Yu-Gi-Oh! Trading Card Game - Nola jokatu Yu-Gi-Oh!

Yu-Gi-Oh! Trading Card Game - Nola jokatu Yu-Gi-Oh!
Mario Reeves

YU-GI-OH!-REN HELBURUA: Aurkariaren munstroak garaitu eta haien bizi-puntuak 0ra murriztu.

JOKALARI KOPURUA: 2 jokalari

MATERIALAK: Jokalari bakoitzak bere sorta pertsonalizatua erabiltzen du

JOKO MOTA: Estrategia

IKUSLEAK : Adin guztiak


YU-GI-OH-REN SARRERA!

Yu-Gi-Oh! Telebistako akzio animean oinarritutako karta-joko bat da. Jokoaren helburua da jokoan dauden karta mota desberdinak erabiltzea aurkariaren munstroak garaitzeko eta haien bizi-puntuak edo LP zerora murrizteko. Karta-joko asko bezala, "Booster Pack" osagarriak erosiz pertsonaliza daitekeen oinarrizko sorta bat dago. Arauak ulertzea ezinbestekoa da jokoa behar bezala jokatu nahi baduzu, mantendu arau hauek erraz eskura daitezke jokalari berria bazara.

ERANTZEA

Duela egiteko behar diren gauzak

  • Oholtza. Maila bat 40 eta 60 kartaz osatuta dago. Baliteke zure sortan karta jakin baten hiru kopia baino gehiago edukitzea, honek gehigarria eta alboko sorta barne. 40 karta inguruko sorta arretaz zainduta zure karta onenak jokatu ahal izateko ezin hobea da.
  • Maila gehigarria. Sorta honek 0 eta 15 karta ditu eta Xyz Monsters, Fusion Monsters eta Synchro Monsters ditu. Hauek jokatzeko erabil daitezke haien eskakizunak betetzeko gai bazara.
  • Alboko taula. Alboko sortak ere 0 eta 15 kartaz osatuta daude. Zuk bada erabil daitekeen bizkarreko bereizi bat daondorioak, behin konponduta, txartela Hilerrira bidaltzera behartzen dutenak. Sorginkeria-txartel arruntak bezala, behin aktibatuta daudenean, ezin dira haien efektuak oztopatu. Hala ere, zure aurkariak aktibatu baino lehen suntsitu dezake.
  • Etengabeko tranpa-txartelak Etengabeko Ortografia-txartelen antzekoak dira. Zelaian geratzen dira eta beren ondorioak etengabeak dira ahoz gora dauden bitartean. Normalean, zure aurkariaren Bizi-puntuak poliki-poliki suntsitzen dira.
  • Kontra-tranpa-txartelak normalean aktibatu egiten dira beste karta batzuk aktibatzen direnei erantzuteko. Beste Tranpa karta eta Spell karta batzuen defentsan erabiltzen dira.

JOKOA JOLASEAN

Dueloa

Joko bati Duelua deitzen zaio; irabazten duen jokalari bat edo berdinketa da. Dueluan 3 Partida daude, irabazi 2/3 Duelua irabazteko.

Jokalari bakoitza 8000 LPrekin hasten da. LP-a 0ra murriztuz irabazten duzu, zure aurkariaren sorta agortuta badago eta zozketa egin behar badu, edo zortea bazara efektu berezi batek irabazle deklaratzen zaituelako. Bi jokalariak 0 LP-ra aldi berean iristen badira, Duelua berdinketa izango da.

Dueloa hastea

Jarraitu urrats hauek Dueluan hasi aurretik. Izan behar dituzun material guztiak esku artean.

  1. Agurtu zure aurkaria eta nahastu zure bizkarrekoa. Aurkariaren sorta nahastu eta/edo moztu dezakezu.
  2. Jarri mahaiak, ahoz behera, haien guneetan. Jarri osagarria bere eremuan.
  3. Bistaratu zure alboko oholak etakatalogatu bakoitzean karta kopurua. 15 karta baino gehiago izan behar dituzte eta kopuruak etengabe mantendu behar du.
  4. Edo harkaitza-papera-guraizeak erabili edo txanpon bat bota, irabazten duenak aukeratzen du lehenengo nor den. Ondorengo Dueluetan, galtzaileak aukeratzen du hasieran nor doan. Marraztu 5 karta sortatik zure eskua betetzeko.

