Yu-Gi-Oh! Komerckartludo - Kiel Ludi Yu-Gi-Oh!

Yu-Gi-Oh! Komerckartludo - Kiel Ludi Yu-Gi-Oh!
Mario Reeves

OBJEKTIVO DE YU-GI-OH!: Venku la monstrojn de kontraŭulo kaj reduktu iliajn vivpoentojn al 0.

NOMBRO DE LUDOJ: 2 Ludantoj

MATERIALOJ: Ĉiu ludanto uzas sian laŭmendan ludkartaron

TIPO DE LUDO: Strategio

SEPTARO : Ĉiuj Aĝoj


ENKONDUKO AL YU-GI-OH!

Yu-Gi-Oh! estas komerckartludo bazita sur la aga animeo de televido. La celo de la ludo estas uzi la diversajn specojn de kartoj ene de la ludo por venki la monstrojn de via kontraŭulo kaj redukti iliajn vivpoentojn aŭ LP al nulo. Kiel multaj komerckartludoj, ekzistas baza ferdeko, kiu estas agordebla aĉetante pliajn "Booster Packs". Kompreni la regulojn estas plej grava, se vi volas ludi la ludon ĝuste, konservu ĉi tiujn regulojn facile alireblaj se vi estas nova ludanto.

PRETIĜIĜO

Aferoj bezonataj por Dueli

  • Ferdeko. Ferdeko konsistas el 40 ĝis 60 kartoj. Vi eble havas ne pli ol tri kopiojn de unu aparta karto en via ferdeko, ĉi tio inkluzivas la kroman kaj flankan ferdekon. Zorge prizorgita ludkartaro de ĉirkaŭ 40 kartoj estas optimuma por povi ludi viajn plej bonajn kartojn.
  • Ekstra Ferdeko. Ĉi tiu ferdeko estas 0 ĝis 15 kartoj kaj havas Xyz-monstrojn, Fuzio-monstrojn, kaj Sinkronajn monstrojn en ili. Ĉi tiuj povas esti uzataj en ludado se vi kapablas plenumi iliajn postulojn.
  • Flanka Ferdeko. Flankferdekoj ankaŭ estas faritaj el 0 ĝis 15 kartoj. Ĉi tio estas aparta ferdeko, kiu povas esti uzata se viefikoj, kiuj unufoje solvita, devigas la karton esti sendita al la Tombejo. Kiel Normalaj Sorĉkartoj, post kiam ili estas aktivigitaj, iliaj efikoj ne povas esti malhelpitaj. Tamen, via kontraŭulo povas detrui ĝin antaŭ aktivigo.
  • Kontinuaj Kaptkartoj estas similaj al Kontinuaj Sorĉkartoj. Ili restas en la kampo kaj iliaj efikoj estas kontinuaj dum ili estas vizaĝsupren. Tipe, la malrapide detruas la Vivo-Poentojn de via kontraŭulo.
  • Kontraŭkaptilkartoj tipe aktivigas responde al aliaj kartoj aktiviĝantaj. Ili estas uzataj por defendo de aliaj Kaptkartoj kaj Sorĉkartoj.

LUDADO DE LA LUDO

Duelo

Unu ludo estas nomata Duelo, ĝi finiĝas kiam ludanto kun venkoj aŭ ĝi estas remizo. Estas 3 Matĉoj en Duelo, gajnu 2/3 por gajni la Duelon.

Vidu ankaŭ: POWER GRID - Lernu Kiel Ludi Kun Gamerules.com

Ĉiu ludanto komencas kun 8000 LP. Vi gajnas reduktante la longdiskon al 0, se la ferdeko de via kontraŭulo estas elĉerpita kaj ili devas remigi, aŭ se vi estas bonŝanca ke speciala efiko deklaras vin la gajninto. Se ambaŭ ludantoj atingas 0 LP samtempe, la Duelo estas egala.

Komenci la Duelon

Sekvu ĉi tiujn paŝojn antaŭ ol komenci Duelon. Havu ĉiujn materialojn, kiujn vi eble bezonos en la mano.

