Yu-Gi-Oh! Lojë me letra tregtare - Si të luani Yu-Gi-Oh!

Yu-Gi-Oh! Lojë me letra tregtare - Si të luani Yu-Gi-Oh!
Mario Reeves

OBJEKTIVI I YU-GI-OH!: Mundni përbindëshat e kundërshtarit dhe zvogëloni pikët e tyre të jetës në 0.

NUMRI I LOJTARËVE: 2 Lojtarë

MATERIALE: Çdo lojtar përdor kuvertën e tij të personalizuar

Shiko gjithashtu: 10 LOJËRA PËR TA BËRË DITËN E NËNËS MË EKZITUESE - Rregullat e lojës

LLOJI I LOJËS: Strategjia

AUDIENCA : Të gjitha moshat


HYRJE ME YU-GI-OH!

Yu-Gi-Oh! është një lojë me letra tregtare e bazuar në anime aksion nga TV. Qëllimi i lojës është të përdorë llojet e ndryshme të kartave brenda lojës për të mposhtur përbindëshat e kundërshtarit tuaj dhe për të ulur pikët e tyre të jetës ose LP në zero. Ashtu si shumë lojëra me letra tregtare, ekziston një kuvertë bazë që mund të personalizohet duke blerë "Paketa Booster" shtesë. Kuptimi i rregullave është thelbësor nëse dëshironi ta luani lojën siç duhet, mbajini këto rregulla lehtësisht të arritshme nëse jeni një lojtar i ri.

Përgatitja

Gjërat e nevojshme për Duel

  • Kuvertë. Një kuvertë përbëhet nga 40 deri në 60 letra. Mund të keni jo më shumë se tre kopje të një karte të veçantë në kuvertën tuaj, kjo përfshin kuvertën shtesë dhe atë anësore. Një kuvertë e kuruar me kujdes prej rreth 40 letrash është optimale për të qenë në gjendje të luani letrat tuaja më të mira.
  • Kuvertë shtesë. Kjo kuvertë është nga 0 deri në 15 letra dhe ka përbindëshat Xyz, përbindëshat Fusion dhe përbindëshat Synchro në to. Këto mund të përdoren në lojë nëse jeni në gjendje të përmbushni kërkesat e tyre.
  • Kuvertë anësore. Kuvertat anësore janë gjithashtu të përbëra nga 0 deri në 15 letra. Kjo është një kuvertë e veçantë që mund të përdoret nëse juefektet, që sapo zgjidhen, detyrojnë kartën të dërgohet në Varreza. Ashtu si kartat normale të drejtshkrimit, pasi ato aktivizohen, efektet e tyre nuk mund të pengohen. Megjithatë, kundërshtari juaj mund ta shkatërrojë atë përpara aktivizimit.
  • Kartat e vazhdueshme të kurthit janë të ngjashme me letrat e vazhdueshme drejtshkrimore. Ato mbeten në terren dhe efektet e tyre janë të vazhdueshme ndërkohë që janë përballë. Në mënyrë tipike, ato shkatërrojnë ngadalë pikët e jetës së kundërshtarit tuaj.
  • Kartat kundër kurthit zakonisht aktivizohen në përgjigje të aktivizimit të kartave të tjera. Ato përdoren në mbrojtje të letrave të tjera Trap dhe letrave të drejtshkrimit.

LUAJT E LOJËS

Dueling

Një lojë quhet Duel, ajo përfundon kur një lojtar me fitore ose është një barazim. Ka 3 Ndeshje në një Duel, fitoni 2/3 për të fituar Duelin.

Çdo lojtar fillon me 8000 LP. Ju fitoni duke ulur LP-në në 0, nëse kuverta e kundërshtarit tuaj është e rraskapitur dhe ai duhet të tërheqë, ose nëse jeni me fat që një efekt special ju shpall fitues. Nëse të dy lojtarët arrijnë 0 LP njëkohësisht, Dueli është barazim.

Fillimi i Duelit

Ndiq këto hapa përpara se të nisësh Duelin. Mbani në dorë të gjitha materialet që mund t'ju nevojiten.