Txandaka

  1. Zozketa fasea. Hau hasierako fasea da. Marraztu karta 1 zure sortaren goialdetik. Tranpa-txartelak eta Quick-Play Spell txartelak aktibatu daitezke hurrengo fasea baino lehen.
  2. Esan-fasea. Ordaindu fase honetan aktibazio-kostuak. Oraindik aukera duzu tranpa-kartak eta Quick-Play-ko txartelak aktibatzeko.
  3. Fase nagusia 1. Fase honetan dituzun karta gehienak jokatzeko aukera duzunean da. Dei egin dezakezu munstroen posizioa aldatu, txartelak aktibatu eta sorginkeriak eta tranpak ezarri. Posizioak aldatzeak Flip Summoning barne hartzen du.
  4. Battle Phase. Erabili zure munstroak borrokarako. Fase honek urratsak ditu.
    1. Hasi. Adierazi gudu-fasean sartzen ari zarela. Ezin duzu borroka-fasea hasi zure lehen txandan.
    2. Gudu. Aukeratu munstro bat erasotzeko eta deklaratu erasoa. Zuzenean eraso dezakezu munstrorik ez badute eta kaltearen urratsera pasa eta errepikatu. Ahoz gorako Eraso-posizioko munstro bakoitzak txanda bakoitzean behin eraso dezake; hala ere, ez duzu munstro batekin eraso egin behar.posizioa.
    3. Kalteak. Kalkulatu borrokaren ondoriozko kalteak.
    4. Amaiera. Adierazi Borroka Fasea amaitu duzula.
  5. 2. Fase Nagusia. Gudu fasearen ostean 2. Fase Nagusira joan zaitezke. Aukera berdinak dituzu. 1. Fase Nagusian jarduteko. Hala ere, 1. Fase Nagusian egindako behin-behineko ekintzak ezin dira errepikatu. Aukeratu zure ekintzak borrokari erantzuteko.
  6. Amaiera fasea. Zure txanda amaitu dezakezu hala iragarriz. Txartel batzuek amaierako faserako jarraibideak izan ditzakete, zelaian badaude ebatzi beharrekoak. Zure eskuak 6 karta gainditzen baditu, baztertu soberan dagoena Hilerrira.

Batailak & Kateak

Kalte urratsa

  • Mugak. Mustruo baten DEF eta ATK-ri zuzenean eragiten dioten Kontrako Tranpa txartelak edo txartelak soilik aktibatzea baimentzen duzu. Txartelak aktibatu ditzakezu kalteak kalkulatzen hasi arte.
  • Aurrez behera. Iraul ezazu erasotzen ari zaren ahoz beherako defentsa munstro bat, gora begira egon dadin. Orain DEF-tik kalteak kalkula ditzakezu.
  • Aktibazioa. Flip efektuak munstro bat gora begira iraultzen denean aktibatzen dira. Haien ondorioak kalteak kalkulatu ondoren konpontzen dira.

Kaltea zehaztea

Kalkulatu kalteak ATK v. ATK erabiliz (eraso posizioan munstro bat erasotzen baduzu) edo ATK v. DEF (defentsa-posizioan munstro bat erasotzen baduzu.

ATK v. ATK

  • Irabazi. Bada zure ATK handiagoa dazure aurkariaren munstroa baino, munstro hori suntsitu eta Hilerrira sartzen da. Munstroaren ATK-en arteko aldea zure aurkariaren LPtik kentzen da.
  • Berdindu. ATK berdinak badira, berdinketa da. Bi munstroak suntsitu egiten dira eta ez dago kalte iraunkorrik.
  • Galdu. Zure ATK zure aurkariaren munstroa baino txikiagoa bada, zure munstroa suntsitu eta Hilerrira sartzen da. Munstroaren ATK-en arteko aldea zure LPtik kentzen da.

ATK v. DEF

  • Irabazi. Zure ATK-k aurkariaren DEF gainditzen badu, munstro hori suntsitu eta Hilerrira sartzen da. Jokalari batek ere ez du kalterik jasan.
  • Berdinduta. ATK eta DEF berdinak badira, ez da munstrorik ez deuseztuko eta ez dute kalterik jasan.
  • Galdu. Zure ATK DEF baino txikiagoa bada ere ez dira suntsituko. Zure aurkariaren DEF eta zure ATK-ren arteko aldea zure LPtik kentzen da.