  1. Salutu vian kontraŭulon kaj miksu vian ferdekon. Vi povas miksi kaj/aŭ tranĉi la ferdekon de via kontraŭulo.
  2. Metu la ferdekojn, vizaĝmalsupren, en iliajn zonojn. Metu la kroman ferdekon en ĝian zonon.
  3. Montru viajn Flankferdekojn kajkatalogi la nombron da kartoj en ĉiu. Ili havu ne pli ol 15 kartojn kaj la kvanto devas resti konstanta.
  4. Aŭ uzu rok-paperon-tondilon aŭ ĵetu moneron, kiu gajnas elektas kiu iras la unua. En Dueloj kiuj sekvas, la malgajninto elektas kiu unue iras ĉe la komenco. Eltiru 5 kartojn el la ferdeko por plenigi vian manon.

Turnoj

  1. Tiru Fazon. Jen la komenca fazo. Eltiru 1 karton de la supro de via ferdeko. Kaptkartoj kaj Rapid-ludaj Sorĉkartoj povas esti aktivigitaj antaŭ ol antaŭi al la sekva fazo.
  2. Atenda Fazo. Pagu por aktivigaj kostoj dum ĉi tiu fazo. Vi ankoraŭ havas la ŝancon aktivigi kaptilkartojn kaj Rapidludajn kartojn.
  3. Ĉefa Fazo 1. Ĉi tiu fazo estas kiam vi havas la ŝancon ludi plej multajn kartojn kiujn vi havas. Vi povas alvoki, ŝanĝi poziciojn de monstroj, aktivigi kartojn kaj meti sorĉojn kaj kaptilojn. Ŝanĝi poziciojn inkluzivas Flip Summoning.
  4. Batala Fazo. Uzu viajn monstrojn por batalo. Ĉi tiu fazo havas paŝojn.
    1. Komencu. Anoncu, ke vi eniras la batalfazon. Vi ne povas komenci batalfazon en via unua vico.
    2. Batalo. Elektu monstron kun kiu ataku kaj deklaru la atakon. Vi povas rekte ataki se ili ne havas monstrojn kaj moviĝi al la damaĝa paŝo kaj ripetas. Ĉiu vizaĝ-supren Ataka pozicio monstro povas ataki unufoje per turno, tamen, vi ne devas ataki kun monstro enpozicio.
    3. Difekto. Kalkulu la damaĝon rezulte de la batalo.
    4. Fino. Deklaru, ke vi finis la Batalfazon.
  5. Ĉefa Fazo 2. Post la batalfazo vi povas moviĝi al Ĉeffazo 2. Vi havas la samajn eblojn. por ago kiel Ĉeffazo 1. Tamen, unufojaj agoj faritaj en Ĉeffazo 1 ne povas esti ripetitaj. Elektu viajn agojn responde al la batalo.
  6. Fina Fazo. Vi povas fini vian vicon anoncante tion. Kelkaj kartoj povas havi indikojn por fina fazo, kiuj devus esti solvitaj se ili estas en la kampo. Se via mano superas 6 kartojn, forĵetu la troon al la Tombejo.

Bataloj & Ĉenoj

Difekta Paŝo

  • Limigoj. Vi nur rajtas aktivigi kontraŭkaptilojn aŭ kartojn, kiuj rekte influas DEF kaj ATK de monstro. Vi povas aktivigi kartojn ĝis komenci kalkulojn de damaĝo.
  • Superen. Refliktu vizaĝ-malsupren defendan monstron, kiun vi atakas, por ke ĝi estu vizaĝsupren. Nun vi povas kalkuli damaĝon el la DEF.
  • Aktivigo. Flip-efektoj aktiviĝas kiam monstro estas renversita vizaĝsupre. Iliaj efikoj estas solvitaj post kiam la damaĝo estas kalkulita.

Determini Damaĝon

Kalkuli difekton uzante ATK kontraŭ ATK (se vi atakas monstron en atakpozicio) aŭ ATK kontraŭ DEF (se vi atakas monstron en defenda pozicio.

