Yu-Gi-Oh! Trading Card Game - Cum se joacă Yu-Gi-Oh!

Yu-Gi-Oh! Trading Card Game - Cum se joacă Yu-Gi-Oh!
Mario Reeves

OBIECTIV DE YU-GI-OH!: Înfrânge monștrii adversarului și reduce-le punctele de viață la 0.

NUMĂRUL DE JUCĂTORI: 2 jucători

MATERIALE: Fiecare jucător își folosește pachetul personalizat

TIP DE JOC: Strategie

AUDIENȚE: Toate vârstele


INTRODUCERE LA YU-GI-OH!

Yu-Gi-Oh! este un joc de cărți de tranzacționare bazat pe anime-ul de acțiune de la TV. Scopul jocului este de a folosi diferitele tipuri de cărți din cadrul jocului pentru a învinge monștrii adversarului și a le reduce punctele de viață sau LP la zero. Ca multe jocuri de cărți de tranzacționare, există un pachet de bază care poate fi personalizat prin cumpărarea de "Booster Packs" suplimentare. Înțelegerea regulilor este primordială dacă doriți să jucați jocul în mod corespunzător,păstrați aceste reguli ușor accesibile dacă sunteți un jucător nou.

ÎNGRIJIREA

Lucruri necesare pentru Duel

  • Puntea. Un pachet este format din 40 până la 60 de cărți. Nu puteți avea mai mult de trei copii ale unei anumite cărți în pachet, inclusiv pachetul suplimentar și pachetul secundar. Un pachet de aproximativ 40 de cărți atent selecționate este optim pentru a putea juca cele mai bune cărți.
  • Punte suplimentară. Acest pachet are de la 0 la 15 cărți și conține monștri Xyz, monștri de fuziune și monștri sincro. Aceștia pot fi folosiți în joc dacă reușești să le îndeplinești cerințele.
  • Puntea laterală. Pachetele laterale sunt, de asemenea, alcătuite din 0 până la 15 cărți. Acesta este un pachet separat care poate fi folosit dacă dorești să îți schimbi pachetul în mijlocul unui meci. După dueluri, poți schimba orice carte din pachetul lateral și pachetul suplimentar pentru a răspunde adversarului tău. Cantitatea de cărți din pachetul lateral trebuie să rămână constantă.
  • De asemenea, este posibil să aveți nevoie de un monedă sau un zaruri. Unele cărți necesită aceste obiecte pentru a fi jucate.
  • Contoare și Jetoane Moster pot fi, de asemenea, necesare. Numărătoarele țin evidența turelor sau a nivelurilor de putere. Acestea pot fi orice lucru mic, cum ar fi o mărgea sau o agrafă de hârtie. Jetoanele de monstru reprezintă monștrii care pot fi formați datorită efectului unei cărți. Obiectul poate fi orice, dar trebuie să poată fi plasat în două moduri distincte - acest lucru indică poziția de luptă a monstrului.

Posibile elemente utile în timpul duelurilor

  • Calculator. LP (punctele de viață) se pot schimba rapid în timpul unui duel. Utilizarea unui calculator este o modalitate eficientă de a vă urmări LP pe parcursul jocului. Urmărirea LP pe hârtie este în regulă, dar necesită mai multă atenție.
  • Manșoane de plastic. Acestea împiedică îndoirea sau zgârierea cărților.
  • Mat de joc. Covorașele de joc organizează cărțile în timpul duelului. Diferite zone sunt etichetate în care trebuie plasate diferite tipuri de cărți. Fiecare jucător ar trebui să aibă propriul covoraș care formează "terenul".