Zure aurkariari zuzenean eraso dezakezu munstrorik ez badu. Zure munstroaren ATK osoa bere LPtik kentzen da.

Kateak

Ikusi ere: FOOTBALL CORNHOLE Joko-arauak - Nola jokatu FOOTBALL CORNHOLE

Kate batek efektu anitz ordenatzen ditu karta bakar batetik edo karta aktibo anitzetatik. Aurkariek beren kateak sor ditzakete erantzun moduan. Efektu gehiago gehi ditzakezu haien kateari erantzuteko ere. Biek errepika dezakete jokalari bakoitza konforme egon arte. Ez ebatzi kateko kartak aurkariari egin nahi duen galdetu gabebat.

Sorgien Abiadura

Sorgintzaren karta bakoitzak 1 eta 3 arteko abiadura du. Kate bati erantzuteko, Spell Abiadura 2 edo handiagoa erabili behar duzu, ezin duzu Erabili baxuagoa den Spell-Abiadura bat.

  • Spells-Abiadura 1:
    • Sorgi arruntak, ekipamendu-surgiak, etengabeko sorginkeriak, eremu-surgiak, erritu-surgiak.
    • Pizte-efektua, abiarazle-efektua, irauli-efektua
  • Ortografiaren 2. abiadura:
    • Tranpa arruntak, tranpa jarraituak
    • Jolas bizkorra
    • Efektu azkarra
  • Abiadura 3:
    • Kontra-tranpa

ERREFERENTZIAK:

//www.yugioh-card.com/tw/howto/master_rule_3.php?lang=eu

partida baten erdian zure bizkarrekoa aldatu nahi duzu. Dueluen ostean, edozein karta alda dezakezu alboko sortatik eta beste sortatik zure aurkariari erantzuteko. Alboko sortako karta-kopuruak konstante mantendu behar du.
  • Baliteke txanpon bat edo dado bat ere behar izatea. Karta batzuek elementu hauek behar dituzte jolasteko.
  • Kontatzaileak eta Moster Tokens ere beharrezkoak izan daitezke. Kontagailuek bira edo potentzia-mailen jarraipena egiten dute. Hauek edozer txikiak izan daitezke, ale bat edo paper-klipa bezalakoak. Munstro tokenek karta baten eraginez sor daitezkeen munstroak adierazten dituzte. Objektua edozer gauza izan daiteke, baina bi modu ezberdinetan jarri ahal izan behar du; honek munstroaren gudu-posizioa adierazten du.
  • Deluletan baliagarriak izan daitezkeen elementuak

    • Kalkulagailua. LP (bizi-puntuak) azkar alda daitezke duelu baten artean. Kalkulagailua erabiltzea joko osoan zehar zure LP jarraipena egiteko modu eraginkorra da. LP paperean jarraitzea ondo dago, baina arreta gehiago eskatzen du.
    • Plastikozko zorroak. Horiek zure txartelak makurtzea edo marraztea ekiditen dute.
    • Joko mat. Joko tapetek txartelak antolatzen dituzte dueluan. Zona desberdinak etiketatuta daude, non mota desberdinak txartelak jarri behar diren. Jokalari bakoitzak bere esterilla izan behar du, eta horrek "eremua" osatzen du.

    Zonak

    1. Monster Zone. Hor jartzen dira munstroak. Gehienez bost karta izan ditzakezu hemen. Monster txartelakhiru posizio ezberdinetan jar daitezke: ahoz gorako erasoa, ahoz gorako defentsa eta ahoz beherako defentsa. Txartelak bertikalki jartzen dira erasoa adierazteko eta horizontalean defentsa posizioa adierazteko.
    2. Spell & Trap Zona. Eremu honek 5 karta jaso ditzake gehienez. Aktibatzeko txartelak ahoz gora jartzen dira, edo ahoz behera.
    3. Hilerria. Munstro bat suntsitu ondoren edo Sorginkeria & Tranpa txartela erabili da, hemen ahoz gora jartzen dira. Aurkariek elkarren hilerria azter dezakete edozein unetan duelu batean. Karta hauen ordena ezin da aldatu.
    4. Maila. Maila ahoz behera jartzen da hemen. Hau da jokalariek kartak ateratzen dituzten eskurako.
    5. Eremua. Hemen jartzen diren Eremuko Sorginkeria-txartelak izeneko karta bereziak daude. Jokalariek Field Spell karta bakarra izan dezakete alboan. Bidali Eremu Sorgingarrien Karta zaharrak hilerrira haiek ordezkatzeko.
    6. Maila gehigarria. Jokatzen ari zaren bitartean zure sorta gehigarriko kartak begiratu ditzakezu. Eremu hau Fusion Deck deitzen zen garai batean, Fusion Deck-en edozein efektuek orain Deck gehigarriari eragiten diote.
    7. Pendulua. Sorgintza-txartel gisa aktibatuta dauden pendulu-munstro-kartak ahoz gora jartzen dira hemen.