ATK kontraŭ ATK

  • Venki. Se via ATK estas pli grandaol la monstro de via kontraŭulo, tiu monstro estas detruita kaj metita en la Tombejon. La diferenco inter la ATK de la monstro estas subtrahita de la LP de via kontraŭulo.
  • Ligo. Se ATK estas egalaj tio estas egaleco. Ambaŭ monstroj estas detruitaj kaj ne estas daŭra damaĝo.
  • Perdu. Se via ATK estas malpli ol la monstro de via kontraŭulo, via monstro estas detruita kaj metita en la Tombejon. La diferenco inter la ATK de la monstro estas subtrahita de via LP.

ATK kontraŭ DEF

  • Venko. Se via ATK superas la DEF de via kontraŭulo, tiu monstro estas detruita kaj metita en la Tombejon. Nek ludanto suferas damaĝon.
  • Parigi. Se la ATK kaj DEF estas egalaj neniu monstro estas detruita kaj neniu ludanto suferas damaĝon.
  • Perdi. Se via ATK estas malpli granda ol la DEF, nek estas detruitaj. La diferenco inter la DEF de via kontraŭulo kaj via ATK estas subtrahita de via LP.

Vi povas ataki vian kontraŭulon rekte se ili ne havas monstrojn. La plena ATK de via monstro estas subtrahita de ilia LP.

Ĉenoj

Ĉeno ordigas multoblajn efikojn de ununura karto aŭ pluraj aktivaj kartoj. Kontraŭuloj povas krei siajn proprajn ĉenojn en respondo. Vi povas aldoni pli da efikoj en respondo al ilia ĉeno ankaŭ. Ambaŭ povas ripeti ĉi tion ĝis ĉiu ludanto estas kontenta. Ne solvu kartojn en la ĉeno sen demandi vian kontraŭulon ĉu ili volas fariunu.

Spell Speed ​​

Ĉiu Spell-karto havas rapidecon inter 1 kaj 3. Responde al ĉeno, vi devas uzi Spell Speed ​​2 aŭ pli, vi ne povas. uzu Sorĉan Rapidon kiu estas pli malalta.

  • Sorteca Rapido 1:
    • Normalaj Sorĉoj, Ekipaj Sorĉoj, Daŭraj Sorĉoj, Kampaj Sorĉoj, Ritaj Sorĉoj.
    • Efekto de ŝaltado, ellasila efiko, ĵeto-efiko
  • Sortema Rapido 2:
    • Normalaj Kaptiloj, Kontinuaj Kaptiloj
    • Rapida Ludado-Sortoj
    • Rapida Efiko
  • Sortema Rapido 3:
    • Kontrala Kaptilo

REFERENCOJ:

//www.yugioh-card.com/tw/howto/master_rule_3.php?lang=eo

Vidu ankaŭ: CHURCHILL SOLITAIRE - Ludaj Regulojdeziras ŝanĝi vian ferdekon meze de Matĉo. Post dueloj, vi povas ŝanĝi ajnan karton de la flanka ferdeko kaj la ekstra ferdeko por respondi al via kontraŭulo. La kvanto de kartoj en la flanka ferdeko devas resti konstanta.
  • Vi eble ankaŭ bezonas moneron ĵetkubon. Kelkaj kartoj postulas ĉi tiujn erojn por ludado.
  • Nombriloj kaj Moster Tokens povas ankaŭ esti bezonataj. Nombriloj konservas trakon de turnoj aŭ potenconiveloj. Ĉi tiuj povas esti io ajn malgranda, kiel artperlo aŭ paperklipo. Monstroĵetonoj reprezentas la monstrojn kiuj povas esti formitaj pro la efiko de karto. La objekto povas esti io ajn, sed devas esti metita en du malsamaj manieroj- tio indikas la batalpozicion de la monstro.
  • Eble utilaj eroj dum Dueloj

    • Kalkulilo. LP (vivpunktoj) povas rapide ŝanĝiĝi dum duelo. Uzi kalkulilon estas efika maniero spuri vian longdiskon tra la ludo. Spurado de LP sur papero estas en ordo, sed postulas pli da atento.
    • Plastaj Manikoj. Ĉi tiuj malhelpas viajn kartojn fleksiĝi aŭ skrapi.
    • Ludmato. Ludaj matoj organizas kartojn dum duelado. Malsamaj zonoj estas etikeditaj kie kartoj malsamaj tipoj estas kartoj devus esti metitaj. Ĉiu ludanto havu sian propran maton, kiu konsistigas "la kampon."