Zonele

  1. Zona monștrilor. Aici sunt plasați monștrii. Poți avea maxim cinci cărți aici. Cărțile de monstru pot fi plasate în trei poziții diferite: atac cu fața în sus, apărare cu fața în sus și apărare cu fața în jos. Cărțile sunt plasate vertical pentru a indica atacul și orizontal pentru a indica o poziție de apărare.
  2. Vrajă și capcană; Zona de capcane. Această zonă poate găzdui până la 5 cărți. Cărțile sunt plasate cu fața în sus pentru activare sau cu fața în jos.
  3. Cimitir. După ce un Monstru este distrus sau după ce a fost folosită o carte Vrajă &; Capcană, acestea sunt plasate aici cu fața în sus. Adversarii pot examina cimitirul celuilalt oricând în timpul unui duel. Ordinea acestor cărți nu are voie să fie schimbată.
  4. Puntea. Pachetul este pus cu fața în jos aici, unde jucătorii trag cărți pentru mâna lor.
  5. Domeniul. Există cărți speciale de vrăji numite Cărți de vrăji de câmp care sunt puse aici. Jucătorii pot avea doar o singură carte Field Spell pe partea lor. Trimiteți cărțile Field Spell vechi în cimitir pentru a le înlocui.
  6. Punte suplimentară. Poți să te uiți prin cărțile din pachetul suplimentar în timp ce joci. Această zonă se numea cândva Puntea de fuziune, orice efect asupra Punții de fuziune afectează acum Puntea suplimentară.
  7. Pendulul. Cărțile de monstru Pendulum activate ca și cărți de vrajă sunt puse cu fața în sus aici.

Piese de card

  • The numele cardului este situat în partea de sus a fiecărei cărți de joc. Dacă o carte este menționată pe o altă carte, numele acelei cărți va apărea între ghilimele.
  • Sub numele cardului și în dreapta sunt cercuri roșii cu stele care indică nivel. Numărul de stele corespunde nivelului monstrului, însă pentru monstrul Xyz stelele reprezintă rangul monstrului și pot fi găsite în partea stângă.
  • Chiar lângă numele cardului se află atribut. Acesta este un simbol colorat care este semnificativ pentru efectul cărții. Există șase atribute: Întuneric, Pământ, Foc, Lumină, Apă și Vânt.
  • În partea de sus a căsuței de text, sub fotografia de pe card, se afișează tip de carte este în text bolded. Cărțile de monstru au o varietate de Tipuri. De asemenea, puteți găsi informații suplimentare lângă tipul lor.
  • The numărul cardului se află sub imagine și deasupra căsuței de text cu descrierea cărții. Acesta este un instrument util pentru colectarea și organizarea cărților.
  • Sub linia gri din caseta de text se află ATK (puncte de atac) și DEF (Puncte de apărare). Punctele înalte din aceste zone sunt excelente pentru luptă.
  • În caseta de text maro deschis de sub fotografie se află descrierea cardului. Aici sunt scrise efectele cărților, abilitățile speciale și modul de utilizare a acestora. Efectele monștrilor nu pot fi folosite cât timp sunt cu fața în jos pe teren. Cărțile monstru normale galbene nu au efecte.

Tipuri de carduri

Carte monstru

Acest tip de carte este folosit în timpul bătăliei pentru a învinge un adversar. Lupta dintre cărțile monstru este baza duelului.

Există o mare varietate de cărți de monstru. Monștrii pot avea puncte mari de rezistență și apărare, dar alții pot avea efecte speciale puternice, jocul fiind mai mult decât mușchi. Câștigarea unui duel constă în folosirea strategică a acestor cărți diferite.

