یو-گی-اوہ! ٹریڈنگ کارڈ گیم - Yu-Gi-Oh کیسے کھیلیں!

یو-گی-اوہ! ٹریڈنگ کارڈ گیم - Yu-Gi-Oh کیسے کھیلیں!
Mario Reeves

YU-GI-OH! کا مقصد!: مخالف کے راکشسوں کو شکست دیں اور ان کے لائف پوائنٹس کو 0 تک کم کریں۔

کھلاڑیوں کی تعداد: 2 کھلاڑی

مواد: ہر کھلاڑی اپنی مرضی کے مطابق ڈیک کا استعمال کرتا ہے

کھیل کی قسم: حکمت عملی 3>

سامعین : تمام عمر


YU-GI-OH!

Yu-Gi-Oh! کا تعارف ٹی وی سے ایکشن اینیم پر مبنی ایک تجارتی کارڈ گیم ہے۔ گیم کا مقصد اپنے حریف کے راکشسوں کو شکست دینے اور ان کے لائف پوائنٹس یا ایل پی کو صفر تک کم کرنے کے لیے گیم کے اندر مختلف قسم کے کارڈز کا استعمال کرنا ہے۔ بہت سے تجارتی کارڈ گیمز کی طرح، ایک بنیادی ڈیک ہے جو اضافی "بوسٹر پیک" خرید کر حسب ضرورت ہے۔ اگر آپ کھیل کو صحیح طریقے سے کھیلنا چاہتے ہیں تو قواعد کو سمجھنا بہت ضروری ہے، اگر آپ نئے کھلاڑی ہیں تو ان اصولوں کو آسانی سے قابل رسائی رکھیں۔

Gearing UP

Deal کے لیے ضروری چیزیں

  • ڈیک۔ ایک ڈیک 40 سے 60 کارڈز پر مشتمل ہوتا ہے۔ آپ کے ڈیک میں ایک خاص کارڈ کی تین سے زیادہ کاپیاں نہیں ہوسکتی ہیں، اس میں اضافی اور سائیڈ ڈیک شامل ہیں۔ آپ کے بہترین کارڈز کھیلنے کے قابل ہونے کے لیے تقریباً 40 کارڈز کا احتیاط سے تیار کردہ ڈیک بہترین ہے۔
  • اضافی ڈیک۔ یہ ڈیک 0 سے 15 کارڈز پر مشتمل ہے اور ان میں Xyz Monsters، Fusion Monsters، اور Synchro Monsters ہیں۔ اگر آپ ان کی ضروریات کو پورا کرنے کے قابل ہیں تو انہیں گیم پلے میں استعمال کیا جا سکتا ہے۔
  • سائیڈ ڈیک۔ سائیڈ ڈیک بھی 0 سے 15 کارڈز سے بنے ہیں۔ یہ ایک علیحدہ ڈیک ہے جسے استعمال کیا جا سکتا ہے اگر آپاثرات، جو ایک بار حل ہو جاتے ہیں، کارڈ کو قبرستان بھیجنے پر مجبور کرتے ہیں۔ نارمل اسپیل کارڈز کی طرح، ایک بار جب وہ چالو ہو جاتے ہیں تو ان کے اثرات کو روکا نہیں جا سکتا۔ تاہم، آپ کا مخالف اسے فعال کرنے سے پہلے تباہ کر سکتا ہے۔
  • مسلسل ٹریپ کارڈز مسلسل اسپیل کارڈز سے ملتے جلتے ہیں۔ وہ میدان میں رہتے ہیں اور ان کے اثرات مسلسل ہوتے رہتے ہیں جب وہ آمنے سامنے ہوتے ہیں۔ عام طور پر، آپ کے مخالف کے لائف پوائنٹس کو آہستہ آہستہ تباہ کر دیتے ہیں۔
  • کاؤنٹر ٹریپ کارڈز عام طور پر دوسرے کارڈز کے فعال ہونے کے جواب میں ایکٹیویٹ ہوتے ہیں۔ وہ دوسرے ٹریپ کارڈز اور اسپیل کارڈز کے دفاع میں استعمال ہوتے ہیں۔

کھیل کھیلنا

ڈیولنگ

ایک گیم کو ڈوئل کہا جاتا ہے، یہ اس وقت ختم ہوتا ہے جب جیتنے والا کھلاڑی یا یہ ڈرا ہے۔ ڈوئل میں 3 میچ ہوتے ہیں، ڈوئل جیتنے کے لیے 2/3 جیتیں۔