    Txartel zatiak

    • txartelaren izena merkataritza-txartel bakoitzaren goiko aldean dago. Txartel bati erreferentzia egiten bazaio beste txartel batean, txartel horren izena komatxo artean agertuko da.
    • Txartelaren izenaren azpian etaeskuinean maila adierazten duten izardun zirkulu gorriak dira. Izar kopurua munstroaren mailari dagokio. Hala ere, Xyz-entzat munstro-izarrek munstroaren maila adierazten dute eta ezkerrean aurki daitezke.
    • Kartaren izenaren ondoan atributua dago. Hau kartaren eraginerako esanguratsua den koloretako ikurra da. Sei atributu daude: Iluna, Lurra, Sua, Argia, Ura eta Haizea.
    • Testu-koadroaren goialdean, txartelaren argazkiaren azpian, txartelaren mota da. testu lodiz. Monster txartelek hainbat mota dituzte. Informazio gehigarria ere aurki dezakezu haien motaren ondoan.
    • txartel-zenbakia irudiaren azpian eta txartelaren deskribapena duen testu-koadroaren gainean dago. Tresna erabilgarria da txartelak biltzeko eta antolatzeko.
    • Testu-koadroko marra grisaren azpian ATK (Eraso puntuak) eta DEF (Defentsa puntuak) daude. . Arlo hauetako puntu gorenak bikainak dira borrokarako.
    • Argazkiaren azpiko testu-koadro marroi argian txartelaren deskribapena dago. Karten ondorioak, gaitasun bereziak eta nola erabili hemen idatzita daude. Monsterren efektuak ezin dira erabili zelaian ahoz behera dauden bitartean. Munstro txartel horiak ez du efekturik.

    Karta motak

    Munstro karta

    Tarta mota hau guduan erabiltzen da bat garaitzeko. aurkari. Monster karten arteko borroka da oinarriaduelua.

    Ikusi ere: SUECA Joko Arauak - Nola jokatu SUECA

    Munstro karta ugari dago. Munstroek indar eta defentsa puntu handiak izan ditzakete, baina beste batzuek efektu berezi indartsuak izan ditzakete, jokoa muskulua baino gehiago da. Duelu bat irabaztea karta ezberdin hauek estrategikoki erabiltzea da.