  • Monștri normali. Fără abilități speciale, ATK și DFE ridicate.
  • Monștri de efect. Au trei categorii de abilități speciale: continue, de aprindere, rapide și de declanșare.
    • Efect continuu se activează prin plasarea cărții cu fața în sus pe teren. Efectul se rezolvă atunci când monstrul este fie dispărut, fie cu fața în jos. Dacă reușești să le protejezi în timp ce sunt pe teren, sunt foarte utile în luptă. Dacă un monstru are <2000 ATK nu poate declara atacuri.
    • Efectul de aprindere se activează prin declarație în timpul fazei principale. Unele au costuri pentru a le activa. Acestea pot fi folosite în combinație cu alte efecte datorită capacității de a le activa atunci când doriți.
    • Efectul rapid se pot activa chiar și în rândul adversarului tău. Spre deosebire de majoritatea efectelor de monstru care au o viteză de vrajă de 1, acestea au o viteză de vrajă de 2. Acestea au fost odată numite efecte cu declanșare multiplă.
    • Efect de declanșare. Efectele acestor cărți sunt activate în anumite momente descrise pe carte.
    • Efectul Flip se activează atunci când o carte care este cu fața în jos este răsturnată și invers. Acestea fac parte din efectele de declanșare. Cuvântul FLIP de pe carte inițiază efectul.
  • Monștrii Pendulum. Acestea sunt un amestec de vrăji și monștri. Pot funcționa ca una sau alta. De exemplu, plasarea uneia dintre acestea în zona Pendulum o face să acționeze ca o carte de vrajă. Există o scală (sub fotografie și în dreapta) care definește numărul de monștri care pot fi invocați. Citiți cu atenție cărțile pentru a înțelege efectele monștrilor și efectele vrăjilor.
    • Cum se face Invocarea Pendulului. O dată, în mijlocul fazei principale, puteți face o declarație de Invocare Pendul. Verificați scările de pe cărțile dvs. și urmați instrucțiunile din descriere, după cum se potrivesc nevoilor dvs. (de exemplu, invocarea monștrilor din mâna dvs. din pachetul suplimentar).
    • Poți invoca aceste cărți pe teren chiar și din cimitir.
  • Monștri Xyz. Monștrii Xyz (ik-seez) sunt foarte puternici. Îi poți invoca dacă ai sub control monștri de același nivel. Rangul lor este indicat sub numele cărții și în stânga, cu stele în cercuri negre. Aceștia se odihnesc în pachetul suplimentar, nu în pachetul principal, așteptând chemarea la acțiune.
    • Invocarea monștrilor XYZ. Materialele necesare pentru a invoca se găsesc în descrierea cărții. Poate fi ceva de genul: "Folosiți 2 monștri de nivel 4." Materialele trebuie să fie cu fața în sus înainte de a putea fi folosite. După ce aveți materialele necesare cu fața în sus, alegeți monstrul din pachetul suplimentar pe care doriți să-l invocați. Stivuiți materialele și puneți monstrul deasupra. Dacă cartea vă cere să "detașați" unmaterial, mutați-l în Cimitir.
  • Monștri sincronizați. La fel ca monștrii Xyz, acești monștri se odihnesc în pachetul suplimentar. Dacă folosești nivelurile monștrilor pe care îi controlezi, poți invoca acești monștri pe teren instantaneu. Un monstru cu fața în sus Monstrul Tuner și orice cantitate de monștri cu fața în sus care nu sunt tuneri plasați în cimitir, a căror sumă a nivelurilor este egală cu cea a monstrului de sincronizare, poate fi folosită pentru a face o adunare de sincronizare.
    • Cum se face o Synchro Summon. În faza principală, puteți anunța o Synchro Summon dacă aveți monștrii necesari. Trimiteți monștrii necesari în cimitir și plasați monstrul Syncro în poziție de atac sau de apărare cu fața în sus.
  • Monștrii de fuziune. Acești monștri se află în pachetul suplimentar. Materialele de fuziune sunt folosite pentru a invoca monștrii de fuziune. Materialele de fuziune sunt monștrii specifici menționați pe carte. Aceștia posedă atât abilități speciale, cât și ATK mare.
    • Cum se face o Invocare prin Fuziune. Odată ce ai materialele de Fuziune necesare, plasează cartea de invocare în Zona de Vrăji &; Capcane pentru a o activa. După aceea, pune materialul de Fuziune în Cimitir și ia-ți Monstrul de Fuziune. Îl poți plasa fie în Poziția de Atac, fie în Poziția de Apărare. Pune cartea de invocare în Cimitir.
  • Monștri rituali. Aceștia sunt invocați cu anumite cărți de vrăji rituale și un tribut. Aceștia se odihnesc în pachetul principal. Trebuie să aveți cărțile necesare în mână sau pe teren pentru a invoca monștrii rituali. Acești monștri sunt asemănători cu monștrii de fuziune prin ATK și DEF ridicate, precum și prin abilitățile lor speciale.
    • Cum se face o Invocare Rituală. Aveți nevoie de Cartea de Vrajă Rituală, Monstrul Ritual potrivit și Tributul (specificat pe Cartea de Vrajă Rituală). Plasați cartea de Vrajă în Zona de Vrajă &; Capcană. Monștrii tributari se îndreaptă spre cimitir dacă activarea este reușită. După aceea, jucați Monstrul Ritual pe teren în poziție de Atac sau Apărare. Plasați cartea de vrajă în Cimitir.