ہر کھلاڑی 8000 LP سے شروع ہوتا ہے۔ آپ LP کو 0 تک کم کر کے جیت جاتے ہیں، اگر آپ کے مخالف کا ڈیک ختم ہو گیا ہے اور انہیں ڈرا کرنے کی ضرورت ہے، یا اگر آپ خوش قسمت ہیں کہ ایک خاص اثر آپ کو فاتح قرار دیتا ہے۔ اگر دونوں کھلاڑی بیک وقت 0 LP تک پہنچ جاتے ہیں تو ڈوئل ڈرا ہے۔

Duel شروع کرنا

Duel شروع کرنے سے پہلے ان مراحل پر عمل کریں۔ آپ کو ممکنہ طور پر درکار تمام مواد ہاتھ میں رکھیں۔

  1. اپنے مخالف کو سلام کریں اور اپنے ڈیک کو شفل کریں۔ آپ اپنے مخالف کے ڈیک کو شفل کر سکتے ہیں اور/یا کاٹ سکتے ہیں۔
  2. ڈیکس کو ان کے زونز میں نیچے کی طرف رکھیں۔ اضافی ڈیک کو اس کے زون میں رکھیں۔
  3. اپنی سائیڈ ڈیکس اورہر ایک میں کارڈز کی تعداد کی فہرست بنائیں۔ ان کے پاس 15 سے زیادہ کارڈ نہیں ہونے چاہئیں اور رقم مستقل رہنا چاہیے۔
  4. یا تو راک پیپر-کینچی کا استعمال کریں یا سکہ پلٹائیں، جو بھی جیتتا ہے وہ سب سے پہلے جاتا ہے۔ اس کے بعد آنے والے Duels میں، ہارنے والا چنتا ہے جو شروع میں پہلے جاتا ہے۔ اپنا ہاتھ بھرنے کے لیے ڈیک سے 5 کارڈز کھینچیں۔

ٹرن لینا

  1. ڈرا فیز۔ یہ ابتدائی مرحلہ ہے۔ اپنے ڈیک کے اوپر سے 1 کارڈ کھینچیں۔ ٹریپ کارڈز اور کوئیک پلے اسپیل کارڈ اگلے مرحلے سے پہلے ایکٹیویٹ ہو سکتے ہیں۔
  2. اسٹینڈ بائی فیز۔ اس مرحلے کے دوران ایکٹیویشن کے اخراجات کی ادائیگی کریں۔ آپ کے پاس اب بھی ٹریپ کارڈز اور کوئیک پلے کارڈز کو چالو کرنے کا موقع ہے۔
  3. مین فیز 1۔ یہ مرحلہ وہ ہوتا ہے جب آپ کے پاس زیادہ تر کارڈ کھیلنے کا موقع ہوتا ہے۔ آپ بلوا سکتے ہیں، راکشسوں کی پوزیشن تبدیل کر سکتے ہیں، کارڈز کو چالو کر سکتے ہیں، اور منتر اور جال لگا سکتے ہیں۔ پوزیشنز تبدیل کرنے میں فلپ سمننگ شامل ہے۔
  4. بیٹل فیز۔ جنگ کے لیے اپنے راکشسوں کا استعمال کریں۔ اس مرحلے کے مراحل ہیں۔
    1. شروع کریں۔ اعلان کریں کہ آپ جنگ کے مرحلے میں داخل ہو رہے ہیں۔ آپ اپنی پہلی باری میں جنگ کا مرحلہ شروع نہیں کر سکتے۔
    2. جنگ۔ حملہ کرنے کے لیے ایک عفریت کا انتخاب کریں اور حملے کا اعلان کریں۔ اگر ان کے پاس کوئی راکشس نہیں ہے تو آپ براہ راست حملہ کر سکتے ہیں اور نقصان کے مرحلے کی طرف بڑھ سکتے ہیں اور دہراتے ہیں۔ ہر چہرے پر حملہ کرنے والی پوزیشن کا عفریت ایک بار ایک بار حملہ کر سکتا ہے، تاہم، آپ کو کسی عفریت کے ساتھ حملہ کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔پوزیشن۔
    3. نقصان۔ جنگ کے نتیجے میں ہونے والے نقصان کا حساب لگائیں۔
    4. ختم۔ اعلان کریں کہ آپ نے جنگ کا مرحلہ مکمل کر لیا ہے۔
  5. مین فیز 2۔ جنگ کے مرحلے کے بعد آپ مین فیز 2 میں جا سکتے ہیں۔ آپ کے پاس وہی اختیارات ہیں۔ مین فیز 1 کے طور پر کارروائی کے لیے۔ تاہم، مین فیز 1 میں کی جانے والی ایک بار کی کارروائیوں کو دہرایا نہیں جا سکتا۔ جنگ کے جواب میں اپنے اعمال کا انتخاب کریں۔
  6. اختتام کا مرحلہ۔ آپ اس کا اعلان کر کے اپنی باری ختم کر سکتے ہیں۔ کچھ کارڈز کے اختتامی مرحلے کے لیے ہدایات ہو سکتی ہیں جنہیں حل کیا جانا چاہیے اگر وہ فیلڈ میں ہوں۔ اگر آپ کا ہاتھ 6 کارڈز سے زیادہ ہے تو قبرستان میں اضافی کو ضائع کر دیں۔

