Yu-Gi-Oh! Trading Card Game - Come giocare a Yu-Gi-Oh!

Yu-Gi-Oh! Trading Card Game - Come giocare a Yu-Gi-Oh!
Mario Reeves

OBIETTIVO DI YU-GI-OH!: Sconfiggi i mostri dell'avversario e riduci a 0 i loro punti vita.

NUMERO DI GIOCATORI: 2 Giocatori

MATERIALI: Ogni giocatore utilizza il proprio mazzo personalizzato

TIPO DI GIOCO: Strategia

PUBBLICO: Tutte le età

Guarda anche: Regole del gioco TRASHED - Come giocare a TRASHED

INTRODUZIONE A YU-GI-OH!

Yu-Gi-Oh! è un gioco di carte collezionabili basato sull'anime televisivo d'azione. Lo scopo del gioco è utilizzare i vari tipi di carte per sconfiggere i mostri dell'avversario e ridurre i loro punti vita o LP a zero. Come molti giochi di carte collezionabili, c'è un mazzo di base che può essere personalizzato acquistando altri "Booster Pack". La comprensione delle regole è fondamentale per giocare correttamente,tenere queste regole facilmente accessibili se si è un nuovo giocatore.

ALLESTIMENTO

Cose necessarie per il duello

  • Ponte. Un mazzo è composto da 40-60 carte. Non si possono avere più di tre copie di una determinata carta nel proprio mazzo, compresi gli extra e i side deck. Un mazzo accuratamente curato di circa 40 carte è ottimale per poter giocare le proprie carte migliori.
  • Extra Deck. Questo mazzo ha da 0 a 15 carte e contiene mostri Xyz, mostri Fusione e mostri Synchro, che possono essere utilizzati nel gioco se si è in grado di soddisfare i loro requisiti.
  • Ponte laterale. Anche i mazzi secondari sono composti da 0 a 15 carte. Si tratta di un mazzo separato che può essere utilizzato se si desidera cambiare il proprio mazzo nel bel mezzo di una partita. Dopo i duelli, è possibile scambiare qualsiasi carta dal mazzo secondario e dal mazzo extra per rispondere all'avversario. La quantità di carte nel mazzo secondario deve rimanere costante.
  • Potrebbe essere necessario anche un moneta o un dadi. Alcune carte richiedono questi elementi per essere giocate.
  • Contatori e Gettoni Moster I contatori tengono traccia dei turni o dei livelli di potere. Possono essere di qualsiasi dimensione, come una perlina o una graffetta. I gettoni mostro rappresentano i mostri che si possono formare per effetto di una carta. L'oggetto può essere qualsiasi cosa, ma deve poter essere posizionato in due modi distinti: questo indica la posizione di battaglia del mostro.

Oggetti possibilmente utili durante i duelli

  • Calcolatrice. Gli LP (punti vita) possono cambiare rapidamente nel corso di un duello. L'uso di una calcolatrice è un modo efficace per tenere traccia degli LP nel corso della partita. Tenere traccia degli LP su carta va bene, ma richiede maggiore attenzione.
  • Manicotti in plastica. Impediscono che le carte si pieghino o si graffino.
  • Tappetino da gioco. I tappetini di gioco organizzano le carte durante il duello. Le diverse zone sono etichettate dove devono essere posizionati i diversi tipi di carte. Ogni giocatore dovrebbe avere il proprio tappetino che costituisce il "campo".

Zone

  1. Zona dei mostri. Qui si posizionano i mostri, che possono avere un massimo di cinque carte. Le carte mostro possono essere posizionate in tre diverse posizioni: attacco a faccia in su, difesa a faccia in su e difesa a faccia in giù. Le carte sono posizionate in verticale per indicare l'attacco e in orizzontale per indicare la posizione di difesa.
  2. Zona incantesimi e trappole. Quest'area può ospitare fino a 5 carte. Le carte vengono posizionate a faccia in su per l'attivazione o a faccia in giù.
  3. Cimitero. Dopo la distruzione di un Mostro o l'utilizzo di una carta Incantesimo & Trappola, vengono posizionate qui a faccia in su. Gli avversari possono esaminare il cimitero dell'altro in qualsiasi momento durante un duello. L'ordine di queste carte non può essere cambiato.
  4. Ponte. Il mazzo viene messo a faccia in giù: qui i giocatori pescano le carte per la loro mano.
  5. Campo. Esistono carte incantesimo speciali chiamate Carte incantesimo da campo I giocatori possono avere solo 1 carta Incantesimo di Campo dalla loro parte. Mandare le vecchie carte Incantesimo di Campo al cimitero per sostituirle.
  6. Extra Deck. Durante il gioco si possono consultare le carte del proprio mazzo extra. Quest'area una volta si chiamava Mazzo di Fusione, qualsiasi effetto sul Mazzo di Fusione ora si ripercuote sul Mazzo Extra.
  7. Pendolo. Le carte Mostro Pendulum attivate come carte Incantesimo vengono messe a faccia in su qui.