Invocarea

Invocarea tipică a unui monstru se face jucându-l pe teren, cu fața în sus, în poziție de atac. Monștrii de nivel 5 și 6 necesită un tribut și urmează procedura de invocare a tributului. Monștrii de nivel 7 & sus au nevoie de 2 tributuri. Poziția de apărare nu este considerată invocare, folosește o invocare cu întoarcere pentru a-l activa prin întoarcerea cărții.

Vrăji și capcane

Numele cărții de vrajă este scris cu litere albe în partea de sus, iar alături se află tipul de carte. Sub nume se află pictograma cărții de vrajă, care reprezintă proprietățile acelei cărți. Cărțile de vrajă fără aceste pictograme se numesc cărți normale de vrajă/trapă. Cele șase pictograme sunt Echipare (cruce), Câmp (compas), Joc rapid (fulger), Ritual (foc), Continuă (infinit), Contra (săgeată).

Cărți de vrajă pot fi activate doar în timpul fazei principale. Acestea posedă efecte puternice care pot distruge alte cărți și pot face monștrii mai puternici.

Vezi si: Reguli de joc GARBAGE - Cum se joacă GARBAGE
  • Cărți normale de vrăji au efecte de utilizare unică. Anunță că le folosești și pune-le cu fața în sus pe teren. După ce cartea se rezolvă, pune-o în Cimitir.
  • Cărți de vrajă rituală sunt folosite în Invocări rituale. Folosiți-le ca pe o carte de vrajă normală.
  • Cărți de vrăji continue rămân pe teren după activare. Efectul lor continuă atâta timp cât cartea este cu fața în sus și se află pe teren.
  • Echiparea cărților de vrăji conferă efecte suplimentare oricărui monstru cu fața în sus, al tău sau al adversarului, în funcție de descriere. Rămân pe teren după activare.
  • Cărți de vrăji de câmp. Aceste cărți rămân în zona de teren. Fiecare jucător are alocată 1 carte de vrajă de teren. Dacă doriți să folosiți una nouă, trimiteți-o pe cea din teren în cimitir. Aceste cărți afectează ambii jucători.

Cărți capcană sunt asemănătoare cu cărțile de vrăji prin efectele lor care te ajută să avansezi în joc. Cu toate acestea, cărțile capcană pot fi activate în turul unui adversar și, de obicei, folosesc elementul surpriză.

  • Cărți capcană normale trebuie să fie puse pe teren înainte de activare. Nu pot fi activate în aceeași rundă în care este așezată. Aceste cărți au efecte care se folosesc o singură dată și care, odată rezolvate, forțează cartea să fie trimisă în Cimitir. La fel ca și cărțile de vrăji normale, odată activate, efectele lor nu pot fi împiedicate. Cu toate acestea, adversarul tău le poate distruge înainte de activare.
  • Cărți capcană continue sunt asemănătoare cu cărțile de vrăji continue. Ele rămân pe teren și efectele lor sunt continue cât timp sunt cu fața în sus. De obicei, ele distrug lent punctele de viață ale adversarului.
  • Contracararea cărților capcană Se activează de obicei ca răspuns la activarea altor cărți. Sunt folosite în apărarea altor cărți capcană și cărți de vrăji.