لڑائیاں اور زنجیریں

نقصان کا مرحلہ

  • حدود۔ آپ کو صرف کاؤنٹر ٹریپ کارڈز یا کارڈز کو چالو کرنے کی اجازت ہے جو براہ راست کسی مونسٹر کے DEF اور ATK کو متاثر کرتے ہیں۔ آپ کارڈز کو اس وقت تک چالو کر سکتے ہیں جب تک کہ نقصان کا حساب شروع نہ کر دیا جائے۔
  • فیس ڈاون۔ <2 اب آپ DEF سے نقصان کا حساب لگا سکتے ہیں۔
  • ایکٹیویشن۔ 2 نقصان کا حساب لگانے کے بعد ان کے اثرات حل ہو جاتے ہیں۔

نقصان کا تعین کرنا

بھی دیکھو: FURTEEN OUT - گیم رولز گیم رولز کے ساتھ کھیلنا سیکھیں۔

ATK بمقابلہ ATK کا استعمال کرتے ہوئے نقصان کا حساب لگائیں (اگر آپ حملے کی پوزیشن میں کسی عفریت پر حملہ کرتے ہیں) یا ATK بمقابلہ DEF (اگر آپ دفاعی پوزیشن میں کسی عفریت پر حملہ کرتے ہیں۔

ATK بمقابلہ ATK

  • جیت۔ اگر آپ کا ATK زیادہ ہے۔آپ کے مخالف کے عفریت سے زیادہ، وہ عفریت تباہ ہو کر قبرستان میں ڈال دیا جاتا ہے۔ monster's ATKs کے درمیان فرق کو آپ کے مخالف کے LP سے منہا کر دیا جاتا ہے۔
  • ٹائی۔ اگر ATKs برابر ہیں تو یہ ٹائی ہے۔ دونوں راکشس تباہ ہو جاتے ہیں اور کوئی مستقل نقصان نہیں ہوتا ہے۔
  • ہار۔ اگر آپ کا ATK اگر آپ کے مخالف کے عفریت سے کم ہے تو، آپ کے عفریت کو تباہ کر کے قبرستان میں ڈال دیا جائے گا۔ راکشس کے ATKs کے درمیان فرق کو آپ کے LP سے منہا کر دیا جاتا ہے۔

ATK بمقابلہ DEF

  • جیت۔ اگر آپ کا ATK آپ کے مخالف کے DEF سے بڑھ جاتا ہے، تو اس عفریت کو تباہ کر کے قبرستان میں ڈال دیا جاتا ہے۔ کسی بھی کھلاڑی کو نقصان نہیں پہنچا۔
  • ٹائی۔ اگر اے ٹی کے اور ڈی ای ایف برابر ہیں تو نہ تو عفریت تباہ ہوتا ہے اور نہ ہی کھلاڑی کو نقصان ہوتا ہے۔ اگر آپ کا ATK DEF سے کم ہے تو نہ ہی تباہ ہوگا۔ آپ کے مخالف کے DEF اور آپ کے ATK کے درمیان فرق کو آپ کے LP سے گھٹا دیا جاتا ہے۔

اگر آپ کے مخالف کے پاس کوئی راکشس نہیں ہے تو آپ براہ راست حملہ کر سکتے ہیں۔ آپ کے مونسٹر کا پورا ATK ان کے LP سے منہا کر دیا جاتا ہے۔

بھی دیکھو: BLUKE - Gamerules.com کے ساتھ کھیلنا سیکھیں۔

چینز

ایک سلسلہ ایک کارڈ یا ایک سے زیادہ فعال کارڈز سے متعدد اثرات مرتب کرتا ہے۔ مخالفین جواب میں اپنی زنجیریں بنا سکتے ہیں۔ آپ ان کے سلسلہ کے جواب میں مزید اثرات بھی شامل کر سکتے ہیں۔ دونوں اسے اس وقت تک دہرا سکتے ہیں جب تک کہ ہر کھلاڑی مطمئن نہ ہو جائے۔ اپنے حریف سے پوچھے بغیر سلسلہ میں کارڈز کو حل نہ کریں اگر وہ بنانا چاہتے ہیں۔ایک۔

