Содржина
![](/wp-content/uploads/board-games/271/ccngxb8vdg.png)
ЦЕЛ НА OBSCURIO: Целта на Obscurio е да ја заврши вашата скриена агенда според вашата скриена улога.
БРОЈ НА ИГРАЧИ : 2-8 играчи
МАТЕРИЈАЛИ: Сопственик на картичка со временска патека, табла за игри, табла за книги со два маркери со пеперутки, 6 лојални карти, една картичка за предавник , 7 маркери со знаци, 7 картички со знаци, 14 токени за стапица во платнена торба, 30 маркери за кохезија, песочен часовник за минута, плочка од соба, 4 влошки за пластични илузии и 84 картички за илузии.
Исто така види: ПРИЈАТЕЛ ИЛИ ФАУКС - Научете да си играте со Gamerules.com
ТИП НА ИГРА: Одбитна игра и игра со скриени улоги
ПУБЛИКА: 10+
ПРЕГЛЕД НА OBSCURIO
Obscurio е полу-кооперативна игра каде играчите имаат тајни улоги кои одредуваат како ја играат играта. Повеќето играчи ќе бидат волшебници кои се обидуваат да избегаат од предавничката библиотека во која се заробени. Меѓутоа, меѓу редовите на волшебниците има предавник кој се обидува да ги измами волшебниците и да ги задржи засекогаш заробени.
SETUP
За да го постават Obscurio, играчите ќе изберат нивните ликови и еден играч ќе биде Гримоар. Ќе се измешаат и поделат голем број картички за лојалност еднакви на играчи минус еден. Овие картички се тајни и ќе му кажат на волшебникот дали се лојални или предавници.
![](/wp-content/uploads/board-games/271/ccngxb8vdg-1.png)
Додека волшебниците ги гледаат нивните картички,Гримоар ќе го постави нивниот дел од играта. Картичките за илузија мора да се измешаат, а потоа 8 од нив тајно да се протнат во отворите на држачот на картичката. Откако ќе го направите тоа, таблата може да се постави во центарот на масата, а таблата за книги пред Гримоар, заедно со двата жетони со пеперутки. Во близина на Гримоар се наоѓа и песочниот часовник, како и вреќата со стапици.
Играчите ги ставаат своите маркери на центарот на таблата за игра., а на таблата се ставаат голем број токени за кохезија според табелата во правилникот. Играта е подготвена за играње.
GAMEPLAY
Обскуриото се игра во неколку круга додека не се отстранат или бегството на волшебниците или сите токени за кохезија од таблата а волшебниците губат.
Исто така види: SCHMIER Игра Правила - Како да се игра SCHMIERЗа да започнете круг, се влече стапица. Според табелата за стапици во правилникот одреди што ќе значи вашата трап за оваа рунда игра. Гримоар тајно влече карта за илузија, ова ќе биде вистинската врата за кругот. Ова се остава настрана со лицето надолу за подоцна. Тогаш Гримоар ќе повлече уште две картички за илузии и ќе ги стави во таблата со книги и ќе почне да прави индиции за волшебниците. Гримоар ќе ги постави токените со пеперутки да насочуваат кон делови од сликата што ќе ги наведат волшебниците да ја изберат тајната врата што ја виделе претходно. Потоа покажете им на волшебниците нивните индиции. Даден е момент да ги видат и дискутираат предГримоар им наложува да ги затворат очите.
Откако ќе се затворат сите очи, Гримоар бара од предавникот да ги отвори очите и предавникот ќе земе до две карти од сопственикот на картичката што ќе ги збуни волшебниците. Сопственикот на картичката се полни секогаш кога ќе се избере картичка. Откако предавникот ќе ги одбере нивните карти, тие повторно ќе ги затворат очите. Гримоар ќе ги измеша картите на предавникот, вистинската картичка за одговор и голем број случајни карти се извлекуваат на вкупно 6 карти. Откако ќе се измешаат картите, сите играчи можат да ги отворат очите, картите се ставаат околу таблата. Откако ќе се откријат картите, волшебниците имаат минута да разговараат и да одберат соба, тие мислат дека е точниот одговор, волшебниците не мора да одат во исти простории ниту треба да се согласуваат еден со друг. Ако тајмерот истече пред волшебниците да изберат, тајмерот се превртува и се додадат дополнителни стапици следниот круг (видете го предниот дел на сопственикот на картичката за временската патека.
Откако сите волшебници ќе изберат соба, Grimoire ќе кажете кој е точен. Ако не сте точни, земате токен за кохезија од таблата, ако некој волшебник е точен, плочката со собата се поместува нагоре на тракерот на врвот на таблата.
Ако ниту еден волшебник не е точен плочката не се поместува.
Круглите продолжуваат вака флуктуирајќи се со стапици.еден од нив како предавник, отстранувајќи два токена за кохезија за секој погрешен одговор.
Штом ќе се открие предавникот и ако сè уште има токени за кохезија, групата продолжува да игра на ист начин, освен што предавникот е откриен и не учествува во дискусии или соби за избор. Предавникот сè уште избира погрешни врати со Grimoire.
КРАЈ НА ИГРАТА
Играта завршува кога плочката од собата ќе се помести напред од последниот отвор на просторијата или кога целата кохезија токените се отстранети од таблата.
Ако плочката се отстрани прво, волшебниците победиле, но ако им снема токени за кохезија, прво победил предавникот.