Parti della scheda

  • Il nome della carta Se una carta è citata in un'altra carta, il nome di quest'ultima appare tra virgolette.
  • Sotto il nome della carta e a destra sono presenti dei cerchi rossi con delle stelle che indicano livello. Il numero di stelle corrisponde al livello del mostro, ma per i mostri Xyz le stelle rappresentano il grado del mostro e si trovano a sinistra.
  • Accanto al nome della carta si trova la dicitura attributo. Si tratta di un simbolo colorato significativo per l'effetto della carta. Ci sono sei attributi: Buio, Terra, Fuoco, Luce, Acqua e Vento.
  • Nella parte superiore del riquadro di testo, sotto la foto del biglietto, la scritta tipo Le carte mostro hanno diversi tipi e accanto al loro tipo si trovano anche informazioni aggiuntive.
  • Il numero della carta si trova sotto l'immagine e sopra la casella di testo con la descrizione della scheda. È uno strumento utile per raccogliere e organizzare le schede.
  • Sotto la linea grigia della casella di testo si trova la dicitura ATK (Punti d'attacco) e DEF (Punti di difesa). I punti alti in queste aree sono ottimi per la battaglia.
  • Nel riquadro di testo marrone chiaro sotto la foto è riportata la dicitura descrizione della scheda. Gli effetti delle carte, le abilità speciali e le modalità di utilizzo sono riportate qui. Gli effetti dei mostri non possono essere utilizzati quando sono a faccia in giù sul campo. Le carte Mostro normali gialle non hanno effetti.

Tipi di carte

Scheda Mostro

Questo tipo di carta viene utilizzato in battaglia per sconfiggere un avversario. La battaglia tra carte Mostro è la base del duello.

Esiste una grande varietà di carte Mostro. I mostri possono avere punti di forza e di difesa elevati, ma altri possono avere potenti effetti speciali: il gioco non si basa solo sulla forza. Vincere un duello significa usare strategicamente le diverse carte.