    • Munstro normalak. Gaitasun berezirik gabe, ATK eta DFE handia.
    • Efektuko munstroak. Hiru gaitasun bereziko kategoria izan: etengabea, piztea, azkarra eta abiarazlea.
      • Efektu etengabea txartela eremuan gora begira jarrita aktibatzen da. Efektua munstroa desagertu edo ahoz behera dagoenean konpontzen da. Zelaian dauden bitartean babesteko gai bazara, oso erabilgarriak dira guduan. Munstro batek < 2000 ATK ezin ditu erasoak deklaratu.
      • Ignition Effect deklarazioaren bidez aktibatzen da Fase Nagusian zehar. Batzuek kostuak dituzte horiek aktibatzeko. Hauek beste efektu batzuekin konbinatuta erabil daitezke nahi duzunean aktibatzeko gaitasunagatik.
      • Efektu azkarra aurkariaren txandan ere aktiba daiteke. 1eko Spell-Abiadura duten efektu gehienek ez bezala, hauek 2-ko Spell-Abiadura dute. Garai batean Multi-Trigger Efektuak deitzen ziren.
      • Trigger Effect. Txartel hauen efektuak txartelean azaltzen diren une jakin batzuetan aktibatzen dira.
      • Iraulki efektua aurrez behera dagoen karta bat iraultzen denean aktibatzen da eta alderantziz. Hauen parte diraTrigger efektuak. Kartako Flip hitzak efektua hasten du.
    • Pendulum Monsters. Hauek Sorginkeria eta Munstroen nahasketa dira. Bata edo bestea bezala funtziona dezakete. Adibidez, hauetako bat Pendulum Zonen jartzeak Sorginkeria Karta gisa jokatzen du. Eskala bat dago (argazkiaren azpian eta eskuinean) dei egin daitekeen munstro kopurua definitzen duena. Irakurri kartak arretaz munstroen efektuak eta sorginkeriaren ondorioak ulertzeko.
      • Nola Pendulum Dei egin. Behin, Fase Nagusiaren erdian, Pendulum Deialdiaren deklarazioa egin dezakezu. Egiaztatu zure kartetako eskalak eta jarraitu deskribapeneko argibideak zure beharretara egokitzen diren heinean (hau da, Munstroak deitzen ditu Sortaren Eskutik.)
      • Karta hauek zelaira dei ditzakezu hilerritik ere.
    • Xyz munstroak. Xyz (ik-seez) Munstroak oso indartsuak dira. Hauek dei ditzakezu maila bereko munstroak kontrolatzen badituzu. Haien maila txartelaren izenaren azpian eta ezkerrean adierazten da, izarrekin zirkulu beltzetan. Hauek bizkarreko gehigarrian atseden hartzen dute, ez bizkarreko nagusian, ekintzarako deiaren zain.
      • XYZ Munstroak deitzen dituzte. Deitzeko beharrezkoak diren materialak txartelaren deskribapenean daude. Baliteke honelako zerbait irakurtzea: "Erabili 2. mailako 4. munstroak". Materialak aurrez aurre egon behar dira erabili ahal izateko. Beharrezko materialak gora begira dituzunean, aukeratu munstroaDei egin nahi duzun sorta gehigarritik. Pilatu materialak eta jarri munstroa gainean. Txartelak material bat «astetzea» eskatzen badizu, eraman ezazu Hilerrira.
    • Synchro Monsters. Xyz Monsters bezala, munstro hauek Sorta gehigarrian atseden hartzen dute. Kontrolatzen dituzun munstroen mailak erabiltzen badituzu, munstro hauek eremura dei ditzakezu berehala. Ahoz gorako Tuner munstroa eta hilerrian jarritako sintonizatzaileak ez diren edozein aurpegi gorako munstro, zeinen mailen batura Synchro munstroaren berdina den, Synchro Deialdia egiteko erabil daitezke.
      • Nola Sinkronizatu Deialdia. Zure Fase Nagusian, Sinkrono Deialdi bat iragarri dezakezu beharrezko munstroak badituzu. Bidali behar diren munstroak Hilerrira eta jarri Syncro Monster Erasoan edo ahoz gora Defentsa posizioan.
    • Fusio Munstroak. Munstro hauek Sorta gehigarrian daude. Fusion Materialak Fusion Monster deitzeko erabiltzen dira. Fusion Materials txartelan ageri diren munstro espezifikoak dira. Gaitasun bereziak eta ATK handia dituzte.
      • Nola Fusion Dei egin. Beharrezko Fusion materialak dituzunean, jarri dei-txartela Spell & Trap Zone hura aktibatzeko. Ondoren, jarri Fusion Materiala hilerrian eta hartu zure Fusion Monster. Erasoan edo Defentsa posizioan jar dezakezu. Jarri deialdi-karta Hilerrian.
    • Errituzko munstroak. Hauek deituta daudeRitual Spell txartel batzuekin eta omenaldi batekin. Hauek bizkarreko nagusian atseden hartzen dute. Beharrezko kartak izan behar dituzu eskuan edo zelaian Erritualeko Munstroak deitzeko. Munstro hauek Fusion Monsters-en antzekoak dira ATK eta DEF altuak dituztenak, baita gaitasun bereziak ere.
      • Nola erritual deitzeko. Ritual Spell Txartela, erritual munstroa bat datorrena eta Tributa behar dituzu (Erritual Spell txartelan zehaztuta). Jarri Spell txartela Spell & Trap Zona. Omenezko munstroak hilerrira joaten dira aktibazioa arrakastatsua bada. Ondoren, jokatu Ritual Monster zelaian Erasoan edo Defentsa posizioan. Jarri sorginkeria-karta Hilerrian.