  1. Përshëndetni kundërshtarin tuaj dhe përzieni kuvertën tuaj. Ju mund të përzieni dhe/ose të prisni kuvertën e kundërshtarit tuaj.
  2. Vendosni kuvertën, me fytyrë poshtë, në zonat e tyre. Vendosni kuvertën shtesë në zonën e saj.
  3. Afishoni kuvertën tuaj anësore dhekatalogoni numrin e kartave në secilën prej tyre. Ata nuk duhet të kenë më shumë se 15 letra dhe shuma duhet të mbetet konstante.
  4. Ose përdorni gërshërë letre me gurë ose hidhni një monedhë, kushdo që fiton zgjedh kush shkon i pari. Në duelet që pasojnë, humbësi zgjedh kush shkon i pari në fillim. Vizatoni 5 letra nga kuverta për të mbushur dorën tuaj.

Kërkimi i radhës

  1. Faza e tërheqjes. Kjo është faza fillestare. Vizatoni 1 kartë nga maja e kuvertës tuaj. Kartat e kurthit dhe kartat e drejtshkrimit të luajtjes së shpejtë mund të aktivizohen përpara se të kaloni fazën tjetër.
  2. Faza e gatishmërisë. Paguani kostot e aktivizimit gjatë kësaj faze. Ju keni ende mundësinë për të aktivizuar kartat trap dhe kartat Quick-Play.
  3. Faza kryesore 1. Kjo fazë është kur ju keni mundësinë të luani shumicën e letrave që keni. Ju mund të thërrisni, të ndryshoni pozicionet e përbindëshave, të aktivizoni kartat dhe të vendosni magji dhe kurthe. Ndryshimi i pozicioneve përfshin Flip Summoning.
  4. Faza e betejës. Përdorni përbindëshat tuaj për betejë. Kjo fazë ka hapa.
    1. Fillimi. Njoftoni se po hyni në fazën e betejës. Ju nuk mund të filloni fazën e betejës në radhën tuaj të parë.
    2. Beteja. Zgjidhni një përbindësh për të sulmuar dhe shpallni sulmin. Ju mund të sulmoni drejtpërdrejt nëse nuk kanë përbindësha dhe të kaloni në hapin e dëmtimit dhe përsëritni. Çdo përbindësh i pozicionit të sulmit me fytyrë lart mund të sulmojë një herë në kthesë, megjithatë, nuk ju kërkohet të sulmoni me një përbindësh nëpozicion.
    3. Dëmi. Llogaritni dëmin si rezultat i betejës.
    4. Fund. Deklaroni se keni përfunduar fazën e betejës.
  5. Faza kryesore 2. Pas fazës së betejës mund të kaloni në fazën kryesore 2. Ju keni të njëjtat opsione për veprim si Faza kryesore 1. Megjithatë, veprimet një herë të kryera në Fazën kryesore 1 nuk mund të përsëriten. Zgjidhni veprimet tuaja në përgjigje të betejës.
  6. Faza e Fundit. Mund ta përfundoni radhën tuaj duke e njoftuar kështu. Disa karta mund të kenë udhëzime për fazën përfundimtare që duhet të zgjidhen nëse janë në fushë. Nëse dora juaj i kalon 6 letra, hidhni tepricën në Varreza.

Betejat & Zinxhirët

Hapi i dëmtimit

  • Kufizimet. Ju lejohet të aktivizoni vetëm karta Counter Trap ose karta që ndikojnë drejtpërdrejt në DEF dhe ATK të një përbindëshi. Mund t'i aktivizoni kartat derisa të filloni llogaritjet e dëmit.
  • Përballë poshtë. Kthejeni një përbindësh mbrojtës me fytyrë poshtë që po sulmoni në mënyrë që të jetë me fytyrë lart. Tani mund të llogarisni dëmin nga DEF.
  • Aktivizimi. Efektet e rrokullisjes aktivizohen kur një përbindësh kthehet me fytyrë lart. Efektet e tyre zgjidhen pasi të llogaritet dëmi.