  • Mostri normali. Nessuna abilità speciale, ATK e DFE elevati.
  • Mostri ad effetto. Dispone di tre categorie di abilità speciali: continua, accensione, rapida e innesco.
    • Effetto continuo si attiva mettendo la carta in campo a faccia in su. L'effetto si risolve quando il mostro è scomparso o a faccia in giù. Se si riesce a proteggerli mentre sono in campo, sono molto utili in battaglia. Se un mostro ha <2000 ATK non può dichiarare attacchi.
    • Effetto di accensione Alcuni hanno un costo per essere attivati e possono essere utilizzati in combinazione con altri effetti grazie alla possibilità di attivarli quando si vuole.
    • Effetto rapido A differenza della maggior parte degli effetti dei mostri che hanno una Velocità di Incantesimo pari a 1, questi hanno una Velocità di Incantesimo pari a 2. Un tempo erano chiamati Effetti Multi-Trigger.
    • Effetto di innesco. Gli effetti di queste carte si attivano in determinati momenti descritti sulla carta.
    • Effetto Flip si attiva quando una carta a faccia in giù viene girata e viceversa. Questi fanno parte degli effetti di innesco. La parola FLIP sulla carta dà inizio all'effetto.
  • Mostri del pendolo. Si tratta di un mix di Incantesimi e Mostri, che possono funzionare come l'uno o l'altro. Ad esempio, posizionando una di queste carte nella Zona Pendulum, essa agisce come una carta Incantesimo. C'è una scala (sotto la foto e a destra) che definisce il numero di mostri che possono essere evocati. Leggete attentamente le carte per capire gli effetti dei mostri e degli incantesimi.
    • Come Evocare con il Pendulum. Una volta, a metà della Fase Principale, potete fare una dichiarazione di Evocazione con il Pendulum. Controllate le scale sulle vostre carte e seguite le indicazioni della descrizione in base alle vostre esigenze (ad esempio, evocare mostri dalla vostra mano del mazzo Extra).
    • Puoi evocare queste carte sul campo anche dal cimitero.
  • Mostri Xyz. I mostri Xyz (ik-seez) sono molto potenti. Puoi evocarli se hai il controllo di mostri dello stesso livello. Il loro rango è indicato sotto il nome della carta e a sinistra, con stelle in cerchi neri. Si trovano nel mazzo extra, non nel mazzo principale, in attesa della chiamata all'azione.
    • Evocare i mostri XYZ. I materiali necessari per l'evocazione si trovano nella descrizione della carta, che può recitare qualcosa del tipo: "Usa 2 mostri di livello 4". I materiali devono essere a faccia in su prima di poter essere utilizzati. Una volta che avete i materiali necessari a faccia in su, scegliete il mostro dall'Extra Deck che desiderate evocare. Impilate i materiali e mettete il mostro in cima. Se la carta richiede di "staccare" un mostro, potete farlo.materiale, spostarlo nel Cimitero.
  • Mostri Synchro. Come i mostri Xyz, questi mostri riposano nell'Extra Deck. Se si utilizzano i livelli dei mostri che si controllano, si possono evocare questi mostri sul campo istantaneamente. Un mostro a faccia in su Mostro del sintonizzatore e qualsiasi quantità di mostri a faccia in su che non siano sintonizzatori messi nel cimitero, la cui somma dei livelli sia uguale a quella del mostro Synchro, può essere usata per Synchro Evocare.
    • Nella tua Fase Principale, puoi annunciare un'Evocazione Synchro se hai i mostri necessari. Manda i mostri necessari al Cimitero e posiziona il Mostro Syncro in posizione di Attacco o di Difesa a faccia in su.
  • Mostri di fusione. Questi mostri si trovano nel mazzo Extra. I Materiali di Fusione vengono utilizzati per evocare i Mostri di Fusione. I Materiali di Fusione sono mostri specifici elencati sulla carta e possiedono sia abilità speciali che ATK elevati.
    • Una volta ottenuto il materiale di fusione necessario, posizionare la carta evocazione nella Zona Incantesimi e Trappole per attivarla. Successivamente, mettere il materiale di fusione nel Cimitero e prendere il proprio Mostro Fusione. Si può posizionare sia in Attacco che in Difesa. Mettere la carta evocazione nel Cimitero.
  • Mostri rituali. Vengono evocati con alcune carte Incantesimo Rituale e un Tributo, che riposano nel mazzo principale. Per evocare i Mostri Rituale è necessario avere le carte necessarie in mano o sul campo. Questi mostri sono simili ai Mostri Fusione, con i loro ATK e DEF elevati e le loro abilità speciali.
    • Come Evocare Rituale. Sono necessari la Carta Incantesimo Rituale, il Mostro Rituale corrispondente e il Tributo (specificato sulla Carta Incantesimo Rituale). Posizionare la Carta Incantesimo nella Zona Incantesimi e Trappole. I mostri Tributo vanno al cimitero se l'attivazione ha successo. Successivamente, giocare il Mostro Rituale sul campo in posizione di Attacco o Difesa. Posizionare la Carta Incantesimo nel Cimitero.

Evocazione

L'evocazione tipica di un mostro avviene giocando sul campo, a faccia in su, in posizione di Attacco. I mostri di livello 5 e 6 richiedono un Tributo e seguono la procedura di evocazione con tributo. I mostri di livello 7 & up necessitano di 2 tributi. La posizione di Difesa non è considerata un'evocazione, utilizzare una flip summon per attivarla capovolgendo la carta.

Carte Incantesimo e Trappola

Il nome della carta incantesimo è scritto in alto in lettere bianche, accanto ad esso c'è il tipo di carta. Sotto il nome c'è l'icona della carta incantesimo, che rappresenta le proprietà di quella carta. Le carte incantesimo senza queste icone sono chiamate carte incantesimo/trappola normali. Le sei icone sono Equip (croce), Field (bussola), Quick play (fulmine), Ritual (fuoco), Continuous (infinito), Counter (freccia).

Carte degli incantesimi Possono essere attivate solo durante la Fase Principale e possiedono potenti effetti che possono distruggere altre carte e rendere più forti i mostri.

  • Carte Incantesimo normali hanno effetti di utilizzo una tantum. Annuncia che le stai usando e mettile in campo a faccia in su. Dopo che la carta si risolve, mettila nel Cimitero.
  • Carte degli incantesimi rituali Sono utilizzate per le Evocazioni Rituali. Utilizzatele come una normale carta incantesimo.
  • Carte incantesimo continue Il loro effetto continua finché la carta è a faccia in su e in campo.
  • Equipaggiare carte incantesimo conferiscono effetti extra a un singolo mostro a faccia in su, tuo o del tuo avversario, a seconda della descrizione. Rimangono in campo dopo l'attivazione.
  • Carte Incantesimo sul campo. Queste carte rimangono nella Zona di Campo. Ogni giocatore ha a disposizione 1 Carta Incantesimo di Campo. Se si desidera utilizzarne una nuova, inviare quella in campo al Cimitero. Queste carte hanno effetto su entrambi i giocatori.

