Yu-Gi-Oh! Trading Card Game - Kuidas mängida Yu-Gi-Oh!

Yu-Gi-Oh! Trading Card Game - Kuidas mängida Yu-Gi-Oh!
Mario Reeves

EESMÄRK YU-GI-OH!: Löö vastase koletisi ja vähenda nende elupunkte 0-ni.

MÄNGIJATE ARV: 2 mängijat

MATERJALID: Iga mängija kasutab oma kohandatud pakki

MÄNGU TÜÜP: Strateegia

Vaata ka: TWENTY TWO mängureeglid - Kuidas mängida TWENTY TWO-d.

AUDIENCE: Kõik vanused


SISSEJUHATUS YU-GI-OH!

Yu-Gi-Oh! on kauplemiskaardimäng, mis põhineb televisioonist pärit tegevusanimel. Mängu eesmärk on kasutada erinevaid kaarditüüpe, et võita oma vastase koletisi ja vähendada nende elupunkte või LP-d nullini. Nagu paljudes kauplemiskaardimängudes, on olemas põhipakk, mida saab kohandada, ostes täiendavaid "Booster Packs". Reeglite mõistmine on ülimalt oluline, kui soovite mängu korralikult mängida,hoidke need reeglid kergesti kättesaadavad, kui olete uus mängija.

GEARING UP

Duelliks vajalikud asjad

  • Tekk. Pakk koosneb 40 kuni 60 kaardist. Teie kaardipakis ei tohi olla rohkem kui kolm koopiat ühest kaardist, see hõlmab ka lisapakki ja kõrvalpaki. Ligikaudu 40 kaardist koosnev hoolikalt kureeritud pakk on optimaalne, et saaksite mängida oma parimaid kaarte.
  • Täiendav tekk. Selles kaardipakis on 0 kuni 15 kaarti ja neis on Xyz-monstrumid, Fusion-monstrumid ja Synchro-monstrumid. Neid saab mängus kasutada, kui suudad nende nõuded täita.
  • Külgmine tekk. Kõrvalpakid on samuti valmistatud 0-15 kaardist. See on eraldiseisev pakk, mida saab kasutada, kui soovite oma pakki keset mängu vahetada. Pärast duelle võite vahetada mis tahes kaarti kõrvalpakist ja lisapakist, et vastata oma vastasmängijale. Kõrvalpakis olevate kaartide arv peab jääma samaks.
  • Teil võib olla vaja ka mündi või noppimine. Mõned kaardid nõuavad mängimiseks neid esemeid.
  • Loendurid ja Moster märke võivad olla ka vajalikud. Loendurid hoiavad arvestust pöörete või võimsuse tasemete üle. Need võivad olla mis tahes väikesed, nagu näiteks helmeke või kirjaklamber. Koletis-märgid kujutavad koletisi, mis võivad kaardiefekti tõttu tekkida. Objekt võib olla mis tahes, kuid peab olema paigutatav kahel erineval viisil - see näitab koletise lahingupositsiooni.

Võimalikult kasulikud esemed Duellide ajal

  • Kalkulaator. LP (elupunktid) võivad kiiresti muutuda keset duelli. Kalkulaatori kasutamine on tõhus viis oma LP-de jälgimiseks kogu mängu jooksul. LP-de jälgimine paberil on okei, kuid nõuab rohkem tähelepanu.
  • Plastist varrukad. Need takistavad kaartide painutamist või kriimustamist.
  • Mängumatt. Mängumattidega korraldatakse kaardid duellimise ajal. Erinevad tsoonid on tähistatud, kuhu tuleb paigutada eri tüüpi kaardid. Igal mängijal peaks olema oma matt, mis moodustab "väljaku".

