Съдържание
![](/wp-content/uploads/board-games/271/ccngxb8vdg.png)
ЦЕЛ НА OBSCURIO: Целта на играта Obscurio е да изпълните скритата си програма в съответствие със скритата си роля.
Вижте също: РИСК ИГРА НА ТРОНОВЕ - Научете се да играете с Gamerules.comБРОЙ ИГРАЧИ: 2-8 играчи
МАТЕРИАЛИ: Картодържател с хронометър, табло за игра, табло за книги с два маркера за пеперуди, 6 карти за лоялност, една карта за предател, 7 маркера за персонажи, 7 карти за персонажи, 14 жетона за капани в платнена торбичка, 30 маркера за сплотеност, минутен пясъчен часовник, плочка за стая, 4 пластмасови вложки за илюзии и 84 карти с илюзии.
ВИД ИГРА: Игра на дедукция и скрита роля
АУДИТОРИЯ: 10+
ПРЕГЛЕД НА OBSCURIO
Повечето играчи са магьосници, които се опитват да избягат от коварната библиотека, в която са попаднали. За да им помогне, един играч ще бъде Гримоар - разумна книга, която им дава ключове към вратите, които ще им помогнат да избягат. Сред магьосниците обаче има предател, който се опитва да измамимагьосници и ги държи в капан завинаги.
НАСТРОЙКА
За да създадете Obscurio, играчите ще изберат своите герои, а един от тях ще бъде Гримоар. Ще бъдат разбъркани и раздадени определен брой карти за лоялност, равен на броя на играчите минус един. Тези карти са тайни и ще кажат на магьосника дали е лоялен или предател.
![](/wp-content/uploads/board-games/271/ccngxb8vdg-1.png)
Докато магьосниците разглеждат картите си, Гримуарът ще подготви своята част от играта. Картите с илюзии трябва да се разбъркат и след това 8 от тях тайно да се вмъкнат в гнездата на картодържателя. След като това е направено, дъската може да се постави в центъра на масата, а дъската с книгите - пред Гримуара, заедно с двата жетона за пеперуди. Пясъчният часовник също се поставя близо до Гримуара, както иторбата с капани.
Играчите поставят маркерите си в центъра на игралната дъска, а върху дъската се поставят определен брой жетони за сплотеност съгласно таблицата в наръчника с правила. Играта е готова за игра.
ИГРА НА ИГРИТЕ
Obscurio се играе в продължение на няколко рунда, докато магьосниците не избягат или докато не бъдат премахнати всички кохезионни жетони от дъската и магьосниците не загубят.
В началото на рунда се тегли капан. Съгласно таблицата с капани в наръчника с правила определете какво ще означава вашият капан за този рунд на игра. Гримоар тайно тегли карта с илюзия, която ще бъде правилната врата за рунда. Тя се оставя настрана с лицето надолу за по-късно. След това Гримоар тегли още две карти с илюзии, поставя ги в таблото с книги и започва да прави улики за магьосниците.Гримьорът ще постави жетоните с пеперуди, за да посочи части от картината, които ще накарат магьосниците да изберат тайната врата, която са видели по-рано. След това покажете на магьосниците техните улики. Дава се момент, за да видят и обсъдят, преди Гримьорът да ги инструктира да затворят очи.
След като всички са затворили очи, Гримоар моли предателя да отвори очи и той ще избере до две карти от картодържателя, които ще объркат магьосниците. картодържателят се попълва всеки път, когато се избере карта. След като предателят избере картите си, той отново затваря очи. Гримоар разбърква картите на предателя, картата с истинския отговор и няколко случайни карти.След като картите се разбъркат, всички играчи могат да отворят очи, картите се поставят около дъската. След като картите се разкрият, магьосниците имат една минута, за да обсъдят и да изберат стая, която смятат за правилен отговор, магьосниците не трябва да отиват в същите стаи, нито да са съгласни един с друг. Ако таймерът изтече, преди магьосниците да са избралисе обръща и в следващия рунд се добавят допълнителни капани (вижте предната страна на картодържателя за времевия график.
След като всички магьосници са избрали стая, Гримоар ще каже кой е прав. Ако не сте прав, вземате жетон за сплотеност от дъската, ако някой от магьосниците е прав, плочката на стаята се премества нагоре по тракера в горната част на дъската.
Ако никой магьосник не е верен, плочката не се премества.
Рундовете продължават по този начин, като се променят с капани. Ако всички жетони за сплотеност са премахнати от една част на дъската, магьосниците трябва да обвинят един от тях в предателство, като за всеки грешен отговор премахват по два жетона за сплотеност.
Вижте също: Правила на играта CHARADES - Как се играе CHARADESСлед като предателят бъде разкрит и ако все още има жетони за сплотеност, групата продължава да играе по същия начин, с изключение на това, че предателят е разкрит и не участва в дискусиите или избирането на стаи. Той все още избира грешни врати с помощта на Гримоар.
КРАЙ НА ИГРАТА
Играта приключва, когато плочката на стаята бъде преместена напред от последния слот на стаята или когато всички жетони за сплотеност бъдат премахнати от дъската.
Ако плочката бъде премахната първа, магьосниците печелят, но ако първо свършат жетоните за сплотяване, печели предателят.