Carte trappola Sono simili alle Carte Incantesimo in quanto i loro effetti aiutano ad avanzare nel gioco, ma le Carte Trappola possono essere attivate nel turno dell'avversario e di solito sfruttano l'elemento sorpresa.

  • Carte Trappola normali Queste carte devono essere messe in campo prima di essere attivate. Non possono essere attivate nello stesso turno in cui vengono messe in campo. Queste carte hanno effetti una tantum che, una volta risolti, costringono la carta a essere mandata al Cimitero. Come le carte Incantesimo normali, una volta attivate i loro effetti non possono essere ostacolati. Tuttavia, l'avversario può distruggerle prima dell'attivazione.
  • Carte trappola continue Sono simili alle Carte Incantesimo Continue: rimangono in campo e i loro effetti sono continui finché sono a faccia in su. In genere, distruggono lentamente i Punti Vita dell'avversario.
  • Carte Trappola Contatore Si attivano in genere in risposta all'attivazione di altre carte e vengono utilizzate per difendere altre carte Trappola e Incantesimo.

GIOCARE AL GIOCO

Duello

Una partita viene definita Duello e termina quando un giocatore vince o pareggia. Ci sono 3 partite in un Duello, vincendone 2/3 si vince il Duello.

Ogni giocatore inizia con 8000 LP. Si vince riducendo gli LP a 0, se il mazzo dell'avversario è esaurito e deve pescare, o se si ha la fortuna che un effetto speciale ci dichiari vincitori. Se entrambi i giocatori raggiungono 0 LP contemporaneamente, il duello è un pareggio.

Avvio del duello

Prima di iniziare a duellare, seguite i seguenti passi: tenete a portata di mano tutti i materiali che vi possono servire.

  1. Salutare l'avversario e mescolare il proprio mazzo. È possibile mescolare e/o tagliare il mazzo dell'avversario.
  2. Posizionare i mazzi, a faccia in giù, nelle rispettive zone. Posizionare il mazzo extra nella sua zona.
  3. Mostrate i vostri Side Deck e catalogate il numero di carte in ognuno di essi: non devono avere più di 15 carte e la quantità deve rimanere costante.
  4. Si può usare il sasso-carta-forbice o lanciare una moneta: chi vince sceglie chi va per primo. Nei duelli successivi, chi perde sceglie chi va per primo all'inizio. Pescare 5 carte dal mazzo per riempire la mano.

Fare i turni

  1. Fase di sorteggio. Questa è la fase iniziale. Pesca 1 carta dalla cima del tuo mazzo. Le carte Trappola e le carte Incantesimo di Gioco Rapido possono essere attivate prima di passare alla fase successiva.
  2. Fase di standby. In questa fase si pagano i costi di attivazione. Si ha ancora la possibilità di attivare carte trappola e carte Gioco Rapido.
  3. Fase principale 1. Questa fase è quella in cui si ha l'opportunità di giocare la maggior parte delle carte in proprio possesso: si possono evocare, cambiare la posizione dei mostri, attivare carte e attivare incantesimi e trappole. Il cambio di posizione include il Flip Summoning.
  4. Fase di battaglia. Usate i vostri mostri per la battaglia. Questa fase ha delle fasi.
    1. Inizio. Annunciate che state entrando nella fase di battaglia. Non potete iniziare la fase di battaglia nel vostro primo turno.
    2. Battaglia. Scegliere un mostro con cui attaccare e dichiarare l'attacco. Si può attaccare direttamente se non ci sono mostri e passare alla fase di danno e si ripete. Ogni mostro in posizione di attacco a faccia in su può attaccare una volta per turno, tuttavia non è obbligatorio attaccare con un mostro in posizione.
    3. Danni. Calcolare i danni causati dalla battaglia.
    4. Fine. Dichiarate di aver terminato la Fase di Battaglia.
  5. Fase principale 2. Dopo la fase di battaglia potete passare alla Fase Principale 2. Avete le stesse opzioni di azione della Fase Principale 1. Tuttavia, le azioni una tantum fatte nella Fase Principale 1 non possono essere ripetute. Scegliete le vostre azioni in risposta alla battaglia.
  6. Fase finale. Alcune carte possono avere indicazioni per la fase finale che devono essere risolte se sono in campo. Se la mano supera le 6 carte, scartare quelle in eccesso nel Cimitero.