JOC

Duelul

Un joc se numește duel și se termină atunci când un jucător câștigă sau este egal. Există 3 meciuri într-un duel, câștigă 2/3 pentru a câștiga duelul.

Fiecare jucător începe cu 8000 LP. Câștigi dacă reduci LP la 0, dacă pachetul adversarului tău este epuizat și trebuie să tragă sau dacă ai norocul ca un efect special să te declare câștigător. Dacă se întâmplă ca ambii jucători să ajungă la 0 LP simultan, duelul este egal.

Începerea duelului

Urmați acești pași înainte de a începe să vă duelați. Aveți la îndemână toate materialele de care ați putea avea nevoie.

  1. Salută-ți adversarul și amestecă-ți pachetul. Poți amesteca și/sau tăia pachetul adversarului tău.
  2. Așezați pachetele, cu fața în jos, în zonele lor. Așezați pachetul suplimentar în zona sa.
  3. Afișați pachetele laterale și catalogați numărul de cărți din fiecare. Acestea nu trebuie să aibă mai mult de 15 cărți, iar numărul trebuie să rămână constant.
  4. Fie folosiți piatra-hârtie-foarfecă sau aruncați o monedă, cel care câștigă alege cine merge primul. În duelurile care urmează, cel care pierde alege cine merge primul la început. Trageți 5 cărți din pachet pentru a vă umple mâna.

Luând la rând

  1. Faza de tragere la sorți. Aceasta este faza inițială. Trage 1 carte din partea de sus a pachetului tău. Cărțile capcană și cărțile de vrăji cu joc rapid pot fi activate înainte de a trece la faza următoare.
  2. Faza de așteptare. Plătiți costurile de activare în timpul acestei faze. Aveți în continuare posibilitatea de a activa cărți capcană și cărți Quick-Play.
  3. Faza principală 1. Această fază este cea în care ai ocazia să joci majoritatea cărților pe care le ai. Poți invoca, schimba poziția monștrilor, activa cărți și seta vrăji și capcane. Schimbarea poziției include Invocarea prin răsturnare.
  4. Faza de luptă. Folosește-ți monștrii pentru luptă. Această fază are etape.
    1. Începeți. Anunță că intri în faza de luptă. Nu poți începe faza de luptă chiar din prima ta rundă.
    2. Bătălia. Alegeți un monstru cu care să atacați și declarați atacul. Puteți ataca direct dacă nu au monștri și treceți la etapa de daune și se repetă. Fiecare monstru cu fața în sus în poziție de atac poate ataca o dată pe rând, însă nu sunteți obligat să atacați cu un monstru în poziție.
    3. Daune. Calculați pagubele rezultate în urma bătăliei.
    4. Sfârșit. Declară că ai terminat faza de luptă.
  5. Faza principală 2. După faza de bătălie poți trece la Faza principală 2. Ai aceleași opțiuni de acțiune ca și în Faza principală 1. Totuși, acțiunile unice efectuate în Faza principală 1 nu pot fi repetate. Alege-ți acțiunile ca răspuns la bătălie.
  6. Faza finală. Îți poți încheia rândul anunțând acest lucru. Unele cărți pot avea indicații pentru faza de final care trebuie rezolvate dacă se află pe teren. Dacă mâna ta depășește 6 cărți, aruncă-le pe cele în exces în Cimitir.

Bătălii & Lanțuri

Daune Pasul

  • Limitări. Ai voie să activezi doar cărți Counter Trap sau cărți care afectează direct DEF și ATK ale unui monstru. Poți activa cărți până când începi să calculezi daunele.
  • Cu fața în jos. Întoarceți un monstru de apărare cu fața în jos pe care îl atacați astfel încât să fie cu fața în sus. Acum puteți calcula daunele din DEF.
  • Activare. Efectele de răsturnare se activează atunci când un monstru este răsturnat cu fața în sus. Efectele lor sunt rezolvate odată ce se calculează pagubele.