Përcaktimi i dëmit

Llogaritni dëmin duke përdorur ATK kundër ATK (nëse sulmoni një përbindësh në pozicion sulmi) ose ATK kundër DEF (nëse sulmoni një përbindësh në një pozicion mbrojtës.

ATK kundër ATK

  • Fito. Nëse ATK-ja juaj është më e madhese përbindëshi i kundërshtarit tuaj, ai përbindësh shkatërrohet dhe futet në Varreza. Diferenca midis ATK-ve të përbindëshit zbritet nga LP-ja e kundërshtarit tuaj.
  • Baza. Nëse ATK-të janë të barabarta është barazim. Të dy përbindëshat shkatërrohen dhe nuk ka dëme të qëndrueshme.
  • Humbni. Nëse ATK-ja juaj është më e vogël se përbindëshi i kundërshtarit tuaj, përbindëshi juaj shkatërrohet dhe futet në Varreza. Diferenca midis ATK-ve të përbindëshit zbritet nga LP-ja juaj.

ATK kundër DEF

  • Fito. Nëse ATK-ja juaj tejkalon DEF-in e kundërshtarit tuaj, ai përbindësh shkatërrohet dhe vendoset në Varreza. Asnjëri nga lojtarët nuk pëson dëmtime.
  • Barazimi. Nëse ATK dhe DEF janë të barabarta, asnjë përbindësh nuk shkatërrohet dhe asnjë lojtar nuk pëson dëme.
  • Humb. Nëse ATK-ja juaj është më e vogël se DEF, as nuk shkatërrohen. Diferenca midis DEF-it të kundërshtarit tuaj dhe ATK-së suaj zbritet nga LP-ja juaj.

Ju mund ta sulmoni kundërshtarin tuaj drejtpërdrejt nëse ai nuk ka përbindësha. ATK-ja e plotë e përbindëshit tuaj zbritet nga LP-ja e tyre.

Zinxhirët

Një renditje zinxhir efekte të shumta nga një kartë e vetme ose disa karta aktive. Kundërshtarët mund të krijojnë zinxhirët e tyre si përgjigje. Ju gjithashtu mund të shtoni më shumë efekte në përgjigje të zinxhirit të tyre. Të dy mund ta përsërisin këtë derisa secili lojtar të jetë i kënaqur. Mos i zgjidhni letrat në zinxhir pa pyetur kundërshtarin nëse dëshiron të bëjënjë.

Shpejtësia e drejtshkrimit

Çdo kartë drejtshkrimi ka një shpejtësi midis 1 dhe 3. Në përgjigje të një zinxhiri, duhet të përdorni Spell Spell 2 ose më shumë, nuk mundeni përdorni një shpejtësi drejtshkrimi që është më e ulët.

  • Shpejtësia e drejtshkrimit 1:
    • Drejtshkrimet normale, magjitë e pajisura, magjitë e vazhdueshme, magjitë në terren, magjitë rituale.
    • Efekti i ndezjes, Efekti i këmbëzës, Efekti i rrokullisjes
  • Shpejtësia e drejtshkrimit 2:
    • Kurthe normale, kurthe të vazhdueshme
    • Magjitë e luajtjes së shpejtë
    • Efekti i shpejtë
  • Shpejtësia e drejtshkrimit 3:
    • Kurthi i kundërt

REFERENCAT:

//www.yugioh-card.com/tw/howto/master_rule_3.php?lang=en

dëshironi të ndryshoni kuvertën tuaj në mes të një ndeshjeje. Pas dueleve, ju mund të ndërroni çdo kartë nga kuverta anësore dhe kuverta shtesë në mënyrë që t'i përgjigjeni kundërshtarit tuaj. Sasia e letrave në kuvertën anësore duhet të mbetet konstante.
  • Mund t'ju duhet gjithashtu një monedhë ose një zar. Disa letra i kërkojnë këto artikuj për lojë.
  • Numëruesit dhe Moster Tokens mund të kërkohen gjithashtu. Numëruesit mbajnë gjurmët e kthesave ose niveleve të fuqisë. Këto mund të jenë çdo gjë e vogël, si një rruazë ose një kapëse letre. Shenjat përbindësh përfaqësojnë përbindëshat që mund të formohen për shkak të efektit të një karte. Objekti mund të jetë çdo gjë, por duhet të jetë në gjendje të vendoset në dy mënyra të ndryshme - kjo tregon pozicionin e betejës së përbindëshit.
  • Mundësisht sende të dobishme gjatë dyluftimeve

