Բովանդակություն
![](/wp-content/uploads/board-games/271/ccngxb8vdg.png)
OBSCURIO-Ի ՆՊԱՏԱԿԸ. Obscurio-ի նպատակն է լրացնել ձեր թաքնված օրակարգը՝ ըստ ձեր թաքնված դերի:
ԽԱՂԱՑՈՂՆԵՐԻ ԹԻՎԸ : 2-8 Խաղացող
ՆՅՈՒԹԵՐ. Քարտատեր ժամանակի հետքերով, խաղատախտակ, գրատախտակ երկու թիթեռի նշիչներով, 6 հավատարիմ քարտեր, մեկ դավաճան քարտ , 7 նիշերի մարկեր, 7 նիշերի քարտեր, 14 թակարդի նշաններ կտորե տոպրակի մեջ, 30 համախմբված մարկեր, րոպեի ավազե ժամացույց, սենյակի սալիկ, 4 պլաստիկ պատրանքների ներդիր և 84 պատրանքային քարտեր:
ԽԱՂԻ ՏԵՍԱԿԸ. Նվազեցում և թաքնված դերային խաղ
ԼՍԱՐԱՆ. 10+
OBSCURIO-Ի ակնարկ
Obscurio-ն կիսամյակային համագործակցային խաղ է, որտեղ խաղացողները գաղտնի դերեր ունեն, որոնք որոշում են, թե ինչպես են նրանք խաղում: Խաղացողների մեծամասնությունը կախարդներ կլինեն, որոնք փորձում են փախչել դավաճանական գրադարանից, որում հայտնվել են թակարդում: Նրանց օգնելու համար խաղացողը կլինի Grimoire-ը, զգայուն գիրքը, որը նրանց հուշում է, թե որ դուռը կօգնի նրանց փախչել: Այնուամենայնիվ, կախարդների շարքում կա մի դավաճան, ով փորձում է խաբել կախարդներին և նրանց հավիտյան թակարդում պահել:
SETUP
Obscurio-ն ստեղծելու համար խաղացողները կընտրեն նրանց կերպարները և մեկ խաղացող կլինի Grimoire-ը: Մի շարք հավատարմության քարտեր, որոնք հավասար են խաղացողներին մինուս մեկին, կխառնվեն և կբաժանվեն: Այս քարտերը գաղտնի են և կախարդին կասեն՝ արդյոք նրանք հավատարիմ են կամ դավաճան:
![](/wp-content/uploads/board-games/271/ccngxb8vdg-1.png)
Մինչ կախարդները դիտում են իրենց քարտերը,Գրիմուարը կստեղծի խաղի իրենց մասը: Պատրանքային քարտերը պետք է խառնել, այնուհետև դրանցից 8-ը գաղտնի սահել քարտապանի մեջ: Երբ դա արվի, տախտակը կարող է տեղադրվել սեղանի կենտրոնում, իսկ գրքի տախտակը Grimoire-ի դիմաց՝ երկու թիթեռի նշանների հետ միասին: Գրիմուարի մոտ դրված է նաև ավազի ժամացույցը, ինչպես նաև թակարդների պարկը։
Տես նաեւ: Three-Thirteen Rummy Խաղի կանոններ - Ինչպես խաղալ Three-Thirteen RummyԽաղացողները տեղադրում են իրենց մարկերները խաղատախտակի կենտրոնում, և մի շարք համակցված նշաններ տեղադրվում են տախտակի վրա՝ համաձայն կանոնների աղյուսակի: Խաղը պատրաստ է խաղալու:
GAMEPLAY
Obscurio-ն խաղում է մի քանի ռաունդների ընթացքում, մինչև որ վիզարդների փախուստը կամ բոլոր համախմբվածության նշանները հանվեն գրատախտակից: իսկ կախարդները պարտվում են:
Փուլ սկսելու համար թակարդ է քաշվում: Ըստ կանոնագրքի թակարդի աղյուսակի, որոշեք, թե ինչ նշանակություն կունենա ձեր թակարդը խաղի այս փուլի համար: Գրիմուարը թաքուն պատրանքային քարտ է քաշում, սա կլինի ճիշտ դուռը ռաունդի համար: Սա մի կողմ դրված է ավելի ուշ: Այնուհետև Գրիմուարը կքաշի ևս երկու պատրանքային քարտ և կտեղադրի դրանք գրատախտակի մեջ և կսկսի հուշումներ անել կախարդների համար: Գրիմուարը կտեղադրի թիթեռի նշանները՝ ցույց տալու համար նկարի այն հատվածները, որոնք կհանգեցնեն կախարդներին ընտրելու նախկինում տեսած գաղտնի դուռը: Այնուհետև հրաշագործներին ցույց տվեք իրենց հուշումները: Տրվում է պահ, որպեսզի նրանք տեսնեն և քննարկեն մինչ այդԳրիմուարը նրանց հրահանգում է փակել աչքերը։
Բոլոր աչքերը փակելուց հետո Գրիմուարը խնդրում է դավաճանին բացել աչքերը, և դավաճանը քարտապանից կվերցնի մինչև երկու քարտ, որոնք կշփոթեցնեն կախարդներին: Քարտապանը լիցքավորվում է ամեն անգամ, երբ քարտը ընտրվում է: Այն բանից հետո, երբ դավաճանը կընտրի իրենց քարտերը, նրանք նորից կփակեն իրենց աչքերը: Գրիմուարը կխառնի դավաճանի քարտերը, իսկական պատասխանի քարտը և մի շարք պատահական քարտեր կկազմեն ընդհանուր 6 քարտ: Երբ քարտերը խառնվում են, բոլոր խաղացողները կարող են բացել իրենց աչքերը, քարտերը տեղադրվում են տախտակի շուրջը: Երբ բացվում են քարտերը, կախարդները մեկ րոպե ունեն քննարկելու և սենյակ ընտրելու համար, նրանք կարծում են, որ դա ճիշտ պատասխանն է, կախարդները չպետք է գնան նույն սենյակները, ոչ էլ կարիք ունեն համաձայնության գալու միմյանց հետ: Եթե ժմչփը սպառվում է նախքան կախարդների ընտրությունը, ժմչփը շրջվում է, և հաջորդ փուլում ավելացվում են լրացուցիչ թակարդներ (տե՛ս քարտապանի առջևի հատվածը ժամանակի գծի համար:
Երբ բոլոր կախարդներն ընտրեն սենյակ, Grimoire-ը կ ասեք, թե ով է ճիշտ: Եթե դուք սխալ եք, ապա գրատախտակից վերցնում եք համախմբման նշան, եթե որևէ կախարդ ճիշտ է, սենյակի սալիկը տեղափոխվում է տախտակի վերևում գտնվող հետագծողի վրա:
Եթե ոչ մի կախարդ ճիշտ չէ: սալիկը չի շարժվում:
Փուլերը շարունակվում են այսպես՝ տատանվելով թակարդներով: Եթե բոլոր համախմբված նշանները հեռացվեն տախտակի մի հատվածից, ապա հրաշագործները պետք է մեղադրեննրանցից մեկը որպես դավաճան՝ յուրաքանչյուր սխալ պատասխանի համար հանելով երկու համախմբվածության նշան:
Երբ դավաճանը բացահայտվի, և եթե դեռ կան համախմբվածության նշաններ, խումբը շարունակում է խաղալ նույն կերպ, բացառությամբ, որ դավաճանը բացահայտված է և չի մասնակցում քննարկումներին կամ սենյակներ հավաքելուն: Դավաճանը դեռևս սխալ դռներ է ընտրում Grimoire-ի հետ:
Տես նաեւ: Ռուլետկա խմելու խաղի կանոնները - Խաղի կանոններԽԱՂԻ ՎԵՐՋԸ
Խաղն ավարտվում է, երբ սենյակի սալիկն առաջ է շարժվում սենյակի վերջին բնիկից կամ երբ ամբողջ համախմբվածությունը նշանները հանվում են գրատախտակից:
Եթե սալիկը հանվում է առաջինը, ապա հրաշագործները հաղթել են, բայց եթե դրանց միասնության նշանները սպառվել են, նախ դավաճանը հաղթել է: