Yu-Gi-Oh! Trading Card Game - Wie man Yu-Gi-Oh! spielt

Yu-Gi-Oh! Trading Card Game - Wie man Yu-Gi-Oh! spielt
Mario Reeves

ZIEL VON YU-GI-OH!: Besiege die gegnerischen Monster und reduziere ihre Lebenspunkte auf 0.

ANZAHL DER SPIELER: 2 Spieler

MATERIALIEN: Jeder Spieler verwendet sein eigenes Deck

ART DES SPIELS: Strategie

AUDIENCE: Alle Altersgruppen


EINFÜHRUNG IN YU-GI-OH!

Yu-Gi-Oh! ist ein Sammelkartenspiel, das auf dem Action-Anime aus dem Fernsehen basiert. Ziel des Spiels ist es, die verschiedenen Kartentypen im Spiel zu nutzen, um die Monster des Gegners zu besiegen und ihre Lebenspunkte oder LP auf Null zu reduzieren. Wie bei vielen Sammelkartenspielen gibt es ein Grunddeck, das durch den Kauf zusätzlicher "Booster Packs" angepasst werden kann. Das Verstehen der Regeln ist von größter Bedeutung, wenn man das Spiel richtig spielen möchte,Halten Sie diese Regeln leicht zugänglich, wenn Sie ein neuer Spieler sind.

GEARING UP

Zum Duell benötigte Dinge

  • Deck. Ein Deck besteht aus 40 bis 60 Karten. Sie dürfen nicht mehr als drei Exemplare einer bestimmten Karte in Ihrem Deck haben, dies gilt auch für das Extra- und das Nebendeck. Ein sorgfältig zusammengestelltes Deck mit etwa 40 Karten ist optimal, um Ihre besten Karten spielen zu können.
  • Extra Deck. Dieses Deck besteht aus 0 bis 15 Karten und enthält Xyz-Monster, Fusionsmonster und Synchro-Monster, die im Spiel verwendet werden können, wenn du in der Lage bist, ihre Anforderungen zu erfüllen.
  • Seitendeck. Seitendecks bestehen ebenfalls aus 0 bis 15 Karten. Dies ist ein separates Deck, das man verwenden kann, wenn man mitten im Match sein Deck wechseln möchte. Nach Duellen darf man eine beliebige Karte aus dem Seitendeck und dem Zusatzdeck austauschen, um auf den Gegner zu reagieren. Die Anzahl der Karten im Seitendeck muss konstant bleiben.
  • Möglicherweise benötigen Sie auch eine Münze oder eine Würfel. Einige Karten erfordern diese Gegenstände zum Spielen.
  • Zähler und Moster-Marken Die Zähler halten die Runden oder die Stärke fest. Sie können alles sein, was klein ist, wie z.B. eine Perle oder eine Büroklammer. Monsterplättchen stellen die Monster dar, die durch den Effekt einer Karte gebildet werden können. Das Objekt kann alles sein, muss aber auf zwei verschiedene Arten platziert werden können - dies zeigt die Kampfposition des Monsters an.

Möglicherweise nützliche Gegenstände bei Duellen

  • Taschenrechner. LP (Lebenspunkte) können sich während eines Duells schnell ändern. Die Verwendung eines Taschenrechners ist ein effektiver Weg, um deine LP während des Spiels zu verfolgen. Die LP auf Papier zu verfolgen ist in Ordnung, erfordert aber mehr Aufmerksamkeit.
  • Kunststoffhülsen. Sie verhindern, dass Ihre Karten geknickt oder zerkratzt werden.
  • Spielmatte. Spielmatten organisieren die Karten während des Duells. Verschiedene Zonen sind beschriftet, wo die verschiedenen Kartentypen platziert werden sollten. Jeder Spieler sollte seine eigene Matte haben, die das "Spielfeld" bildet.

Zonen

  1. Monster Zone. Hier werden die Monster platziert. Du kannst hier maximal fünf Karten ablegen. Die Monsterkarten können in drei verschiedenen Positionen platziert werden: offener Angriff, offene Verteidigung und verdeckte Verteidigung. Die Karten werden vertikal platziert, um einen Angriff anzuzeigen, und horizontal, um eine Verteidigungsposition anzuzeigen.
  2. Zone für Zauber und Fallen. Dieser Bereich kann bis zu 5 Karten aufnehmen, die zur Aktivierung offen oder verdeckt abgelegt werden.
  3. Friedhof. Nachdem ein Monster zerstört oder eine Zauber- oder Fallenkarte benutzt wurde, werden sie hier offen abgelegt. Die Gegner können jederzeit während eines Duells den Friedhof des anderen untersuchen. Die Reihenfolge dieser Karten darf nicht verändert werden.
  4. Deck. Hier wird der Stapel verdeckt abgelegt und die Spieler ziehen Karten für ihre Hand.
  5. Feld. Es gibt spezielle Zauberkarten namens Feld-Zauberkarten Die Spieler können nur 1 Feldzauberkarte auf ihrer Seite haben. Lege alte Feldzauberkarten auf den Friedhof, um sie zu ersetzen.
  6. Extra Deck. Während des Spiels können Sie die Karten in Ihrem Extradeck durchsehen. Dieser Bereich hieß früher Fusionsdeck, alle Effekte auf das Fusionsdeck wirken sich jetzt auf das Extradeck aus.
  7. Pendel. Pendelmonsterkarten, die als Zauberkarten aktiviert werden, werden hier offen abgelegt.

Teile der Karte

  • Die Kartenname Wenn eine Karte auf einer anderen Karte referenziert wird, erscheint der Name dieser Karte in Anführungszeichen.
  • Unter dem Namen der Karte und auf der rechten Seite befinden sich rote Kreise mit Sternen, die Folgendes anzeigen Ebene. Die Anzahl der Sterne entspricht der Stufe des Monsters, bei Xyz-Monstern stehen die Sterne jedoch für den Rang des Monsters und sind auf der linken Seite zu finden.
  • Rechts neben dem Kartennamen steht das Attribut. Dies ist ein farbiges Symbol, das für die Wirkung der Karte von Bedeutung ist. Es gibt sechs Attribute: Dunkelheit, Erde, Feuer, Licht, Wasser und Wind.
  • Am oberen Rand des Textfeldes, unter dem Foto auf der Karte, wird das Typ Monsterkarten haben verschiedene Typen. Neben dem Typ der Karte findest du zusätzliche Informationen.
  • Die Kartennummer befindet sich unterhalb des Bildes und oberhalb des Textfeldes mit der Kartenbeschreibung und ist ein nützliches Hilfsmittel zum Sammeln und Ordnen von Karten.
  • Unterhalb der grauen Linie im Textfeld befindet sich die ATK (Angriffspunkte) und DEF (Verteidigungspunkte): Hohe Punkte in diesen Bereichen sind ideal für den Kampf.
  • In dem hellbraunen Textfeld unter dem Foto steht die Kartenbeschreibung. Die Effekte der Karten, besondere Fähigkeiten und wie man sie einsetzt, werden hier beschrieben. Die Effekte der Monster können nicht eingesetzt werden, wenn sie verdeckt auf dem Spielfeld liegen. Gelbe normale Monsterkarten haben keine Effekte.

Karten-Typen

Monster-Karte

Diese Art von Karte wird im Kampf eingesetzt, um einen Gegner zu besiegen. Der Kampf zwischen Monsterkarten ist die Grundlage des Duells.

Es gibt eine große Vielfalt an Monsterkarten. Monster können hohe Stärke- und Verteidigungspunkte haben, andere wiederum können mächtige Spezialeffekte haben - im Spiel geht es um mehr als nur Muskeln. Um ein Duell zu gewinnen, muss man diese verschiedenen Karten strategisch einsetzen.

  • Normale Monster. Keine besonderen Fähigkeiten, hohe ATK und DFE.
  • Effekt-Monster. Es gibt drei Kategorien von Spezialfähigkeiten: Dauerhaft, Zündung, Schnell und Auslöser.
    • Kontinuierliche Wirkung wird aktiviert, indem die Karte offen auf das Spielfeld gelegt wird. Der Effekt wird aufgelöst, wenn das Monster entweder verschwunden oder verdeckt ist. Wenn du sie schützen kannst, während sie auf dem Spielfeld sind, sind sie im Kampf sehr nützlich. Wenn ein Monster <2000 ATK hat, kann es keine Angriffe deklarieren.
    • Zündeffekt wird durch eine Deklaration in der Main Phase aktiviert. Einige haben Kosten, um sie zu aktivieren. Diese können in Kombination mit anderen Effekten verwendet werden, da man sie aktivieren kann, wann man will.
    • Schnelle Wirkung Im Gegensatz zu den meisten Monstereffekten, die eine Zaubergeschwindigkeit von 1 haben, haben diese Effekte eine Zaubergeschwindigkeit von 2. Sie wurden früher als Mehrfachauslöser-Effekte bezeichnet.
    • Auslösende Wirkung. Die Effekte dieser Karten werden zu bestimmten, auf der Karte beschriebenen Zeiten aktiviert.
    • Flip-Effekt wird aktiviert, wenn eine verdeckte Karte umgedreht wird und umgekehrt. Diese gehören zu den Trigger-Effekten. Das Wort FLIP auf der Karte löst den Effekt aus.
  • Pendelmonster. Diese Karten sind eine Mischung aus Zaubersprüchen und Monstern. Sie können sowohl als das eine als auch als das andere wirken. Wenn du zum Beispiel eine dieser Karten in die Pendelzone legst, wirkt sie wie eine Zauberkarte. Es gibt eine Skala (unter dem Foto und auf der rechten Seite), die die Anzahl der Monster angibt, die beschworen werden können. Lies die Karten sorgfältig durch, um die Effekte der Monster und Zaubersprüche zu verstehen.
    • Pendelbeschwörung: Einmal, in der Mitte der Main Phase, kannst du eine Pendelbeschwörung durchführen. Überprüfe die Skalen auf deinen Karten und folge den Anweisungen in der Beschreibung, wie sie deinen Bedürfnissen entsprechen (z.B. Monster aus deiner Hand oder dem Extra Deck beschwören).
    • Du kannst diese Karten auch vom Friedhof aufs Spielfeld beschwören.
  • Xyz-Monster. Xyz (ik-seez) Monster sind sehr mächtig. Du kannst sie beschwören, wenn du Monster der gleichen Stufe kontrollierst. Ihr Rang wird unter dem Kartennamen und links mit Sternen in schwarzen Kreisen angezeigt. Sie liegen im Extradeck, nicht im Hauptdeck, und warten auf ihren Einsatz.
    • Beschwörung von XYZ-Monstern. Die Materialien, die für die Beschwörung benötigt werden, stehen in der Beschreibung der Karte. Dort kann es etwa heißen: "Benutzen Sie 2 Monster der Stufe 4". Die Materialien müssen aufgedeckt sein, bevor sie verwendet werden können. Sobald Sie die notwendigen Materialien aufgedeckt haben, wählen Sie das Monster aus dem Extra Deck, das Sie beschwören möchten. Stapeln Sie die Materialien und legen Sie das Monster obenauf. Wenn die Karte verlangt, dass Sie ein Monster abtrennenMaterial, legen Sie es auf den Friedhof.
  • Synchro-Monster. Wie Xyz-Monster liegen diese Monster im Extra Deck. Wenn du die Stufen der Monster, die du kontrollierst, benutzt, kannst du diese Monster sofort auf das Spielfeld beschwören. Ein offenes Tuner-Monster und eine beliebige Anzahl offener Monster, die keine Tuner sind, die auf den Friedhof gelegt werden und deren Summe der Stufen gleich der des Synchromonsters ist, können für eine Synchrobeschwörung verwendet werden.
    • Synchrobeschwörung: In deiner Main Phase kannst du eine Synchrobeschwörung ankündigen, wenn du die benötigten Monster hast. Lege die benötigten Monster auf den Friedhof und platziere das Synchromonster in Angriffs- oder offener Verteidigungsposition.
  • Fusionsmonster. Diese Monster befinden sich im Extra Deck. Die Fusionsmaterialien werden verwendet, um Fusionsmonster zu beschwören. Fusionsmaterialien sind spezielle Monster, die auf der Karte aufgeführt sind. Sie besitzen sowohl besondere Fähigkeiten als auch hohe ATK.
    • Fusionsbeschwörung: Sobald du die benötigten Fusionsmaterialien hast, lege die Beschwörungskarte in die Zauber- und Fallenzone, um sie zu aktivieren. Danach lege das Fusionsmaterial auf den Friedhof und nimm dein Fusionsmonster. Du kannst es entweder in Angriffs- oder Verteidigungsposition legen. Lege die Beschwörungskarte auf den Friedhof.
  • Rituelle Ungeheuer. Diese werden mit bestimmten Ritualzauberkarten und einem Tribut beschworen und liegen im Hauptdeck. Um Ritualmonster zu beschwören, musst du die nötigen Karten auf der Hand oder auf dem Spielfeld haben. Diese Monster ähneln den Fusionsmonstern mit ihren hohen ATK und DEF sowie ihren besonderen Fähigkeiten.
    • Ritualbeschwörung: Du brauchst die Ritualzauberkarte, das passende Ritualmonster und den Tribut (der auf der Ritualzauberkarte angegeben ist). Lege die Zauberkarte in die Zauber- und Fallenzone. Tributmonster kommen auf den Friedhof, wenn die Aktivierung erfolgreich ist. Spiele das Ritualmonster danach entweder in Angriffs- oder Verteidigungsposition auf das Spielfeld. Lege die Zauberkarte auf den Friedhof.

