OBSCURIO - Lär dig spela med GameRules.com

OBSCURIO - Lär dig spela med GameRules.com
Mario Reeves

OBJEKTIV AV OBSCURIO: Målet med Obscurio är att slutföra din dolda agenda enligt din dolda roll.

ANTAL SPELARE: 2-8 Spelare

MATERIAL: Korthållare med tidmätare, spelplan, bokplatta med två fjärilsmarkörer, 6 lojala kort, ett förrädarkort, 7 karaktärsmarkörer, 7 karaktärskort, 14 fälltecken i en tygpåse, 30 sammanhållningsmarkörer, ett minuturglas, en rumsbricka, 4 illusionsinsatser i plast och 84 illusionskort.

TYP AV SPEL: Deduktion och dolda rollspel

PUBLIKEN: 10+

ÖVERSIKT ÖVER OBSCURIO

Obscurio är ett semi-kooperativt spel där spelarna har hemliga roller som bestämmer hur de spelar spelet. De flesta spelare kommer att vara trollkarlar som försöker fly från det förrädiska biblioteket de har fastnat i. För att hjälpa dem kommer en spelare att vara Grimoire, en kännande bok som ger dem ledtrådar till vilken dörr som hjälper dem att fly. Det finns dock en förrädare bland trollkarlarnas led som försöker luratrollkarlar och hålla dem fångna för evigt.

INSTÄLLNING

För att sätta igång Obscurio väljer spelarna sina karaktärer och en spelare kommer att vara Grimoire. Ett antal lojalitetskort som är lika med spelare minus en blandas och delas ut. Dessa kort är hemliga och kommer att berätta för trollkarlen om de är lojala eller en förrädare.

Medan trollkarlarna tittar på sina kort förbereder Grimoire sin del av spelet. Illusionskorten måste blandas och sedan ska 8 av dem i hemlighet skjutas in i korthållarens öppningar. När detta är gjort kan brädet placeras i mitten av bordet och bokbrädet framför Grimoire, tillsammans med de två fjärilstecknen. Timglaset sätts också nära Grimoire, såväl sompåsen med fällor.

Spelarna placerar sina markörer i mitten av spelplanen, och ett antal sammanhållningstecken placeras på spelplanen enligt diagrammet i regelboken. Spelet är klart att spelas.

GAMEPLAY

Obscurio spelas över flera rundor tills antingen trollkarlarna flyr eller alla kohesionsbrickor har avlägsnats från spelplanen och trollkarlarna förlorar.

För att starta en runda dras en fälla. Enligt fälldiagrammet i regelboken bestämmer du vad din fälla kommer att innebära för denna runda. Grimoire drar i hemlighet ett illusionskort, detta kommer att vara rätt dörr för rundan. Detta läggs åt sidan med framsidan nedåt för senare. Sedan drar Grimoire ytterligare två illusionskort och lägger dem i bokbordet och börjar skapa ledtrådar för trollkarlarna.Grimoire placerar fjärilsbrickorna så att de pekar på delar av bilden som leder till att guiderna väljer den hemliga dörr de såg tidigare. Visa sedan guiderna deras ledtrådar. De får en stund på sig att se och diskutera innan Grimoire ber dem blunda.

När alla har blundat ber Grimoire förrädaren att öppna ögonen och förrädaren väljer upp till två kort från korthållaren som kommer att förvirra trollkarlarna. Korthållaren fylls på varje gång ett kort väljs. När förrädaren har valt sina kort kommer de att blunda igen. Grimoire blandar förrädarens kort, det riktiga svarskortet och ett antal slumpmässiga kortdras till totalt 6 kort. När korten har blandats kan alla spelare öppna ögonen, korten placeras runt spelplanen. När korten har avslöjats har guiderna en minut på sig att diskutera och välja ett rum som de tror är det rätta svaret, guiderna behöver inte gå till samma rum eller hålla med varandra. Om timern går ut innan guiderna har valt tidtagaruretvänds och ytterligare fällor läggs till nästa runda (se framsidan av korthållaren för tidsangivelsen).

Se även: BIG SIX WHEEL - Lär dig spela med Gamerules.com

När alla trollkarlar har valt ett rum kommer Grimoire att säga vem som har rätt. Om du har fel tar du en sammanhållningstoken från spelplanen, om någon trollkarl har rätt flyttas rumsbrickan upp på spåraren överst på spelplanen.

Om ingen trollkarl är korrekt flyttas inte brickan.

Omgångarna fortsätter på detta sätt och fluktuerar med fällor. Om alla kohesionsbrickor tas bort från en del av spelplanen måste trollkarlarna anklaga en av dem som förrädare och ta bort två kohesionsbrickor för varje felaktigt svar.

När förrädaren är avslöjad och om det fortfarande finns sammanhållningstecken fortsätter gruppen att spela på samma sätt, förutom att förrädaren är avslöjad och inte deltar i diskussioner eller väljer rum. Förrädaren väljer fortfarande fel dörrar med Grimoire.

SLUT PÅ SPELET

Spelet avslutas när rumsbrickan flyttas framåt från den sista rumsplatsen eller när alla sammanhållningsbrickor tas bort från spelplanen.

Om brickan tas bort först har trollkarlarna vunnit, men om de får slut på kohesionsbrickor först har förrädaren vunnit.

Se även: Candyman (knarklangare) Spelregler - Hur man spelar Candyman



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves är en brädspelsentusiast och en passionerad författare som har spelat kort- och brädspel så länge han kan minnas. Hans kärlek till spel och skrivande ledde till att han skapade sin blogg, där han delar med sig av sin kunskap och erfarenhet av att spela några av de mest populära spelen runt om i världen.Marios blogg innehåller omfattande regler och lättförståeliga instruktioner för spel som poker, bridge, schack och många fler. Han brinner för att hjälpa sina läsare att lära sig och njuta av dessa spel samtidigt som han delar med sig av tips och strategier för att hjälpa dem att förbättra sitt spel.Förutom sin blogg är Mario en mjukvaruingenjör och tycker om att spela brädspel med familj och vänner på fritiden. Han tror att spel inte bara är en källa till underhållning utan också hjälper till att utveckla kognitiva färdigheter, problemlösningsförmåga och sociala interaktioner.Genom sin blogg syftar Mario till att främja kulturen för brädspel och kortspel, och uppmuntra människor att gå samman och spela dem som ett sätt att koppla av, ha kul och hålla sig mentalt vältränad.