    Zonoj

    1. Monstra Zono. Tien estas metitaj monstroj. Vi povas havi maksimume kvin kartojn ĉi tie. Monstro-kartojpovas esti metita en tri malsamajn poziciojn: vizaĝ-supren atako, vizaĝo-supren defendo, kaj vizaĝo-supren defendo. Kartoj estas metitaj vertikale por indiki atakon kaj horizontale por indiki defendan pozicion.
    2. Literuma & Kaptila Zono. Ĉi tiu areo povas enhavi ĝis 5 kartojn. Kartoj estas metitaj vizaĝ-supre por aktivigo, aŭ vizaĝo-suben.
    3. Tombejo. Post kiam Monstro estas detruita aŭ Sorĉo & Kaptkarto estis uzita, ili estas metitaj ĉi tie vizaĝsupren. Kontraŭuloj povas ekzameni unu la alian la tombejon iam ajn dum duelo. La ordo de ĉi tiuj kartoj ne rajtas esti ŝanĝita.
    4. Ferdeko. La ferdeko estas metita vizagxmalsupren cxi tien. Jen kie ludantoj tiras kartojn por sia mano.
    5. Kampo. Estas specialaj sorĉkartoj nomitaj Kampa sorĉkartoj kiuj estas metitaj ĉi tie. Ludantoj povas nur havi 1 Field Spell-karton sur sia flanko. Sendu malnovajn Kampajn Sorĉkartojn al la tombejo por anstataŭigi ilin.
    6. Ekstra Ferdeko. Vi povas trarigardi la kartojn en via ekstra ludkartaro dum vi ludas. Ĉi tiu areo iam estis nomita Fuzia Ferdeko, ĉiuj efikoj al Fuzia Ferdeko nun influas la Ekstra Ferdeko.
    7. Pendolo. Pendolaj Monstro-Kartoj aktivigitaj kiel Sorĉaj Kartoj estas metitaj vizaĝo supre ĉi tie.

    Kartaj Partoj

    • La kartonomo situas trans la supro de ĉiu komerckarto. Se karto estas referencita sur alia karto, la nomo de tiu karto aperos inter citiloj.
    • Sub la nomo de la karto kaj aldekstre estas ruĝaj cirkloj kun steloj, kiuj indikas nivelon. La nombro da steloj respondas al la nivelo de la monstro. Tamen, por Xyz monstraj steloj reprezentas la rangon de la monstro kaj troviĝas maldekstre.
    • Ĝuste apud la kartnomo estas la atributo. Ĉi tio estas kolora simbolo kiu estas signifa al la efiko de la karto. Estas ses atributoj: Mallumo, Tero, Fajro, Lumo, Akvo kaj Vento.
    • Ĉe la supro de la tekstkesto, sub la foto sur la karto, la tipo de karto estas en grasa teksto. Monstro-kartoj havas diversajn Tipojn. Vi ankaŭ povas trovi pliajn informojn apud ilia tipo.
    • La kartonumero troviĝas sub la bildo kaj super la tekstkesto kun la kartpriskribo. Ĉi tio estas utila ilo por kolekti kaj organizi kartojn.
    • Sub la griza linio en la tekstujo estas la ATK (Atako-Poentoj) kaj DEF (Defendo-Poentoj) . Altaj punktoj en ĉi tiuj areoj estas bonegaj por batalo.
    • En la helbruna tekstujo sub la foto estas la karta priskribo. La efikoj de la kartoj, specialaj kapabloj kaj kiel uzi ilin estas skribitaj ĉi tie. La efikoj de monstro ne povas esti utiligitaj dum ili estas vizaĝo-suben sur la kampo. Flavaj Normalaj Monstro-Kartoj havas neniujn efikojn.