ہجے کی رفتار

ہر اسپیل کارڈ کی رفتار 1 اور 3 کے درمیان ہوتی ہے۔ ایک سلسلہ کے جواب میں، آپ کو ہجے کی رفتار 2 یا اس سے زیادہ استعمال کرنی چاہیے، آپ نہیں کر سکتے۔ ہجے کی رفتار کا استعمال کریں جو کم ہو۔

  • ہجے کی رفتار 1:
    • عام منتر، ہجے، مسلسل منتر، فیلڈ اسپیلز، رسمی منتر۔<11 10>کوئیک پلے اسپیلز
    • کوئیک ایفیکٹ
  • اسپیل اسپیڈ 3:
    • کاؤنٹر ٹریپ
    <11

حوالہ جات:

//www.yugioh-card.com/tw/howto/master_rule_3.php?lang=en

میچ کے وسط میں اپنا ڈیک تبدیل کرنا چاہتے ہیں۔ ڈوئلز کے بعد، آپ اپنے مخالف کو جواب دینے کے لیے سائیڈ ڈیک اور اضافی ڈیک سے کوئی بھی کارڈ تبدیل کر سکتے ہیں۔ سائیڈ ڈیک میں کارڈز کی مقدار مستقل رہنا چاہیے۔
  • آپ کو ایک سکہ یا ڈائس کی بھی ضرورت پڑسکتی ہے۔ کچھ کارڈز کو کھیلنے کے لیے ان اشیاء کی ضرورت ہوتی ہے۔
  • کاؤنٹرز اور موسٹر ٹوکن بھی درکار ہوسکتے ہیں۔ کاؤنٹر موڑ یا پاور لیول کا پتہ لگاتے ہیں۔ یہ کچھ بھی چھوٹی ہو سکتی ہیں، جیسے مالا یا پیپر کلپ۔ مونسٹر ٹوکن ان راکشسوں کی نمائندگی کرتے ہیں جو کارڈ کے اثر کی وجہ سے بن سکتے ہیں۔ آبجیکٹ کچھ بھی ہو سکتا ہے، لیکن اسے دو الگ الگ طریقوں سے رکھنے کے قابل ہونا ضروری ہے- یہ عفریت کی جنگ کی پوزیشن کی نشاندہی کرتا ہے۔
  • Duels کے دوران ممکنہ طور پر مفید اشیاء

    • کیلکولیٹر۔ ایل پی (لائف پوائنٹس) ایک ڈوئل کے درمیان تیزی سے بدل سکتے ہیں۔ کیلکولیٹر کا استعمال پورے گیم میں اپنے LP کو ٹریک کرنے کا ایک مؤثر طریقہ ہے۔ کاغذ پر LP کو ٹریک کرنا ٹھیک ہے، لیکن مزید توجہ کی ضرورت ہے۔
    • پلاسٹک آستین۔ یہ آپ کے کارڈز کو موڑنے یا کھرچنے سے روکتے ہیں۔
    • گیم میٹ۔ گیم میٹ ڈیولنگ کے دوران کارڈز کو منظم کرتے ہیں۔ مختلف زونز پر لیبل لگا ہوا ہے جہاں کارڈ مختلف قسم کے ہیں کارڈ رکھے جانے چاہئیں۔ ہر کھلاڑی کے پاس اپنی چٹائی ہونی چاہیے جو "فیلڈ" بناتی ہے۔