Beschwörung

Die typische Beschwörung eines Monsters erfolgt, indem es offen in Angriffsposition auf das Spielfeld gespielt wird. Monster der Stufen 5 und 6 benötigen einen Tribut und folgen der Beschwörungsprozedur für Tribute. Stufe 7 & aufwärts benötigen 2 Tribute. Die Verteidigungsposition gilt nicht als Beschwörung, benutze eine Umkehrbeschwörung, um sie durch Umdrehen der Karte zu aktivieren.

Zauber- & Fallenkarten

Siehe auch: THE FORBIDDEN DESERT - Lernen Sie zu spielen mit Gamerules.com

Der Name der Zauberkarte steht oben in weißer Schrift, daneben die Art der Karte. Unter dem Namen befindet sich das Symbol der Zauberkarte, das die Eigenschaften der Karte darstellt. Zauberkarten ohne diese Symbole werden als normale Zauber-/Fallenkarten bezeichnet. Die sechs Symbole sind Ausrüsten (Kreuz), Feld (Zirkel), Schnelles Spiel (Blitz), Ritual (Feuer), Fortlaufend (Unendlichkeit), Gegen (Pfeil).

Zauberspruch-Karten können nur in der Main Phase aktiviert werden und haben mächtige Effekte, die andere Karten zerstören und Monster stärker machen können.

  • Normale Zauberkarten kündigen an, dass du sie benutzt und legen sie offen auf das Spielfeld. Nachdem die Karte aufgelöst wurde, lege sie auf den Friedhof.
  • Ritual-Zauberkarten werden in Ritualbeschwörungen verwendet und wie eine normale Zauberkarte eingesetzt.
  • Fortlaufende Zauberkarten Ihr Effekt bleibt bestehen, solange die Karte offen auf dem Spielfeld liegt.
  • Zauberkarten ausrüsten geben jedem einzelnen offenen Monster, je nach Beschreibung dir oder deinem Gegner, zusätzliche Effekte. Sie bleiben nach der Aktivierung auf dem Spielfeld.
  • Feld-Zauberkarten. Diese Karten bleiben in der Spielfeldzone. Jeder Spieler erhält 1 Spielfeld-Zauberkarte. Wenn du eine neue Karte verwenden möchtest, lege die auf dem Spielfeld befindliche auf den Friedhof. Diese Karten betreffen beide Spieler.

Fallen-Karten sind den Zauberkarten insofern ähnlich, als ihre Effekte dir helfen, im Spiel voranzukommen, aber Fallenkarten können im Zug des Gegners aktiviert werden und nutzen typischerweise das Überraschungsmoment.

  • Normale Fallenkarten müssen vor der Aktivierung auf das Spielfeld gelegt werden. Sie können nicht im selben Zug aktiviert werden, in dem sie ausgelegt werden. Diese Karten haben einmalige Effekte, die, sobald sie aufgelöst werden, dazu führen, dass die Karte auf den Friedhof gelegt wird. Wie bei normalen Zauberkarten können ihre Effekte nicht verhindert werden, sobald sie aktiviert sind. Dein Gegner kann sie jedoch vor ihrer Aktivierung zerstören.
  • Kontinuierliche Fallenkarten sind ähnlich wie Dauerzauberkarten. Sie bleiben auf dem Spielfeld und ihre Effekte sind kontinuierlich, solange sie offen liegen. Normalerweise zerstören sie langsam die Life Points deines Gegners.
  • Counter-Fallenkarten Sie werden in der Regel als Reaktion auf die Aktivierung anderer Karten aktiviert und dienen der Verteidigung gegen andere Fallen- und Zauberkarten.

DAS SPIEL SPIELEN

Duellieren

Ein Spiel wird als Duell bezeichnet, es endet, wenn ein Spieler gewinnt oder es unentschieden steht. 3 Spiele gibt es in einem Duell, 2/3 müssen gewonnen werden, um das Duell zu gewinnen.