Determinarea daunelor

Calculează daunele folosind ATK v. ATK (dacă ataci un monstru în poziție de atac) sau ATK v. DEF (dacă ataci un monstru în poziție de apărare).

ATK v. ATK

  • Câștigă. Dacă ATK-ul tău este mai mare decât cel al monstrului adversarului, monstrul respectiv este distrus și aruncat în cimitir. Diferența dintre ATK-urile monștrilor se scade din LP-ul adversarului.
  • Cravată. Dacă ATK-urile sunt egale, este egalitate. Amândoi monștrii sunt distruși și nu există daune susținute.
  • Pierdeți. Dacă ATK-ul tău este mai mic decât cel al monstrului adversarului, monstrul tău este distrus și aruncat în cimitir. Diferența dintre ATK-urile monștrilor este scăzută din LP-ul tău.

ATK vs. DEF

  • Câștigă. Dacă ATK-ul tău depășește DEF-ul adversarului tău, monstrul respectiv este distrus și pus în Cimitir. Niciun jucător nu suferă daune.
  • Cravată. Dacă ATK și DEF sunt egale, niciun monstru nu este distrus și niciun jucător nu suferă daune.
  • Pierdeți. Dacă ATK-ul tău este mai mic decât DEF, niciuna dintre ele nu este distrusă. Diferența dintre DEF-ul adversarului și ATK-ul tău este scăzută din LP-ul tău.

Îți poți ataca adversarul direct dacă nu are monștri. ATK-ul complet al monstrului tău se scade din LP-ul acestuia.

Lanțuri

Un lanț ordonează mai multe efecte de la o singură carte sau de la mai multe cărți active. Adversarii își pot crea propriile lanțuri ca răspuns. De asemenea, puteți adăuga mai multe efecte ca răspuns la lanțul lor. Amândoi pot repeta acest lucru până când fiecare jucător este mulțumit. Nu rezolvați cărțile din lanț fără să vă întrebați adversarul dacă dorește să facă unul.

Viteza de vrajă

Fiecare carte de vrajă are o viteză între 1 și 3. Ca răspuns la un lanț, trebuie să folosești o viteză de vrajă 2 sau mai mare, nu poți folosi o viteză de vrajă mai mică.

  • Viteza vrăjilor 1:
    • Vrăji normale, Vrăji de echipare, Vrăji continue, Vrăji de câmp, Vrăji rituale.
    • Efect de aprindere, efect de declanșare, efect de întoarcere
  • Viteza vrăjilor 2:
    • Capcane normale, capcane continue
    • Vrăji de joc rapid
    • Efectul rapid
  • Viteza vrăjilor 3:
    • Capcană de contracarare

REFERINȚE:

//www.yugioh-card.com/tw/howto/master_rule_3.php?lang=en

Vezi si: STOP THE BUS - Învață să joci cu Gamerules.com



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves este un pasionat de jocuri de societate și un scriitor pasionat care joacă cărți și jocuri de societate de când își amintește. Dragostea lui pentru jocuri și scris l-a determinat să-și creeze blogul, unde își împărtășește cunoștințele și experiența de a juca unele dintre cele mai populare jocuri din întreaga lume.Blogul lui Mario oferă reguli cuprinzătoare și instrucțiuni ușor de înțeles pentru jocuri precum poker, bridge, șah și multe altele. El este pasionat să-și ajute cititorii să învețe și să se bucure de aceste jocuri, în timp ce împărtășește sfaturi și strategii pentru a-i ajuta să-și îmbunătățească jocul.Pe lângă blogul său, Mario este inginer software și îi place să joace jocuri de societate cu familia și prietenii în timpul liber. El crede că jocurile nu sunt doar o sursă de divertisment, ci ajută și la dezvoltarea abilităților cognitive, a abilităților de rezolvare a problemelor și a interacțiunilor sociale.Prin blogul său, Mario își propune să promoveze cultura jocurilor de societate și a jocurilor de cărți și să încurajeze oamenii să se adună și să le joace ca o modalitate de a se relaxa, de a se distra și de a rămâne în formă mentală.