Tsoonid

  1. Monster Zone. Siia paigutatakse koletised. Siin võib olla maksimaalselt viis kaarti. Koletisekaarte võib paigutada kolme erinevasse asendisse: avatud rünnak, avatud kaitse ja avatud kaitse. Kaardid paigutatakse vertikaalselt, et näidata rünnakut, ja horisontaalselt, et näidata kaitsepositsiooni.
  2. Loits & lõksu tsoon. Sellele alale võib panna kuni 5 kaarti. Aktiveerimiseks pannakse kaardid ülespoole või allapoole.
  3. Kalmistu. Pärast koletise hävitamist või loitsu & lõksukaardi kasutamist pannakse need siia ülespoole. Vastasmängijad võivad duelli ajal igal ajal uurida üksteise kalmistut. Nende kaartide järjekorda ei tohi muuta.
  4. Tekk. Siin pannakse kaartidega allapoole. Siin tõmbavad mängijad kaardid oma käe jaoks.
  5. Valdkond. On olemas spetsiaalsed loitsukaardid nimega Välja loitsukaardid mis pannakse siia. Mängijatel võib olla ainult 1 väljaloitsukaart oma poolel. Vanad väljaloitsukaardid saadetakse nende asendamiseks kalmistule.
  6. Täiendav tekk. Sa võid mängimise ajal vaadata läbi oma lisapaki kaardid. Seda ala nimetati varem Fusion Deck, mis tahes efektid Fusion Deckile mõjutavad nüüd lisapakki.
  7. Pendel. Loitsukaartidena aktiveeritud pendlihirvekaardid pannakse siia ülespoole.

Kaardi osad

  • The kaardi nimi asub iga kauplemiskaardi ülaosas. Kui kaardile viidatakse mõnel teisel kaardil, on selle kaardi nimi jutumärkides.
  • Kaardi nime all ja paremal pool on punased ringid tähtedega, mis tähistavad tase. Tähtede arv vastab koletise tasemele. Xyz-koletise puhul tähistavad tähed aga koletise auastet ja neid saab leida vasakult.
  • Kohe kaardi nime kõrval on atribuut. See on värviline sümbol, mis on oluline kaardi mõju seisukohalt. Atribuute on kuus: Pimedus, Maa, Tuli, Valgus, Vesi ja Tuul.
  • Tekstikasti ülaosas, kaardil oleva foto all, on märgitud tüüp kaart on rasvases kirjas. Monsterikaartidel on erinevad tüübid. Nende tüübi kõrval on ka lisateave.
  • The kaardi number asub pildi all ja kaardi kirjeldust sisaldava tekstikasti kohal. See on kasulik vahend kaartide kogumiseks ja korrastamiseks.
  • Tekstikastis oleva halli joone all on märgitud ATK (rünnakupunktid) ja DEF (Kaitsepunktid). Nende piirkondade kõrged punktid on lahinguks suurepärased.
  • Foto all olevas helepruunis tekstikastis on märgitud kaardi kirjeldus. Siin on kirjas kaartide efektid, erivõimed ja nende kasutamise viisid. Monsterite efekte ei saa kasutada, kui nad on väljakul näoga allapoole. Kollastel tavalistel Monsterikaartidel ei ole efekte.

Kaardi tüübid

Monster kaart

Seda tüüpi kaarti kasutatakse lahingu ajal vastase võitmiseks. Võitlus Monsteri kaartide vahel on duelli aluseks.

Monsterikaarte on palju erinevaid. Monsteritel võivad olla suured tugevus- ja kaitsepunktid, kuid teistel võivad olla võimsad eriefektid, mängus on tegemist rohkemaga kui jõuga. Duelli võitmine seisneb nende erinevate kaartide strateegilises kasutamises.

  • Tavalised koletised. Ei mingeid erivõimeid, kõrge ATK ja DFE.
  • Effect Monsters. On kolm kategooriat erivõimeid: pidev, süttimine, kiire ja päästik.
    • Pidev mõju aktiveeritakse, kui kaart asetatakse väljale ülespoole. Efekt laheneb, kui koletis on kas kadunud või näoga allapoole. Kui sul on võimalik neid kaitsta, kui nad on väljakul, on nad lahingus väga kasulikud. Kui koletisel on <2000 ATK, ei saa ta rünnakuid deklareerida.
    • Süüteefekt aktiveeritakse põhifaasis deklaratsiooni kaudu. Mõnel neist on kulud, et neid aktiveerida. Neid saab kasutada koos teiste efektidega, kuna neid saab aktiveerida siis, kui soovite.
    • Kiire efekt võivad aktiveeruda isegi vastase käigul. Erinevalt enamikust koletisefektidest, mille loitsukiirus on 1, on nende loitsukiirus 2. Neid nimetati kunagi mitme vallandajaga efektideks.
    • Trigger Effect. Nende kaartide mõjud aktiveeruvad teatud ajal, mis on kaardil kirjeldatud.
    • Flip Effect aktiveerub, kui piltidega allapoole pööratud kaart pööratakse ümber ja vastupidi. Need on osa vallandava efekti efektist. Sõna FLIP kaardil algatab efekti.
  • Pendlimonstrumid. Need on segu loitsudest ja koletistest. Nad võivad toimida nii ühe kui ka teisena. Näiteks, kui asetad ühe neist Pendli tsooni, toimib see kui loitsukaart. Seal on skaala (pildi all ja paremal), mis määrab, kui palju koletisi saab kutsuda. Loe kaarte hoolikalt, et mõista koletiste mõju ja loitsuefekte.
    • Kuidas pendlihüüdeid kutsuda. Kord, keset põhifaasi, võid teha pendlihüüdeid käsitleva avalduse. Kontrolli kaartidel olevaid skaalasid ja järgi kirjelduses toodud juhiseid vastavalt vajadusele (st. kutsuda koletisi oma käest lisapakist).
    • Neid kaarte saab väljakule kutsuda isegi kalmistult.
  • Xyz Monsters. Xyz (ik-seez) koletised on väga võimsad. Sa võid neid kutsuda, kui sul on kontrolli all sama taseme koletised. Nende auaste on märgitud kaardi nime all ja vasakul, mustades ringides olevate tähtedega. Need puhkavad lisapakis, mitte põhipakis, ja ootavad kutsumist.
    • XYZ koletiste kutsumine. Kutsumiseks vajalikud materjalid asuvad kaardi kirjelduses. Seal võib olla midagi sellist: "Kasuta 2 4. taseme koletist." Materjalid peavad olema avatud enne nende kasutamist. Kui teil on vajalikud materjalid avatud, valige lisapakist koletis, mida soovite kutsuda. Pange materjalid virna ja asetage koletis peale. Kui kaart nõuab, et te "eraldaksite" ühematerjali, siis viige see kalmistule.
  • Synchro Monsters. Nagu Xyz-monstrumid, puhkavad ka need koletised ekstrapakkides. Kui kasutad oma kontrolli all olevate koletiste tasemeid, saad need koletised koheselt väljakule kutsuda. Näoga ülespoole olevale Tuuneri koletis ja mis tahes arvu kalmistule asetatud avatud monstrumeid, mis ei ole häälestajad ja mille tasemete summa on võrdne sünromonstrumendi tasemega, saab kasutada sünrokoondamiseks.
    • Kuidas sünkrokoondada. Oma põhifaasis võid teatada sünkrokoondamisest, kui sul on vajalikud koletised. Saada nõutavad koletised kalmistule ja aseta sünkromonstrum rünnaku- või kaitsepositsioonile.
  • Fusion Monsters. Need koletised on lisapakis. Fusioonimaterjale kasutatakse Fusioonihirmu kutsumiseks. Fusioonimaterjalid on kaardil loetletud spetsiifilised koletised. Neil on nii erivõimed kui ka kõrge ATK.
    • Kuidas Fusioonikutsuda. Kui sul on olemas vajalikud Fusioonimaterjalid, aseta kutsumiskaart Loitsu &; lõksu tsooni, et see aktiveerida. Pärast seda pane Fusioonimaterjal kalmistule ja võta oma Fusioonimonster. Võid panna selle kas rünnaku- või kaitsepositsioonile. Pane kutsumiskaart kalmistule.
  • Rituaalsed koletised. Neid kutsutakse teatud rituaalseid loitsukaarte ja tribuuti abil. Need puhkavad põhipakis. Rituaalmonstrumite kutsumiseks peavad sul olema vajalikud kaardid käes või väljakul. Need monstrumid on sarnased fusioonimonstrumidega oma suure ATK ja DEF ning erivõimete poolest.
    • Kuidas rituaalset kutsuda. Sa vajad rituaalset loitsukaarti, sobivat rituaalmonstrumit ja Tribuuti (määratud rituaalsel loitsukaardil). Aseta loitsukaart loitsu- &; lõksutsooni. Tribuutmonstrumid suunduvad kalmistule, kui aktiveerimine on edukas. Pärast seda mängi rituaalmonstrumit väljakul kas rünnaku- või kaitsepositsioonil. Aseta loitsukaart kalmistule.

Kutsumine

Tüüpiline koletise kutsumine toimub selle mängimisega väljakule, näoga ülespoole, rünnakupositsioonile. 5. ja 6. taseme koletised vajavad tribuuti ja järgivad tribuudi kutsumise protseduuri. 7. tase & ülespoole on vaja 2 tribuuti. Kaitsepositsioonile kutsumist ei loeta, kasuta selle aktiveerimiseks flip-kutsumist, keerates kaardi ümber.

Loits & Lõksukaardid

Loitsukaardi nimi on üleval üleval valgete tähtedega, selle kõrval on märgitud kaardi tüüp. Nime all on loitsukaardi ikoon, need tähistavad selle kaardi omadusi. Loitsukaarte ilma nende ikoonideta nimetatakse tavalisteks loitsu-/loukukaartideks. Kuue ikooni on: Equip (rist), Field (kompass), Quick play (välk), Ritual (tuli), Continuous (lõpmatus), Counter (nool).

Loitsukaardid saab aktiveerida ainult põhifaasis. Neil on võimsad efektid, mis võivad hävitada teisi kaarte ja muuta koletised tugevamaks.

  • Tavalised loitsukaardid on ühekordse kasutusega efektid. Anna teada, et kasutad neid ja aseta need väljale ülespoole. Pärast kaardi lahendamist pane kaart kalmistule.
  • Rituaalse loitsu kaardid Kasutatakse rituaalsetes kutsumistes. Kasutage neid nagu tavalisi loitsukaarte.
  • Pidevad loitsukaardid Nende mõju jätkub seni, kuni kaart on avatud ja põllul.
  • Varustage loitsukaardid annavad lisaefekte ükskõik millisele üksikule avatud monstrumile, sinu või sinu vastase monstrumile, sõltuvalt kirjeldusest. Nad jäävad pärast aktiveerimist väljakule.
  • Välja loitsukaardid. Need kaardid jäävad väljakualale. Igale mängijale antakse 1 väljaku loitsukaart. Kui soovite kasutada uut, saatke väljakul olev kaart kalmistule. Need kaardid mõjutavad mõlemat mängijat.

Lõksukaardid on sarnased loitsukaartidega, sest nende mõju aitab teil mängus edasi liikuda. Lõksukaarte saab aga aktiveerida vastase mänguvoorus ja tavaliselt kasutavad nad üllatusmomenti.

  • Tavalised lõksukaardid tuleb enne aktiveerimist väljakule panna. Neid ei saa aktiveerida samal käigul, kui see on välja pandud. Nendel kaartidel on ühekordsed efektid, mis pärast lahendamist sunnivad kaardi kalmistule saatma. Nagu tavalised loitsukaardid, ei saa nende aktiveerimise järel nende efekte takistada. Siiski võib vastane selle enne aktiveerimist hävitada.
  • Pidevad lõksukaardid on sarnased jätkuvate loitsukaartidega. Nad jäävad väljakule ja nende efektid on pidevad, kui nad on avatud. Tavaliselt hävitavad nad aeglaselt vastase elupunkte.
  • Counter Trap kaardid tavaliselt aktiveeruvad vastuseks teiste kaartide aktiveerimisele. Neid kasutatakse teiste lõksukaartide ja loitsukaartide kaitseks.

MÄNGIMINE

Dueling

Üks mäng nimetatakse Duelliks, see lõpeb, kui üks mängija võidab või see on viik. Duellis on 3 mängu, võitke 2/3, et võita Duell.