Siehe auch: SKIP-BO RULES Spielregeln - Wie man SKIP-BO spielt

Jeder Spieler beginnt mit 8000 LP. Du gewinnst, indem du die LP auf 0 reduzierst, wenn das Deck deines Gegners erschöpft ist und er ziehen muss, oder wenn du das Glück hast, dass ein Spezialeffekt dich zum Sieger erklärt. Wenn beide Spieler gleichzeitig 0 LP erreichen, ist das Duell unentschieden.

Beginn des Duells

Befolgen Sie diese Schritte, bevor Sie mit dem Duell beginnen: Halten Sie alle Materialien bereit, die Sie möglicherweise benötigen.

  1. Begrüße deinen Gegner und mische dein Deck. Du kannst das Deck deines Gegners mischen und/oder abschneiden.
  2. Legen Sie die Decks verdeckt in ihre Zonen. Legen Sie das zusätzliche Deck in seine Zone.
  3. Legen Sie Ihre Seitendecks aus und katalogisieren Sie die Anzahl der Karten in jedem Deck. Sie sollten nicht mehr als 15 Karten haben und die Anzahl muss konstant bleiben.
  4. Entweder mit Stein-Papier-Schere oder mit einer Münze: Wer gewinnt, bestimmt, wer zuerst dran ist. Bei den folgenden Duellen bestimmt der Verlierer, wer zuerst dran ist. Ziehe 5 Karten vom Stapel, um deine Hand zu füllen.

Abwechselnd

  1. Auslosungsphase. Dies ist die Anfangsphase. Ziehe 1 Karte vom oberen Rand deines Decks. Fallenkarten und Schnellspiel-Zauberkarten können aktiviert werden, bevor du zur nächsten Phase übergehst.
  2. Standby-Phase. In dieser Phase bezahlst du die Aktivierungskosten und hast die Möglichkeit, Fallenkarten und Schnellspielkarten zu aktivieren.
  3. Hauptphase 1. In dieser Phase hast du die Möglichkeit, die meisten deiner Karten auszuspielen. Du kannst beschwören, die Position von Monstern verändern, Karten aktivieren und Zaubersprüche und Fallen einsetzen. Das Verändern der Position beinhaltet auch eine Flippbeschwörung.
  4. Kampfphase. Setze deine Monster für den Kampf ein. Diese Phase hat mehrere Stufen.
    1. Start. Kündige an, dass du in die Kampfphase eintrittst. Du kannst die Kampfphase nicht in deinem allerersten Zug beginnen.
    2. Schlacht. Wähle ein Monster, mit dem du angreifst, und deklariere den Angriff. Du kannst direkt angreifen, wenn sie keine Monster haben, und gehst in den Schadensschritt und wiederholst ihn. Jedes Monster in offener Angriffsposition kann einmal pro Spielzug angreifen, du bist jedoch nicht verpflichtet, mit einem Monster in Position anzugreifen.
    3. Beschädigung. Berechnen Sie den Schaden, der durch den Kampf entstanden ist.
    4. Ende. Erkläre, dass du die Kampfphase beendet hast.
  5. Hauptphase 2. Nach der Kampfphase kannst du in die Hauptphase 2 wechseln. Du hast dieselben Aktionsmöglichkeiten wie in Hauptphase 1. Einmalige Aktionen aus Hauptphase 1 können jedoch nicht wiederholt werden. Wähle deine Aktionen als Reaktion auf den Kampf.
  6. Endphase. Du kannst deinen Zug beenden, indem du dies ankündigst. Einige Karten können Anweisungen für die Endphase haben, die aufgelöst werden sollten, wenn sie auf dem Spielfeld liegen. Wenn deine Hand mehr als 6 Karten enthält, wirf die überzähligen auf den Friedhof ab.

Schlachten & Ketten

Schadensstufe

  • Beschränkungen. Du darfst nur Gegenfallenkarten oder Karten aktivieren, die direkt die DEF und ATK eines Monsters beeinflussen. Du kannst Karten aktivieren, bis du mit der Schadensberechnung beginnst.
  • Mit dem Gesicht nach unten. Drehe ein verdecktes Verteidigungsmonster, das du angreifst, um, so dass es offen liegt. Jetzt kannst du den Schaden aus der DEF berechnen.
  • Aktivierung. Umdrehungseffekte werden aktiviert, wenn ein Monster aufgedeckt wird, und ihre Effekte werden aufgelöst, sobald der Schaden berechnet wurde.

