OBSCURIO - Lærðu að spila með GameRules.com

OBSCURIO - Lærðu að spila með GameRules.com
Mario Reeves

MARKMIÐ OBSCURIO: Markmið Obscurio er að klára falið dagskrá í samræmi við falið hlutverk þitt.

FJÖLDI LEIKARA : 2-8 leikmenn

EFNI: Korthafi með tímaskrá, spilaborði, bókaborði með tveimur fiðrildamerkjum, 6 trygg spil, eitt svikaraspil , 7 stafamerki, 7 stafaspjöld, 14 gildrumerki í taupoka, 30 samheldnimerki, mínútustundaglas, herbergisflísa, 4 blekkingarinnlegg úr plasti og 84 blekkingarspjöld.

TEGUND LEIK: Frádráttur og falinn hlutverkaleikur

Sjá einnig: Whist leikreglur - Hvernig á að spila Whist the Card Game

Áhorfendur: 10+

YFIRLIT OF OBSCURIO

Obscurio er hálf-samvinnuleikur þar sem leikmenn hafa leynihlutverk sem ákvarða hvernig þeir spila leikinn. Flestir leikmenn verða galdramenn sem reyna að flýja sviksamlega bókasafnið sem þeir hafa lent í. Til að hjálpa þeim mun leikmaður vera Grimoire, skynsöm bók sem gefur þeim vísbendingar um hvaða hurð mun hjálpa þeim að flýja. Hins vegar er svikari í röðum galdramannanna sem er að reyna að plata galdramennina og halda þeim föstum að eilífu.

Sjá einnig: SPLIT Leikreglur - Hvernig á að spila SPLIT

UPPSETNING

Til að setja upp Obscurio munu leikmenn velja persónur þeirra og einn leikmaður verður Grimoire. Fjöldi vildarkorta sem jafngildir leikmönnum mínus eitt verða stokkuð og afhent. Þessi spil eru leynileg og munu segja galdramanninum hvort þeir séu tryggir eða svikari.

Á meðan galdramennirnir skoða spilin sín,Grimoire mun setja upp sinn hluta af leiknum. Skoða verður blekkingarspjöldin og síðan renna 8 þeirra á laun inn í raufar korthafa. Þegar því er lokið er hægt að setja borðið í miðju borðsins og bókaborðið fyrir framan Grimoire, ásamt fiðrildamerkjunum tveimur. Stundaglasið er einnig sett nálægt Grimoire, sem og pokanum með gildrum.

Leikmennirnir setja merki sín á miðju leikborðsins., og fjöldi samheldnimerkja er settur á borðið samkvæmt töflunni í reglubókinni. Leikurinn er tilbúinn til leiks.

LEIKUR

Obscurio er spilað yfir nokkrar umferðir þar til annaðhvort töframennirnir flýja eða öll samheldnartákn hafa verið fjarlægð af borðinu og galdramennirnir tapa.

Til að hefja umferð er dregið í gildru. Samkvæmt gildrutöflunni í reglubókinni skaltu ákvarða hvað gildran þín mun þýða fyrir þessa leiklotu. The Grimoire dregur leynilega blekkingarspil, þetta verður rétta hurðin fyrir umferðina. Þetta er sett til hliðar með andlitið niður til síðar. Þá mun Grimoire draga tvö blekkingaspjöld til viðbótar og setja þau á bókaborðið og byrja að búa til vísbendingar fyrir galdramennina. Grimoire mun setja fiðrildamerkin til að benda á hluta myndarinnar sem mun leiða galdramennina til að velja leynidyrnar sem þeir sáu áðan. Sýndu síðan galdramönnum vísbendingar sínar. Augnablik er gefið fyrir þá til að sjá og ræða fyrirGrimoire segir þeim að loka augunum.

Eftir að öll augu eru lokuð, biður Grimoire svikarann ​​um að opna augun og svikarinn mun taka upp tvö spil frá korthafa sem munu rugla galdramennina. Korthafi er endurfylltur í hvert sinn sem kort er valið. Eftir að svikarinn hefur valið spilin þeirra loka þeir aftur augunum. Grimoire mun stokka spil svikarans, alvöru svarspjaldið og fjöldi handahófskenndra spila eru dregin í samtals 6 spil. Þegar spilin hafa verið stokkuð mega allir leikmenn opna augun, spilin eru sett um borðið. Þegar spjöldin hafa verið opinberuð hafa galdramennirnir mínútu til að ræða og velja herbergi, þeir telja rétta svarið, galdramenn þurfa ekki að fara í sömu herbergin né þurfa þeir að vera sammála hver öðrum. Ef tímamælirinn rennur út áður en galdramennirnir hafa valið er tímamælinum snúið við og viðbótargildrum bætt við í næstu umferð (sjá framan á korthafa fyrir tímabrautina.

Þegar allir galdramenn hafa valið herbergi mun Grimoire segðu hver er réttur. Ef þú hefur rangt fyrir þér tekur þú samheldnispjald af töflunni, ef einhver töframaður er réttur er herbergisflísinn færður upp á rekjaspjaldið efst á töflunni.

Ef enginn töframaður er réttur. flísinn hreyfist ekki.

Umferðirnar halda áfram á þennan hátt og sveiflast með gildrum. Ef öll samheldnimerkin eru fjarlægð af einum hluta borðsins verða galdramennirnir að sakaeinn þeirra sem svikari, fjarlægir tvo samheldnistákn fyrir hvert rangt svar.

Þegar svikarinn hefur verið opinberaður og ef enn eru samheldnimerki heldur hópurinn áfram að spila á sama hátt, nema svikarinn kemur í ljós og tekur ekki þátt í umræðum eða vali á herbergi. Svikarinn velur enn rangar hurðir með Grimoire.

LEIKSLOK

Leiknum lýkur þegar herbergisflísinn er færður fram á við frá síðasta herbergisrof eða þegar öll samheldni Tákn eru fjarlægð af borðinu.

Ef flísinn er fjarlægður fyrst hafa galdramennirnir unnið, en ef þeir verða uppiskroppa með samheldnistákn fyrst hefur svikarinn unnið.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves er áhugamaður um borðspil og ástríðufullur rithöfundur sem hefur spilað kort og borðspil frá því hann man eftir sér. Ást hans á leikjum og skrifum varð til þess að hann stofnaði bloggið sitt, þar sem hann deilir þekkingu sinni og reynslu af því að spila nokkra af vinsælustu leikjum um allan heim.Blogg Mario veitir yfirgripsmiklar reglur og auðskiljanlegar leiðbeiningar fyrir leiki eins og póker, bridge, skák og margt fleira. Hann hefur brennandi áhuga á að hjálpa lesendum sínum að læra og njóta þessara leikja á sama tíma og hann deilir ráðum og aðferðum til að hjálpa þeim að bæta leik sinn.Fyrir utan bloggið sitt er Mario hugbúnaðarverkfræðingur og nýtur þess að spila borðspil með fjölskyldu sinni og vinum í frítíma sínum. Hann telur að leikir séu ekki aðeins uppspretta skemmtunar heldur hjálpi hann einnig við að þróa vitræna færni, hæfileika til að leysa vandamál og félagsleg samskipti.Í gegnum bloggið sitt miðar Mario að því að efla menningu borðspila og kortaleikja og hvetja fólk til að koma saman og spila þá sem leið til að slaka á, skemmta sér og halda sér í andlegu formi.