    Deialdia

    Munstro baten deialdi tipikoa zelaian jolastuz egiten da. , ahoz gora, Eraso posizioan. 5. eta 6. mailako munstroek Omenaldi bat eskatzen dute eta omenaldia deitzeko prozedura jarraitzen dute. 7. maila & gora behar 2 omenaldi. Defentsa-posizioa ez da deialditzat hartzen, erabili irauli deialdi bat aktibatzeko, txartela irauliz.

    Spell & Tranpa-txartelak

    Ortografia-txartelaren izena goian letra zuriz idatzita dago, ondoan karta mota dago. Izenaren azpian ortografia-txartelaren ikonoa dago, hauek karta horren propietateak adierazten dituzte. Ikono hauek ez dituzten ortografia-txartelak Spell/Trap txartel arruntak deitzen dira. Sei ikonoak Ekipamendua (gurutzea), Eremua (iparrorratza), Joko azkarra (tximista), Errituala dira(sua), Etengabea (infinitua), Kontagailua (gezia).

    Sorto-txartelak Fase Nagusian soilik aktibatu daitezke. Beste karta batzuk suntsitu eta munstroak indartsuago bihur ditzaketen efektu indartsuak dituzte.

    • Sorgintza-txartel arruntak erabilera bakarreko efektuak dituzte. Iragarri erabiltzen ari zarela eta jarri ahoz gora zelaian. Txartela ebatzi ondoren, jarri txartela Hilerrian.
    • Errituzko Sorginkeriaren Txartelak Erritual Deialdietan erabiltzen dira. Erabili itzazu Ortografia-txartel arrunt bat bezala.
    • Etengabeko Ortografia-txartelak eremuan geratzen dira aktibatu ondoren. Haien efektuak jarraitzen du karta ahoz gora eta eremuan dagoen bitartean.
    • Ekipatu Sorginkeria-Kartak efektu gehigarriak ematen dizkio aurpegi gorako edozein munstrori, zuk edo zure aurkariari, horren arabera. deskribapena. Aktibatu ondoren zelaian geratzen dira.
    • Eremu Sorgingarrien Txartelak. Karta hauek Field Zonen geratzen dira. Jokalari bakoitzari 1 Field Spell Card esleitzen zaio. Berri bat erabili nahi baduzu, bidali zelaian dagoena Hilerrira. Txartel hauek bi jokalariei eragiten diete.

    Tranpa Txartelak Spell Carden antzekoak dira euren efektuak jokoan aurrera egiten laguntzen dizutelako. Hala ere, Tranpa Txartelak aurkariaren txandan aktibatu daitezke eta normalean sorpresa elementua aprobetxatu.

    • Tranpa Txartelak aktibatu aurretik jarri behar dira zelaian. Ezin dira aktibatu ezartzen den txanda berean. Txartel hauek erabilera bakarra dute



    Mario Reeves
    Mario Reeves
    Mario Reeves mahai-jokoen zalea eta idazle sutsua da, karta eta mahai-jokoetan jolasten ari dena gogoratzen duen denboran. Jolasekiko eta idazteko zaletasunak bere bloga sortzera eraman zuen, non mundu osoko joko ezagunenetako batzuetara jokatzeko bere ezagutza eta esperientzia partekatzen dituen.Marioren blogak arau osoak eta argibide ulerterrazak eskaintzen ditu poker, bridge, xake eta beste hainbat jokoetarako. Bere irakurleei joko hauek ikasten eta gozatzen laguntzea gogotsu dago, eta, aldi berean, jokoa hobetzen laguntzeko aholkuak eta estrategiak partekatzen ditu.Bere blogaz gain, Mario software ingeniaria da eta bere denbora librean bere familiarekin eta lagunekin mahai-jokoetara jolastea gustatzen zaio. Jolasak entretenimendu iturri bat ez ezik, trebetasun kognitiboak, arazoak konpontzeko gaitasunak eta gizarte-harremanak garatzen laguntzen duela uste du.Bere blogaren bitartez, Mariok mahai-jokoen eta karta-jokoen kultura sustatzea du helburu, eta jendea elkartu eta haietan jolastera animatu nahi du erlaxatzeko, ondo pasatzeko eta mentalki sasoian egoteko modu gisa.