek je prikazan na sprednji strani kartona).
Ko vsi čarovniki izberejo sobo, Grimoar pove, kdo je imel prav. Če ste se zmotili, vzamete žeton kohezije z igralne plošče, če je kateri koli čarovnik imel prav, se ploščica sobe premakne navzgor na sledilniku na vrhu igralne plošče.
Če noben čarovnik ni pravilen, se ploščica ne premakne.
Če so z enega dela igralne plošče odstranjeni vsi kohezijski žetoni, morajo čarovniki enega od njih obtožiti kot izdajalca in za vsak napačen odgovor odstraniti dva kohezijska žetona.
Ko je izdajalec razkrit in če so žetoni kohezije še na voljo, skupina nadaljuje z igro na enak način, le da je izdajalec razkrit in ne sodeluje v razpravah ali pri izbiri sob. Izdajalec še vedno izbira napačna vrata z Grimoarjem.
KONEC IGRE
Igra se konča, ko se ploščica sobe premakne naprej z zadnjega mesta v sobi ali ko so z igralne plošče odstranjeni vsi žetoni kohezije.
Če je ploščica odstranjena prva, so zmagali čarovniki, če pa jim prej zmanjka kohezijskih žetonov, je zmagal izdajalec.