    Kartoj

    Monstrokarto

    Tiu tipo de karto estas uzata dum batalo por venki kontraŭulo. La batalo inter Monster-kartoj estas la bazo de laduelo.

    Estas granda vario de Monstro-Kartoj. Monstroj povas havi altan forton kaj defendpunktojn sed aliaj povas havi potencajn specialefektojn, la ludo temas pri pli ol musko. Venki en duelo temas pri strategie uzi ĉi tiujn malsamajn kartojn.

    • Normalaj Monstroj. Neniaj specialaj kapabloj, alta ATK kaj DFE.
    • Efikaj Monstroj. Havu tri kategoriojn da specialaj kapabloj: daŭra, ŝaltita, rapida kaj ellasilo.
      • Daŭra Efekto estas aktivigita metante la karton vizaĝsupren en la kampon. La efiko solvas kiam la monstro estas aŭ malaperinta aŭ vizaĝo-suben. Se vi kapablas protekti ilin dum ili estas sur la kampo, ili estas tre utilaj en batalo. Se Monstro havas < 2000 ATK ĝi ne povas deklari atakojn.
      • Efekto de Ŝalcado estas aktivigita per deklaro dum la Ĉeffazo. Iuj havas kostojn por aktivigi ilin. Ĉi tiuj povas esti uzataj kombine kun aliaj efikoj pro la kapablo aktivigi ilin kiam vi volas.
      • Rapida Efiko povas aktivigi eĉ je la vico de via kontraŭulo. Male al la plej multaj monstraj efikoj, kiuj havas Sorĉan Rapidon de 1, ĉi tiuj havas Sortigan Rapidon de 2. Ĉi tiuj iam estis nomitaj Mult-Efikigaj Efikoj.
      • Efekto de Sorĉo. La efikoj de ĉi tiuj kartoj estas aktivigitaj en certaj tempoj priskribitaj sur la karto.
      • Flip Efiko aktiviĝas kiam karto kiu estas vizaĝ-malsupren estas renversita kaj inverse. Ĉi tiuj estas parto deEfektoj de ellasilo. La vorto FLIP sur la karto iniciatas la efikon.
    • Pendolo-Monstroj. Ĉi tiuj estas miksaĵo de Sorĉoj kaj Monstroj. Ili povas funkcii kiel unu aŭ la alia. Ekzemple, meti unu el ĉi tiuj en la Pendolo-Zonon igas ĝin funkcii kiel Sorĉkarto. Estas skalo (sub la foto kaj dekstre) kiu difinas la nombron da monstroj kiuj povas esti alvokitaj. Legu la kartojn zorge por kompreni la monstrajn efikojn kaj sorĉefikojn.
      • Kiel Pendulum Summon. Unufoje, en la mezo de la Ĉeffazo, vi povas fari deklaron de Pendulum Summoning. Kontrolu la skalojn sur viaj kartoj kaj sekvu la instrukciojn en la priskribo laŭ viaj bezonoj (t.e. alvokante monstrojn el via mano de la Ekstra Ferdeko.)
      • Vi povas alvoki ĉi tiujn kartojn al kampo eĉ de la tombejo.
    • Xyz-monstroj. Xyz (ik-seez) Monstroj estas tre potencaj. Vi povas alvoki ĉi tiujn se vi regas monstrojn je la sama nivelo. Ilia rango estas indikita sub la kartnomo kaj maldekstre, kun steloj en nigraj cirkloj. Ĉi tiuj ripozas en la ekstra ferdeko, ne la ĉefa ferdeko, atendante la vokon al ago.
      • Alvoko de XYZ-monstroj. La materialoj necesaj por alvoki troviĝas en la priskribo de la karto. Ĝi povas legi ion tian: "Uzu 2 Nivelon 4 Monstrojn." Materialoj devas esti vizaĝaj antaŭ ol ili povas esti uzataj. Post kiam vi havas la necesajn materialojn vizaĝo supre, elektu la monstronde la Ekstra Ferdeko, kiun vi volas alvoki. Staku la materialojn kaj metu la monstron supre. Se la karto postulas, ke vi 'malligi' materialon, movu ĝin al la Tombejo.