    زون

    13>
  • مونسٹر زون۔ یہ وہ جگہ ہے جہاں راکشس رکھے جاتے ہیں۔ یہاں آپ کے پاس زیادہ سے زیادہ پانچ کارڈ ہو سکتے ہیں۔ مونسٹر کارڈزتین مختلف پوزیشنوں میں رکھا جا سکتا ہے: آمنے سامنے حملہ، چہرے کا دفاع، اور چہرہ نیچے دفاع۔ کارڈز حملہ کی نشاندہی کرنے کے لیے عمودی طور پر اور دفاعی پوزیشن کی نشاندہی کرنے کے لیے افقی طور پر رکھے جاتے ہیں۔
  • ہجے اور amp; ٹریپ زون۔ اس علاقے میں 5 کارڈز ہو سکتے ہیں۔ کارڈز کو ایکٹیویشن کے لیے آمنے سامنے رکھا جاتا ہے، یا نیچے کی طرف۔
  • قبرستان۔ ایک عفریت کے تباہ ہونے کے بعد یا ہجے اور ٹریپ کارڈ استعمال کیا گیا ہے، وہ یہاں آمنے سامنے رکھے گئے ہیں۔ دشمنی کے دوران کسی بھی وقت ایک دوسرے کے قبرستان کا جائزہ لے سکتے ہیں۔ ان کارڈز کے آرڈر کو تبدیل کرنے کی اجازت نہیں ہے۔
  • ڈیک۔ ڈیک کو یہاں منہ کے بل رکھا گیا ہے۔ یہ وہ جگہ ہے جہاں کھلاڑی اپنے ہاتھ کے لیے کارڈ بناتے ہیں۔
  • فیلڈ۔ اسپیشل اسپیل کارڈز ہیں جنہیں فیلڈ اسپیل کارڈز کہا جاتا ہے جو یہاں رکھے گئے ہیں۔ کھلاڑیوں کے پاس صرف 1 فیلڈ اسپیل کارڈ ہو سکتا ہے۔ پرانے فیلڈ اسپیل کارڈز کو تبدیل کرنے کے لیے قبرستان میں بھیجیں۔
  • اضافی ڈیک۔ کھیلتے وقت آپ اپنے اضافی ڈیک میں موجود کارڈز کو دیکھ سکتے ہیں۔ اس علاقے کو کبھی فیوژن ڈیک کہا جاتا تھا، فیوژن ڈیک کے کسی بھی اثرات اب اضافی ڈیک کو متاثر کرتے ہیں۔
  • پینڈولم۔ 2 کارڈ کا نام ہر ٹریڈنگ کارڈ کے اوپری حصے میں ہوتا ہے۔ اگر کسی کارڈ کا کسی دوسرے کارڈ پر حوالہ دیا گیا ہے، تو اس کارڈ کا نام کوٹس میں ظاہر ہوگا۔
  • کارڈ کے نام کے نیچے اوردائیں طرف ستاروں کے ساتھ سرخ حلقے ہیں جو سطح کی نشاندہی کرتے ہیں۔ ستاروں کی تعداد عفریت کی سطح کے مساوی ہے۔ تاہم، Xyz عفریت کے لیے ستارے عفریت کے درجے کی نمائندگی کرتے ہیں اور بائیں جانب پایا جا سکتا ہے۔
  • کارڈ کے نام کے دائیں طرف وصف ہے۔ یہ ایک رنگین علامت ہے جو کارڈ کے اثر کے لیے اہم ہے۔ چھ صفات ہیں: تاریک، زمین، آگ، روشنی، پانی، اور ہوا۔
  • ٹیکسٹ باکس کے اوپری حصے میں، کارڈ پر تصویر کے نیچے، کارڈ کی قسم ہے بولڈ ٹیکسٹ میں مونسٹر کارڈز کی مختلف اقسام ہوتی ہیں۔ آپ ان کی قسم کے ساتھ اضافی معلومات بھی حاصل کر سکتے ہیں۔
  • کارڈ نمبر تصویر کے نیچے اور کارڈ کی تفصیل کے ساتھ ٹیکسٹ باکس کے اوپر واقع ہے۔ یہ کارڈز کو جمع کرنے اور ترتیب دینے کے لیے ایک مفید ٹول ہے۔
  • ٹیکسٹ باکس میں گرے لائن کے نیچے ATK (اٹیک پوائنٹس) اور DEF (دفاعی پوائنٹس) . ان علاقوں میں اونچے مقامات جنگ کے لیے بہترین ہیں۔
  • تصویر کے نیچے ہلکے بھورے ٹیکسٹ باکس میں کارڈ کی تفصیل ہے۔ کارڈز کے اثرات، خصوصی قابلیت اور ان کو استعمال کرنے کا طریقہ یہاں لکھا گیا ہے۔ مونسٹر کے اثرات اس وقت استعمال نہیں کیے جا سکتے جب وہ میدان میں آمنے سامنے ہوں۔ پیلے رنگ کے نارمل مونسٹر کارڈ کا کوئی اثر نہیں ہوتا۔
  • کارڈ کی اقسام

    مونسٹر کارڈ

    اس قسم کے کارڈ کا استعمال جنگ کے دوران کسی کو شکست دینے کے لیے کیا جاتا ہے۔ مخالف مونسٹر کارڈ کے درمیان جنگ کی بنیاد ہےڈوئل۔

    مونسٹر کارڈز کی ایک بڑی قسم ہے۔ راکشسوں میں اعلی طاقت اور دفاعی نکات ہوسکتے ہیں لیکن دوسروں کے طاقتور خاص اثرات ہوسکتے ہیں، یہ کھیل بھوری رنگ سے زیادہ ہے۔ ڈوئل جیتنا ان مختلف کارڈز کو حکمت عملی سے استعمال کرنے کے بارے میں ہے۔