    • Llogaritësi. LP (pikat e jetës) mund të ndryshojë shpejt në mes të një dueli. Përdorimi i një kalkulatori është një mënyrë efektive për të gjurmuar LP-në tuaj gjatë gjithë lojës. Gjurmimi i LP-së në letër është në rregull, por kërkon më shumë vëmendje.
    • Mëngë plastike. Këto parandalojnë që kartat tuaja të përkulen ose gërvishten.
    • Trupi i lojës. Masat e lojës organizojnë letra gjatë duelit. Zona të ndryshme janë etiketuar ku duhet të vendosen karta të llojeve të ndryshme. Secili lojtar duhet të ketë tapetin e tij që përbën "fushën." Ky është vendi ku vendosen përbindëshat. Këtu mund të keni maksimumi pesë letra. Kartat përbindëshmund të vendoset në tre pozicione të ndryshme: sulm me fytyrë lart, mbrojtje me fytyrë lart dhe mbrojtje me fytyrë poshtë. Kartat vendosen vertikalisht për të treguar sulmin dhe horizontalisht për të treguar një pozicion mbrojtës.
    • Drejshkrim & Zona e kurthit. Kjo zonë mund të strehojë deri në 5 letra. Kartat vendosen me fytyrë lart për aktivizim, ose me fytyrë poshtë.
    • Varreza. Pasi një përbindësh është shkatërruar ose një magji & Është përdorur kartela kurth, ato janë vendosur këtu përballë. Kundërshtarët mund të ekzaminojnë varrezat e njëri-tjetrit në çdo kohë gjatë një dueli. Renditja e këtyre kartave nuk lejohet të ndryshohet.
    • Deck. Kuverta është vendosur me fytyrë poshtë. Këtu lojtarët tërheqin letra për dorën e tyre.
    • Fushë. Ka karta të veçanta drejtshkrimore të quajtura Kartat e drejtshkrimit në terren të cilat janë vendosur këtu. Lojtarët mund të kenë vetëm 1 kartë Field Spell në anën e tyre. Dërgoni kartat e vjetra të drejtshkrimit të fushës në varreza për t'i zëvendësuar ato.
    • Kuvertë shtesë. Mund të shikoni letrat në kuvertën tuaj shtesë ndërsa luani. Kjo zonë dikur quhej Fusion Deck, çdo efekt në Fusion Deck tani ndikon në Kuvertën Shtesë.
    • Pendulum. Kartat e përbindëshit të lavjerrës të aktivizuara si karta drejtshkrimi vendosen përballë këtu.
    • Pjesët e kartave

      • emri i kartës ndodhet në krye të çdo karte tregtare. Nëse një kartë referohet në një kartë tjetër, emri i asaj karte do të shfaqet në thonjëza.
      • Poshtë emrit të kartës dhe tedjathtas janë rrathë të kuq me yje që tregojnë nivel. Numri i yjeve korrespondon me nivelin e përbindëshit. Megjithatë, për Xyz yjet e përbindëshit përfaqësojnë rangun e përbindëshit dhe mund të gjenden në të majtë.
      • Djathtas pranë emrit të kartës është atributi . Ky është një simbol me ngjyrë që është i rëndësishëm për efektin e kartës. Ka gjashtë atribute: errësirë, tokë, zjarr, dritë, ujë dhe erë.
      • Në krye të kutisë së tekstit, poshtë fotos në kartë, lloji i kartës është në tekst me shkronja të zeza. Kartat përbindësh kanë një sërë llojesh. Mund të gjeni gjithashtu informacione shtesë krahas llojit të tyre.
      • Numri kartës ndodhet poshtë figurës dhe sipër kutisë së tekstit me përshkrimin e kartës. Ky është një mjet i dobishëm për mbledhjen dhe organizimin e kartave.
      • Poshtë vijës gri në kutinë e tekstit janë ATK (Pikat e Sulmit) dhe DEF (Pikët e mbrojtjes) . Pikat e larta në këto zona janë të shkëlqyera për betejë.
      • Në kutinë e tekstit kafe të çelur poshtë fotos është përshkrimi i kartës. Efektet e kartave, aftësitë e veçanta dhe mënyra e përdorimit të tyre janë shkruar këtu. Efektet e përbindëshit nuk mund të përdoren kur ato janë me fytyrë poshtë në fushë. Kartat e Verdha Normale Monster nuk kanë efekte.