Feststellung des Schadens

Berechne den Schaden mit ATK vs. ATK (wenn du ein Monster in Angriffsposition angreifst) oder ATK vs. DEF (wenn du ein Monster in Verteidigungsposition angreifst).

ATK vs. ATK

  • Gewinnen. Wenn deine ATK höher sind als die des Monsters deines Gegners, wird dieses Monster zerstört und auf den Friedhof gelegt. Die Differenz zwischen den ATK der Monster wird von den LP deines Gegners abgezogen.
  • Unentschieden. Wenn die ATKs gleich sind, gibt es ein Unentschieden, beide Monster werden zerstört und es gibt keinen anhaltenden Schaden.
  • Verlieren. Wenn deine ATK geringer sind als die des gegnerischen Monsters, wird dein Monster zerstört und auf den Friedhof gelegt. Die Differenz zwischen den ATK der Monster wird von deinen LP abgezogen.

ATK vs. DEF

  • Gewinnen. Wenn deine ATK die DEF deines Gegners übersteigen, wird dieses Monster zerstört und auf den Friedhof gelegt. Keiner der Spieler erleidet Schaden.
  • Unentschieden. Wenn ATK und DEF gleich sind, wird keines der Monster zerstört und keiner der Spieler erleidet Schaden.
  • Verlieren. Wenn deine ATK geringer sind als die DEF, werden beide nicht zerstört. Die Differenz zwischen den DEF deines Gegners und deinen ATK wird von deinen LP abgezogen.

Du kannst deinen Gegner direkt angreifen, wenn er keine Monster hat. Die volle ATK deines Monsters wird von seinen LP abgezogen.

Ketten

Eine Kette ordnet mehrere Effekte einer einzelnen Karte oder mehrerer aktiver Karten an. Die Gegner können als Antwort darauf ihre eigenen Ketten erstellen. Du kannst als Antwort auf ihre Kette ebenfalls weitere Effekte hinzufügen. Beide können dies so lange wiederholen, bis jeder Spieler zufrieden ist. Löse keine Karten in der Kette auf, ohne deinen Gegner zu fragen, ob er auch eine erstellen möchte.

Zauberspruch-Geschwindigkeit

Jede Zauberkarte hat eine Geschwindigkeit zwischen 1 und 3. Als Reaktion auf eine Kette musst du die Zaubergeschwindigkeit 2 oder höher verwenden, eine niedrigere Geschwindigkeit ist nicht möglich.

  • Zauberspruch-Geschwindigkeit 1:
    • Normale Zauber, Ausrüstungszauber, Dauerzauber, Feldzauber, Ritualzauber.
    • Zündeffekt, Auslöseeffekt, Flip-Effekt
  • Schnelligkeit der Zauberei 2:
    • Normale Fallen, kontinuierliche Fallen
    • Schnelles Spiel Zaubersprüche
    • Schnelle Wirkung
  • Schnelligkeit der Zauberei 3:
    • Gegenfalle

REFERENZEN:

//www.yugioh-card.com/tw/howto/master_rule_3.php?lang=en




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves ist ein Brettspiel-Enthusiast und ein leidenschaftlicher Autor, der Karten- und Brettspiele spielt, seit er denken kann. Seine Liebe zu Spielen und zum Schreiben veranlasste ihn, seinen Blog zu erstellen, in dem er sein Wissen und seine Erfahrung beim Spielen einiger der beliebtesten Spiele auf der ganzen Welt teilt.Marios Blog bietet umfassende Regeln und leicht verständliche Anleitungen für Spiele wie Poker, Bridge, Schach und viele mehr. Es ist ihm eine Leidenschaft, seinen Lesern dabei zu helfen, diese Spiele zu erlernen und zu genießen, und ihnen gleichzeitig Tipps und Strategien zu geben, mit denen sie ihr Spiel verbessern können.Neben seinem Blog ist Mario Softwareentwickler und spielt in seiner Freizeit gerne Brettspiele mit seiner Familie und Freunden. Er glaubt, dass Spiele nicht nur eine Quelle der Unterhaltung sind, sondern auch dabei helfen, kognitive Fähigkeiten, Problemlösungsfähigkeiten und soziale Interaktionen zu entwickeln.Mit seinem Blog möchte Mario die Kultur der Brett- und Kartenspiele fördern und Menschen dazu ermutigen, zusammenzukommen und sie zu spielen, um sich zu entspannen, Spaß zu haben und geistig fit zu bleiben.