Battaglie e catene

Passo del danno

  • Limitazioni. È possibile attivare solo carte Controtrappola o carte che influenzano direttamente la DEF e l'ATK di un mostro. È possibile attivare carte fino all'inizio del calcolo dei danni.
  • A faccia in giù. Capovolgi un mostro di difesa a faccia in giù che stai attaccando in modo che sia a faccia in su. Ora puoi calcolare il danno dalla DEF.
  • Attivazione. Gli effetti di Capovolgimento si attivano quando un mostro viene girato a faccia in su. I loro effetti si risolvono una volta calcolato il danno.

Determinazione del danno

Calcolare i danni usando ATK contro ATK (se si attacca un mostro in posizione di attacco) o ATK contro DEF (se si attacca un mostro in posizione di difesa).

Guarda anche: Regole del gioco IN MY SUITCASE ROAD TRIP - Come si gioca a IN MY SUITCASE ROAD TRIP GAME

ATK contro ATK

  • Vincere. Se il suo ATK è superiore a quello del mostro dell'avversario, quel mostro viene distrutto e messo nel Cimitero. La differenza tra gli ATK dei mostri viene sottratta dall'LP dell'avversario.
  • Legame. Se gli ATK sono uguali, è un pareggio. Entrambi i mostri vengono distrutti e non c'è danno sostenuto.
  • Perdere. Se il suo ATK è inferiore a quello del mostro dell'avversario, il suo mostro viene distrutto e messo nel Cimitero. La differenza tra gli ATK dei mostri viene sottratta dal suo LP.

ATK contro DEF

  • Vincere. Se il tuo ATK supera la DEF del tuo avversario, quel mostro viene distrutto e messo nel Cimitero. Nessuno dei due giocatori subisce danni.
  • Legame. Se ATK e DEF sono uguali, nessuno dei due mostri viene distrutto e nessuno dei due giocatori subisce danni.
  • Perdere. Se il suo ATK è inferiore alla DEF, viene distrutto. La differenza tra la DEF e l'ATK dell'avversario viene sottratta dal suo LP.

Puoi attaccare direttamente il tuo avversario se non ha mostri. L'intero ATK del tuo mostro viene sottratto dal suo LP.

Catene

Una catena ordina più effetti da una singola carta o da più carte attive. Gli avversari possono creare le loro catene in risposta. Anche voi potete aggiungere altri effetti in risposta alla loro catena. Entrambi possono ripetere questa operazione fino a quando ogni giocatore è soddisfatto. Non risolvete le carte della catena senza chiedere all'avversario se vuole crearne una.

Velocità dell'incantesimo

Ogni carta Incantesimo ha una velocità compresa tra 1 e 3. Per rispondere a una catena, è necessario utilizzare una Velocità Incantesimo pari o superiore a 2, non è possibile utilizzare una Velocità Incantesimo inferiore.

  • Velocità dell'incantesimo 1:
    • Incantesimi normali, Incantesimi di equipaggiamento, Incantesimi continui, Incantesimi di campo, Incantesimi rituali.
    • Effetto di accensione, effetto di innesco, effetto di ribaltamento
  • Velocità degli incantesimi 2:
    • Trappole normali, trappole continue
    • Incantesimi di gioco rapido
    • Effetto rapido
  • Velocità degli incantesimi 3:
    • Trappola per contatori

RIFERIMENTI:

//www.yugioh-card.com/tw/howto/master_rule_3.php?lang=en




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves è un appassionato di giochi da tavolo e uno scrittore appassionato che gioca a carte e giochi da tavolo da sempre. Il suo amore per i giochi e la scrittura lo ha portato a creare il suo blog, dove condivide la sua conoscenza ed esperienza di gioco con alcuni dei giochi più popolari in tutto il mondo.Il blog di Mario fornisce regole complete e istruzioni di facile comprensione per giochi come poker, bridge, scacchi e molti altri. È appassionato di aiutare i suoi lettori a imparare e divertirsi con questi giochi, condividendo anche suggerimenti e strategie per aiutarli a migliorare il loro gioco.Oltre al suo blog, Mario è un ingegnere informatico e si diverte a giocare ai giochi da tavolo con la famiglia e gli amici nel tempo libero. Crede che i giochi non siano solo una fonte di intrattenimento, ma aiutino anche a sviluppare capacità cognitive, capacità di risoluzione dei problemi e interazioni sociali.Attraverso il suo blog, Mario mira a promuovere la cultura dei giochi da tavolo e di carte e incoraggiare le persone a riunirsi e giocarci come un modo per rilassarsi, divertirsi e mantenersi mentalmente in forma.