      Llojet e kartave

      Kartë përbindësh

      Ky lloj karte përdoret gjatë betejës për të mposhtur një kundërshtar. Beteja midis kartave përbindësh është baza eduel.

      Ka një larmi të madhe kartash Monster. Përbindëshat mund të kenë forcë të lartë dhe pikë mbrojtëse, por të tjerët mund të kenë efekte speciale të fuqishme, loja është më shumë se e fortë. Të fitosh një duel ka të bëjë me përdorimin strategjik të këtyre kartave të ndryshme.

      • Përbindëshat normalë. Pa aftësi të veçanta, ATK dhe DFE të larta.
      • Efekt Monsters. Kanë tre kategori aftësish të veçanta: të vazhdueshme, ndezëse, të shpejtë dhe shkas.
        • Efekti i vazhdueshëm aktivizohet duke e vendosur kartën me fytyrë lart në fushë. Efekti zgjidhet kur përbindëshi është zhdukur ose me fytyrë poshtë. Nëse jeni në gjendje t'i mbroni ndërsa janë në fushë, ata janë shumë të dobishëm në betejë. Nëse një përbindësh ka < 2000 ATK nuk mund të deklarojë sulme.
        • Efekti i ndezjes aktivizohet nëpërmjet deklarimit gjatë fazës kryesore. Disa kanë kosto për t'i aktivizuar ato. Këto mund të përdoren në kombinim me efekte të tjera për shkak të aftësisë për t'i aktivizuar kur të dëshironi.
        • Efekti i shpejtë mund të aktivizohet edhe në radhën e kundërshtarit tuaj. Ndryshe nga shumica e efekteve të përbindëshit që kanë një Spell Speed ​​1, këto kanë një Spell Speed ​​2. Këto quheshin dikur Efektet Multi-Trigger.
        • Efekti i shkasit. Efektet e këtyre kartave aktivizohen në momente të caktuara të përshkruara në kartë.
        • Flip Effect aktivizohet kur një kartë e kthyer me fytyrë poshtë dhe anasjelltas. Këto janë pjesë eEfektet e nxitjes. Fjala FLIP në kartë fillon efektin.
      • Pendulum Monsters. Këto janë një përzierje e magjive dhe përbindëshave. Ato mund të funksionojnë si njëra ose tjetra. Për shembull, vendosja e njërës prej tyre në zonën e lavjerrës e bën atë të veprojë si një kartë drejtshkrimi. Ekziston një shkallë (poshtë fotos dhe djathtas) që përcakton numrin e monstrave që mund të thirren. Lexoni me kujdes kartat për të kuptuar efektet e përbindëshit dhe efektet e magjisë.
        • Si të thirrni lavjerrës. Një herë, në mes të Fazës kryesore, ju mund të bëni një deklaratë të thirrjes së lavjerrësit. Kontrolloni peshoren në letrat tuaja dhe ndiqni udhëzimet në përshkrim ashtu siç i përshtaten nevojave tuaja (d.m.th. duke thirrur përbindësha nga dora juaj në kuvertën shtesë.)
        • Mund t'i thërrisni këto letra në fushë edhe nga varrezat.
      • Përbindëshat Xyz. Xyz (ik-seez) Përbindëshat janë shumë të fuqishëm. Ju mund t'i thërrisni këto nëse jeni në kontroll të përbindëshave në të njëjtin nivel. Renditja e tyre tregohet poshtë emrit të kartës dhe në të majtë, me yje në rrathë të zinj. Këto qëndrojnë në kuvertën shtesë, jo në kuvertën kryesore, në pritje të thirrjes për veprim.