    • عام مونسٹرز۔ کوئی خاص قابلیت نہیں، اعلی ATK اور DFE۔
    • Effect Monsters۔ 2 اثر اس وقت حل ہو جاتا ہے جب عفریت یا تو ختم ہو جاتا ہے یا پھر نیچے آ جاتا ہے۔ اگر آپ میدان میں ہوتے ہوئے ان کی حفاظت کر سکتے ہیں تو وہ جنگ میں بہت مفید ہیں۔ اگر کسی عفریت نے < 2000 ATK یہ حملوں کا اعلان نہیں کر سکتا۔
    • اگنیشن ایفیکٹ مین فیز کے دوران ڈیکلریشن کے ذریعے چالو کیا جاتا ہے۔ ان کو چالو کرنے کے لیے کچھ کے اخراجات ہوتے ہیں۔ جب آپ چاہیں ان کو چالو کرنے کی صلاحیت کی وجہ سے ان کو دوسرے اثرات کے ساتھ ملا کر استعمال کیا جا سکتا ہے۔
    • فوری اثر آپ کے مخالف کی باری پر بھی فعال ہوسکتا ہے۔ زیادہ تر مونسٹر اثرات کے برعکس جن کی سپیل سپیڈ 1 ہوتی ہے، ان کی سپیل سپیڈ 2 ہوتی ہے۔ یہ کبھی ملٹی ٹرگر ایفیکٹ کہلاتے تھے۔
    • ٹرگر ایفیکٹ۔ ان کارڈز کے اثرات کارڈ پر بیان کیے گئے مخصوص اوقات میں چالو ہوتے ہیں۔
    • پلٹنے کا اثر فعال ہوتا ہے جب کوئی کارڈ جو چہرہ نیچے ہوتا ہے پلٹ جاتا ہے اور اس کے برعکس۔ یہ اس کا حصہ ہیں۔ٹرگر اثرات۔ کارڈ پر لفظ FLIP اثر شروع کرتا ہے۔
  • Pendulum Monsters۔ یہ منتر اور مونسٹرز کا مرکب ہیں۔ وہ ایک یا دوسرے کے طور پر کام کر سکتے ہیں. مثال کے طور پر، پینڈولم زون میں ان میں سے کسی ایک کو رکھنے سے یہ اسپیل کارڈ کے طور پر کام کرتا ہے۔ ایک پیمانہ ہے (تصویر کے نیچے اور دائیں طرف) جو راکشسوں کی تعداد کی وضاحت کرتا ہے جنہیں طلب کیا جاسکتا ہے۔ عفریت کے اثرات اور املا کے اثرات کو سمجھنے کے لیے کارڈز کو غور سے پڑھیں۔
    • پینڈولم سمن کیسے کریں۔ ایک بار، مین فیز کے وسط میں، آپ پینڈولم سمننگ کا اعلان کر سکتے ہیں۔ اپنے کارڈز پر ترازو چیک کریں اور تفصیل میں دی گئی ہدایات پر عمل کریں جیسا کہ وہ آپ کی ضروریات کے مطابق ہیں (یعنی ایکسٹرا ڈیک کے اپنے ہاتھ سے راکشسوں کو طلب کرنا۔)
    • آپ ان کارڈز کو قبرستان سے بھی میدان میں بھیج سکتے ہیں۔
  • Xyz مونسٹرز۔ Xyz (ik-seez) مونسٹرز بہت طاقتور ہیں۔ اگر آپ ایک ہی سطح پر راکشسوں کے کنٹرول میں ہیں تو آپ ان کو طلب کرسکتے ہیں۔ ان کا درجہ کارڈ کے نام کے نیچے اور بائیں طرف سیاہ حلقوں میں ستاروں کے ساتھ ظاہر ہوتا ہے۔ یہ اضافی ڈیک میں آرام کرتے ہیں، مرکزی ڈیک پر نہیں، کال ٹو ایکشن کا انتظار کر رہے ہیں۔
    • XYZ Monsters کو طلب کرنا۔ طلب کرنے کے لیے درکار مواد کارڈ کی تفصیل میں موجود ہیں۔ یہ کچھ اس طرح پڑھ سکتا ہے: "2 لیول 4 مونسٹر استعمال کریں۔" مواد کو استعمال کرنے سے پہلے ان کا سامنا کرنا پڑتا ہے۔ ایک بار جب آپ کے پاس ضروری مواد مل جائے تو عفریت کو چنیں۔اضافی ڈیک سے جس کو آپ طلب کرنا چاہتے ہیں۔ مواد کو اسٹیک کریں اور عفریت کو اوپر رکھیں۔ اگر کارڈ آپ سے کسی مواد کو 'علیحدہ کرنے' کا مطالبہ کرتا ہے، تو اسے قبرستان میں لے جائیں۔
  • Synchro Monsters۔ Xyz Monsters کی طرح، یہ راکشس ایکسٹرا ڈیک میں آرام کرتے ہیں۔ اگر آپ ان راکشسوں کی سطحوں کو استعمال کرتے ہیں جن پر آپ کنٹرول کرتے ہیں، تو آپ ان راکشسوں کو فوری طور پر میدان میں طلب کر سکتے ہیں۔ ایک چہرہ اپ ٹیونر مونسٹر اور چہرے کے عفریت کی کوئی بھی مقدار جو قبرستان میں رکھے گئے ٹیونرز نہیں ہیں، جن کی سطحوں کا مجموعہ Synchro Monster's کے برابر ہے، Synchro Summon کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔
    • سمن کو سنکرو کرنے کا طریقہ۔ اپنے مین فیز میں، اگر آپ کے پاس مطلوبہ راکشس ہیں تو آپ سنکرو سمن کا اعلان کر سکتے ہیں۔ مطلوبہ راکشسوں کو قبرستان میں بھیجیں اور سنکرو مونسٹر کو اٹیک یا فیس اپ ڈیفنس پوزیشن میں رکھیں۔
  • فیوژن مونسٹرز۔ یہ مونسٹرز ایکسٹرا ڈیک میں ہیں۔ فیوژن مواد کو فیوژن مونسٹر کو طلب کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ فیوژن میٹریلز کارڈ پر درج مخصوص راکشس ہیں۔ ان کے پاس خصوصی صلاحیتیں اور اعلی ATK دونوں ہیں۔
    • فیوژن سمن کو کیسے بنایا جائے۔ ایک بار جب آپ کے پاس مطلوبہ فیوژن مواد ہو جائے تو، سمننگ کارڈ کو ہجے اور amp میں رکھیں۔ اسے چالو کرنے کے لیے ٹریپ زون۔ اس کے بعد، فیوژن میٹریل کو قبرستان میں رکھیں اور اپنے فیوژن مونسٹر کو پکڑیں۔ آپ اسے حملہ یا دفاعی پوزیشن میں رکھ سکتے ہیں۔ سمننگ کارڈ قبرستان میں رکھو۔
  • رسمی مونسٹرز۔ یہ طلب کیے گئے ہیں۔مخصوص رسمی اسپیل کارڈز اور خراج تحسین کے ساتھ۔ یہ مین ڈیک میں آرام کرتے ہیں۔ رسمی راکشسوں کو طلب کرنے کے لیے آپ کے ہاتھ میں یا میدان میں ضروری کارڈز ہونے چاہئیں۔ یہ راکشس اپنی اعلیٰ ATK اور DEF کے ساتھ ساتھ اپنی خصوصی صلاحیتوں کے ساتھ فیوژن مونسٹرز سے ملتے جلتے ہیں۔
    • رسمی سمن کیسے کریں۔ آپ کو ریچوئل اسپیل کارڈ، میچنگ ریچوئل مونسٹر، اور ٹریبیوٹ (ریچول اسپیل کارڈ پر مخصوص) کی ضرورت ہے۔ اسپیل کارڈ کو ہجے میں رکھیں & ٹریپ زون۔ ایکٹیویشن کامیاب ہونے پر ٹریبیوٹ راکشس قبرستان کی طرف جاتے ہیں۔ اس کے بعد، اٹیک یا دفاعی پوزیشن میں میدان پر رسمی مونسٹر کھیلیں۔ اسپیل کارڈ کو قبرستان میں رکھیں۔
  • بلانا