Mõlemad mängijad alustavad 8000 LP-ga. Sa võidad, kui vähendad LP-d 0-le, kui sinu vastase kaart on ammendatud ja ta peab tõmbama või kui sul on õnne, et mingi eriefekt kuulutab sind võitjaks. Kui mõlemad mängijad jõuavad samaaegselt 0 LP-ni, on duell tasavägine.

Duelli alustamine

Enne Duelli alustamist järgige järgmisi samme. Võtke kätte kõik materjalid, mida te võib-olla vajate.

  1. Tervitage vastast ja segage oma pakki. Te võite segada ja/või lõigata oma vastase pakki.
  2. Asetage kaardiga allapoole pakid oma tsoonidesse. Asetage lisapakk oma tsooni.
  3. Näidake välja oma kõrvalpakk ja kataloogige igas kaardis olevate kaartide arv. Neis ei tohiks olla rohkem kui 15 kaarti ja nende arv peab jääma konstantseks.
  4. Kasutage kas kivi-paber-käärid või visake mündi, kes võidab, valib, kes läheb esimesena. Järgnevates duellides valib kaotaja, kes läheb esimesena alguses. Tõmmake kaardipakist 5 kaarti, et täita oma käsi.

Vaheldumisi

  1. Loosimise faas. See on algfaas. Tõmba 1 kaart oma paki ülemisest osast. Lõksukaardid ja kiirloitsukaardid võib aktiveerida enne järgmisse faasi üleminekut.
  2. Valmisolekufaas. Makske selle faasi jooksul aktiveerimiskulude eest. Teil on veel võimalus aktiveerida lõksukaarte ja kiirmängukaarte.
  3. Peamine etapp 1. Selles faasis on sul võimalus mängida enamikku oma kaartidest. Sa võid kutsuda, muuta koletiste positsioone, aktiveerida kaarte ning seada loitse ja lõkse. Positsioonide muutmine hõlmab ka Flip Summoning'i.
  4. Lahingufaas. Kasutage oma koletisi lahinguks. Selles faasis on etapid.
    1. Alusta. Teatage, et te sisenete lahingufaasi. Te ei saa alustada lahingufaasi kohe esimesel käigul.
    2. Lahing. Vali monstrum, millega rünnata, ja deklareeri rünnak. Sa võid rünnata otse, kui neil ei ole monstrumeid, ja liikuda kahju sammu ja kordub. Iga avatud rünnakupositsiooniga monstrum võib rünnata üks kord käigu jooksul, kuid sa ei pea ründama monstrumiga, mis on positsioonis.
    3. Kahju. Arvutage lahingu tulemusel tekkinud kahju.
    4. Lõpp. Kuulutage, et olete lahingufaasi lõpetanud.
  5. 2. põhifaas. Pärast lahingufaasi saate liikuda põhifaasi 2. Teil on samad tegevusvõimalused kui põhifaasis 1. Kuid põhifaasis 1 tehtud ühekordseid tegevusi ei saa korrata. Valige oma tegevused vastuseks lahingule.
  6. Lõppfaas. Sa võid oma käigu lõpetada, teatades sellest. Mõnedel kaartidel võivad olla lõppfaasi juhised, mis tuleb lahendada, kui nad on väljal. Kui su käsi ületab 6 kaarti, viska ülejääv kaart kalmistule.

Lahingud &; ahelad

Kahju samm

  • Piirangud. Sul on lubatud aktiveerida ainult Counter Trap kaardid või kaardid, mis mõjutavad otseselt monstrumi DEF ja ATK. Sa võid aktiveerida kaarte kuni kahjude arvutamise alguseni.
  • Näoga allapoole. Pööra ründav kaitsemoona, mida sa ründad, nii et see on ülespoole. Nüüd saad arvutada kahju DEF-ist.
  • Aktiveerimine. Ümberpööramise efektid aktiveeruvad, kui koletis pööratakse ülespoole. Nende efektid lahenevad, kui kahju on arvutatud.