        • Thirrja e përbindëshave XYZ. Materialet e nevojshme për të thirrur gjenden në përshkrimin e kartës. Mund të lexojë diçka si kjo: "Përdorni 2 përbindësha të nivelit 4". Materialet duhet të vendosen me fytyrë lart përpara se të përdoren. Pasi të keni materialet e nevojshme përballë, zgjidhni përbindëshinnga kuverta shtesë që dëshironi të thirrni. Vendosni materialet dhe vendosni përbindëshin sipër. Nëse karta kërkon që ju të "shkëputni" një material, zhvendoseni atë në Varreza.
      • Synchro Monsters. Ashtu si përbindëshat Xyz, këta përbindësha pushojnë në kuvertën shtesë. Nëse përdorni nivelet e përbindëshave që kontrolloni, mund t'i thërrisni këta përbindësha në fushë menjëherë. Një përbindësh akordues me fytyrë lart dhe çdo sasi e përbindëshave me fytyrë lart që nuk janë sintonizues të vendosur në varreza, shuma e niveleve të të cilëve është e barabartë me përbindëshin Synchro, mund të përdoren për Thirrjen Synchro.
        • Si të sinkronizohet thirrja. Në fazën tuaj kryesore, ju mund të shpallni një Thirrje Synchro nëse keni përbindëshat e kërkuar. Dërgoni përbindëshat e kërkuar në Varreza dhe vendoseni përbindëshin Syncro në pozicionin e sulmit ose të mbrojtjes me fytyrë lart.
      • Fusion Monsters. Këto përbindësha janë në kuvertën shtesë. Materialet Fusion përdoren për të thirrur Fusion Monster. Materialet Fusion janë monstra të veçanta të listuara në kartë. Ata posedojnë aftësi të veçanta dhe ATK të lartë.
        • Si të thirret Fusion. Pasi të keni materialet e nevojshme Fusion, vendosni kartën e thirrjes në Spell & Trap Zone për ta aktivizuar atë. Më pas, vendosni Materialin Fusion në Varreza dhe kapni Përbindëshin tuaj Fusion. Mund ta vendosni ose në pozicionin e sulmit ose të mbrojtjes. Vendos kartën e thirrjes në Varreza.
      • Përbindëshat rituale. Këta janë thirrurme letra të caktuara Rituale të Drejtshkrimit dhe një haraç. Këto qëndrojnë në kuvertën kryesore. Ju duhet të keni kartat e nevojshme në dorë ose në fushë për të thirrur Monsters Ritual. Këta përbindësha janë të ngjashëm me Fusion Monsters me ATK dhe DEF të tyre të lartë, si dhe aftësitë e tyre të veçanta.
        • Si të thirrni Ritual. Ju duhet Karta Ritual Spell, që përputhet me Ritual Monster, dhe Tribute (të specifikuar në Kartën Ritual Spell). Vendosni kartën Spell në Spell & Zona e kurthit. Përbindëshat e haraçit shkojnë në varreza nëse aktivizimi është i suksesshëm. Më pas, luani përbindëshin ritual në fushë ose në pozicionin e sulmit ose të mbrojtjes. Vendoseni kartën e magjisë në Varreza.

      Thirrja

      Thirrja tipike e një përbindëshi bëhet duke e luajtur atë në fushë , me fytyrë lart, në pozicionin Sulmues. Përbindëshat e nivelit 5 dhe 6 kërkojnë një haraç dhe ndiqni procedurën e thirrjes së haraçit. Niveli 7 & amp; deri nevojiten 2 tribute. Pozicioni i mbrojtjes nuk konsiderohet si thirrës, përdorni një thirrje për ta aktivizuar duke e kthyer kartën.