    ایک مونسٹر کو عام طور پر بلانے کا عمل اسے میدان میں کھیل کر کیا جاتا ہے۔ ، آمنے سامنے، حملے کی پوزیشن میں۔ راکشسوں کی سطح 5 اور 6 کو خراج تحسین کی ضرورت ہوتی ہے اور خراج تحسین طلب کرنے کے طریقہ کار پر عمل کریں۔ سطح 7 & 2 خراج تحسین کی ضرورت ہے. دفاعی پوزیشن کو سمن نہیں سمجھا جاتا، کارڈ کو پلٹ کر اسے فعال کرنے کے لیے فلپ سمن کا استعمال کریں۔

    ہجے اور amp; ٹریپ کارڈز

    اسپیل کارڈ کا نام سفید حروف میں اوپر لکھا جاتا ہے، اس کے ساتھ ہی کارڈ کی قسم ہوتی ہے۔ نام کے نیچے اسپیل کارڈ کا آئیکن ہے، یہ اس کارڈ کی خصوصیات کو ظاہر کرتے ہیں۔ ان شبیہیں کے بغیر سپیل کارڈز کو نارمل سپیل/ٹریپ کارڈز کہا جاتا ہے۔ چھ شبیہیں ہیں لیس (کراس)، فیلڈ (کمپاس)، کوئیک پلے (بجلی کا بولٹ)، رسم(آگ)، مسلسل (انفینٹی)، کاؤنٹر (تیر)۔