Kahju kindlaksmääramine

Arvuta kahju, kasutades ATK v. ATK (kui ründad koletist rünnakupositsioonil) või ATK v. DEF (kui ründad koletist kaitsepositsioonil).

Vaata ka: SUCK FOR A BUCK mängureeglid - Kuidas mängida SUCK FOR A BUCK mängu

ATK vs. ATK

  • Võida. Kui sinu ATK on suurem kui sinu vastase monstrumil, hävitatakse see monstrum ja pannakse kalmistule. Monstrumite ATK-de vahe lahutatakse sinu vastase LP-st.
  • Tie. Kui ATKd on võrdsed, on see võrdne. Mõlemad koletised hävitatakse ja püsivat kahju ei teki.
  • Kaota. Kui sinu ATK on väiksem kui vastase monstrumil, hävitatakse sinu monstrum ja pannakse kalmistule. Monstrumite ATK-de vahe lahutatakse sinu LP-st.

ATK vs. DEF

  • Võida. Kui sinu ATK ületab vastase DEF-i, hävitatakse see koletis ja pannakse kalmistule. Kumbki mängija ei kanna kahju.
  • Tie. Kui ATK ja DEF on võrdsed, ei hävitata kumbagi koletist ja kumbki mängija ei saa kahju.
  • Kaota. Kui teie ATK on väiksem kui DEF, ei hävitata kumbagi. Vastase DEF-i ja teie ATK-i vahe lahutatakse teie LP-st.

Sa võid rünnata vastast otse, kui tal pole koletisi. Sinu koletise kogu ATK lahutatakse tema LP-st.

Ketid

Kett tellib mitu efekti ühest kaardist või mitmest aktiivsest kaardist. Vastasmängijad võivad vastuseks luua oma ahelad. Ka sina võid nende ahelale vastuseks lisada rohkem efekte. Mõlemad võivad seda korrata, kuni kumbki mängija on rahul. Ära lahenda kaarte ahelas ilma vastasmängija käest küsimata, kas ta soovib teha ahelat.

Loitsu kiirus

Igal loitsukaardil on kiirus vahemikus 1 kuni 3. Vastuseks ahelale peate kasutama loitsukiirust 2 või rohkem, te ei saa kasutada loitsukiirust, mis on madalam.

  • Loitsukiirus 1:
    • Tavalised loitsud, varustusloitsud, pidevad loitsud, väljaloitsud, rituaalloitsud.
    • Süütamisefekt, vallandamisefekt, ümberpööramisefekt
  • Loitsukiirus 2:
    • Tavalised püünised, pidevad püünised
    • Kiire mängu loitsud
    • Kiire efekt
  • Loitsukiirus 3:
    • Counter Trap

VIITED:

//www.yugioh-card.com/tw/howto/master_rule_3.php?lang=en




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves on lauamängude entusiast ja kirglik kirjanik, kes on kaardi- ja lauamänge mänginud nii kaua, kui end mäletab. Armastus mängude ja kirjutamise vastu pani ta looma oma ajaveebi, kus ta jagab oma teadmisi ja kogemusi maailma populaarseimate mängude mängimise kohta.Mario ajaveeb pakub põhjalikke reegleid ja kergesti mõistetavaid juhiseid selliste mängude jaoks nagu pokker, bridž, male ja palju muud. Ta soovib kirglikult aidata oma lugejatel neid mänge õppida ja nautida, jagades samal ajal näpunäiteid ja strateegiaid, mis aitavad neil oma mängu parandada.Peale ajaveebi on Mario tarkvarainsener ning naudib vabal ajal pere ja sõpradega lauamänge mängimist. Ta usub, et mängud ei ole ainult meelelahutuse allikas, vaid aitavad arendada ka kognitiivseid oskusi, probleemide lahendamise võimeid ja sotsiaalset suhtlust.Mario eesmärk on oma ajaveebi kaudu edendada lauamängude ja kaardimängude kultuuri ning julgustada inimesi kokku tulema ja neid mängima, et lõõgastuda, lõbutseda ja vaimselt vormis olla.