      Shiko gjithashtu: Rregullat e lojës Machiavelli - Si të luani lojën me letra Machiavelli

      Drejshkrim & Kartat e kurthit

      Emri i kartës së drejtshkrimit shtypet lart me shkronja të bardha, krahas tij është lloji i kartës. Poshtë emrit është ikona e kartës së magjisë, këto përfaqësojnë vetitë e asaj karte. Kartat e drejtshkrimit pa këto ikona quhen Kartat Normale të Drejtshkrimit/Kurthit. Gjashtë ikonat janë Pajisja (kryq), Fusha (busull), Lojë e shpejtë (rrufe), Ritual(zjarr), i vazhdueshëm (pafundësi), numërues (shigjeta).

      Kartat e drejtshkrimit mund të aktivizohen vetëm gjatë fazës kryesore. Ato posedojnë efekte të fuqishme që mund të shkatërrojnë kartat e tjera dhe t'i bëjnë përbindëshat më të fortë.

      • Kartat Normale të Drejtshkrimit kanë efekte të përdorimit një herë. Njoftoni se po i përdorni dhe vendosini përballë në fushë. Pasi karta të zgjidhet, vendoseni kartën në Varreza.
      • Kartat Ritual Spell përdoren në Ritual Summons. Përdorini ato si një Kartë Normale drejtshkrimore.
      • Kartat e vazhdueshme drejtshkrimore mbeten në fushë pas aktivizimit. Efekti i tyre vazhdon për sa kohë që karta është përballë dhe në fushë.
      • Pajisni kartat drejtshkrimore i japin efekte shtesë çdo përbindëshi të vetëm me fytyrë, juve ose kundërshtarit tuaj, në varësi të përshkrimin. Ata qëndrojnë në fushë pas aktivizimit.
      • Kartat e drejtshkrimit në terren. Këto karta mbeten në Zonën e Fushës. Secilit lojtar i jepet 1 kartë drejtshkrimi në terren. Nëse dëshironi të përdorni një të re, dërgoni atë në fushë në Varreza. Këto letra prekin të dy lojtarët.

      Trap Cards janë të ngjashme me Spell Cards pasi efektet e tyre ju ndihmojnë të përparoni në lojë. Megjithatë, Trap Cards mund të aktivizohen në kthesën e kundërshtarit dhe zakonisht shfrytëzojnë elementin e befasisë.

      • Kartat Trap Normal duhet të vendosen në fushë përpara aktivizimit. Ato nuk mund të aktivizohen në të njëjtën kthesë që është përcaktuar. Këto karta mund të përdoren vetëm një herë



    Mario Reeves
    Mario Reeves
    Mario Reeves është një entuziast i lojërave në bord dhe një shkrimtar i pasionuar, i cili ka luajtur lojëra me letra dhe tavolina për aq kohë sa mund të kujtohet. Dashuria e tij për lojërat dhe shkrimin e bëri atë të krijonte blogun e tij, ku ndan njohuritë dhe përvojën e tij për të luajtur disa nga lojërat më të njohura në mbarë botën.Blogu i Mario ofron rregulla gjithëpërfshirëse dhe udhëzime lehtësisht të kuptueshme për lojëra si poker, bridge, shah dhe shumë të tjera. Ai është i apasionuar për t'i ndihmuar lexuesit e tij të mësojnë dhe shijojnë këto lojëra, duke ndarë gjithashtu këshilla dhe strategji për t'i ndihmuar ata të përmirësojnë lojën e tyre.Përveç blogut të tij, Mario është një inxhinier softuerësh dhe kënaqet duke luajtur lojëra tavoline me familjen dhe miqtë e tij në kohën e tij të lirë. Ai beson se lojërat nuk janë vetëm një burim argëtimi, por gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e aftësive njohëse, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe ndërveprimeve sociale.Nëpërmjet blogut të tij, Mario synon të promovojë kulturën e lojërave të tavolinës dhe lojërave me letra dhe të inkurajojë njerëzit që të mblidhen dhe t'i luajnë ato si një mënyrë për t'u çlodhur, për t'u argëtuar dhe për të qëndruar në formë mendore.