    اسپیل کارڈز کو صرف مین فیز کے دوران چالو کیا جاسکتا ہے۔ ان کے طاقتور اثرات ہوتے ہیں جو دوسرے کارڈز کو تباہ کر سکتے ہیں اور راکشسوں کو مضبوط بنا سکتے ہیں۔

    • نارمل اسپیل کارڈز ایک بار استعمال کرنے والے اثرات ہوتے ہیں۔ اعلان کریں کہ آپ انہیں استعمال کر رہے ہیں اور انہیں میدان میں آمنے سامنے رکھیں۔ کارڈ حل ہونے کے بعد، کارڈ کو قبرستان میں رکھ دیں۔
    • رسمی ہجے کارڈز رسم سمن میں استعمال ہوتے ہیں۔ انہیں عام اسپیل کارڈ کی طرح استعمال کریں۔
    • مسلسل اسپیل کارڈز ایکٹیویشن کے بعد فیلڈ میں رہتے ہیں۔ ان کا اثر اس وقت تک جاری رہتا ہے جب تک کارڈ سامنے اور فیلڈ میں ہوتا ہے۔
    • اسپیل کارڈز سے لیس کسی بھی ایک چہرے والے عفریت کو اضافی اثرات دیتے ہیں، آپ یا آپ کے مخالف پر منحصر ہے تفصیل وہ ایکٹیویشن کے بعد فیلڈ میں رہتے ہیں۔
    • فیلڈ اسپیل کارڈز۔ یہ کارڈز فیلڈ زون میں رہتے ہیں۔ ہر کھلاڑی کو 1 فیلڈ اسپیل کارڈ الاٹ کیا جاتا ہے۔ اگر آپ نیا استعمال کرنا چاہتے ہیں، تو اسے میدان میں قبرستان بھیج دیں۔ یہ کارڈز دونوں کھلاڑیوں کو متاثر کرتے ہیں۔

    ٹریپ کارڈز اسپیل کارڈز سے ملتے جلتے ہیں ان کے اثرات میں آپ کو گیم میں آگے بڑھنے میں مدد ملتی ہے۔ تاہم، ٹریپ کارڈز کو مخالف کی باری پر چالو کیا جا سکتا ہے اور عام طور پر سرپرائز کے عنصر کو استعمال کیا جا سکتا ہے۔

    • نارمل ٹریپ کارڈز ایکٹیویشن سے پہلے میدان میں رکھنا ضروری ہے۔ انہیں اسی موڑ میں چالو نہیں کیا جا سکتا جس کا تعین کیا گیا ہے۔ ان کارڈز کا ایک بار استعمال ہوتا ہے۔



    Mario Reeves
    Mario Reeves
    ماریو ریوز ایک بورڈ گیم کے شوقین اور ایک پرجوش مصنف ہیں جو جب تک یاد رکھتے ہیں تاش اور بورڈ گیمز کھیل رہے ہیں۔ گیمز اور لکھنے سے اس کی محبت نے اسے اپنا بلاگ بنانے پر مجبور کیا، جہاں وہ دنیا بھر میں کچھ مشہور گیمز کھیلنے کے بارے میں اپنے علم اور تجربے کا اشتراک کرتا ہے۔ماریو کا بلاگ پوکر، پل، شطرنج، اور بہت کچھ جیسے گیمز کے لیے جامع اصول اور سمجھنے میں آسان ہدایات فراہم کرتا ہے۔ وہ اپنے قارئین کو ان گیمز کو سیکھنے اور ان سے لطف اندوز ہونے میں مدد کرنے کے لیے پرجوش ہے اور ساتھ ہی ساتھ ان کے کھیل کو بہتر بنانے میں مدد کرنے کے لیے تجاویز اور حکمت عملیوں کا اشتراک بھی کرتا ہے۔اپنے بلاگ کے علاوہ، ماریو ایک سافٹ ویئر انجینئر ہے اور اپنے فارغ وقت میں اپنے خاندان اور دوستوں کے ساتھ بورڈ گیمز کھیلنے سے لطف اندوز ہوتا ہے۔ ان کا ماننا ہے کہ گیمز نہ صرف تفریح ​​کا ذریعہ ہیں بلکہ یہ علمی مہارتوں، مسائل حل کرنے کی صلاحیتوں اور سماجی تعاملات کو فروغ دینے میں بھی معاون ہیں۔اپنے بلاگ کے ذریعے، ماریو کا مقصد بورڈ گیمز اور تاش کے کھیلوں کی ثقافت کو فروغ دینا، اور لوگوں کو اکٹھے ہونے اور آرام کرنے، تفریح ​​کرنے اور ذہنی طور پر فٹ رہنے کے طریقے کے طور پر کھیلنے کی ترغیب دینا ہے۔