    • Sinkronaj Monstroj. Kiel Xyz-monstroj, ĉi tiuj monstroj ripozas en la Ekstra Ferdeko. Se vi uzas la nivelojn de la monstroj, kiujn vi kontrolas, vi povas tuj alvoki ĉi tiujn monstrojn al la kampo. Vid-supre Agordilo-monstro kaj ajna kvanto de vizaĝo-supren monstroj kiuj ne estas agordiloj metitaj en la tombejon, kies sumo de niveloj egalas al tiu de la Sinkro-monstro, povas esti uzataj por Sinkro-Voko.
      • Kiel Sinkroni Alvoko. En via Ĉeffazo, vi povas anonci Sinkronan Alvokon se vi havas la postulatajn monstrojn. Sendu la postulatajn monstrojn al la Tombejo kaj metu la Syncro-Monstron en Atako aŭ front-supren Defendan pozicion.
    • Fuziaj Monstroj. Ĉi tiuj Monstroj estas en la Ekstra Ferdeko. La Fuzio-Materialoj estas uzataj por alvoki Fusion Monster. Fuzio-materialoj estas specifaj monstroj listigitaj sur la karto. Ili posedas kaj specialajn kapablojn kaj altan ATK.
      • Kiel Fusion Summon. Post kiam vi havas la postulatajn Fusion-materialojn, metu la alvokan karton en la Sorĉo & Kaptila Zono por aktivigi ĝin. Poste, metu la Fuzian Materialon en la Tombejon kaj prenu vian Fuzian Monstron. Vi povas meti ĝin aŭ en Atako aŭ Defenda Pozicio. Metu la alvokan karton en la Tombejon.
    • Ritaj Monstroj. Tiuj estas alvokitajkun certaj Ritaj Sorĉkartoj kaj Tributo. Ĉi tiuj ripozas en la ĉefa ferdeko. Vi devas havi la necesajn kartojn en via mano aŭ sur la kampo por alvoki Ritajn Monstrojn. Ĉi tiuj monstroj similas al Fuzio-Monstroj kun sia alta ATK kaj DEF, same kiel siaj specialaj kapabloj.
      • Kiel Rituale Alvoko. Vi bezonas la Ritan Sorĉan Karton, kongruan Ritan Monstron, kaj la Omaĝon (specifita sur la Rita Sorĉa Karto). Metu la Sorĉan karton en la Sorĉon & Kaptila Zono. Tributaj monstroj iras al la tombejo se aktivigo sukcesas. Poste, ludu la Ritan Monstron sur la kampo en aŭ Atako aŭ Defenda pozicio. Metu la sorĉkarton en la Tombejon.

    Alvoko

    La tipa alvoko de Monstro estas farita ludante ĝin sur la kampo , vizaĝo-supren, en Atako pozicio. Monstroj niveloj 5 kaj 6 postulas Tributon kaj sekvas la tributan alvokan proceduron. Nivelo 7 & supren bezonas 2 omaĝojn. Defenda pozicio ne estas konsiderata kiel alvoko, uzu ĵetan alvokon por aktivigi ĝin renversante la karton.

    Literuma & Kaptkartoj

    La nomo de la sorĉkarto estas tajpita trans la supro per blankaj literoj, apud ĝi estas la tipo de karto. Sub la nomo estas la ikono de la sorĉkarto, ĉi tiuj reprezentas trajtojn de tiu karto. Sorĉkartoj sen ĉi tiuj ikonoj estas nomitaj Normalaj Sorĉkartoj/Kaptiloj. La ses ikonoj estas Equip (kruco), Kampo (kompaso), Rapida ludo (fulmo), Ritual(fajro), Daŭra (senfineco), Nombrilo (sago).

    Sorĉkartoj nur povas esti aktivigitaj dum la Ĉeffazo. Ili posedas potencajn efikojn kiuj povas detrui aliajn kartojn kaj plifortigi monstrojn.

    • Normalaj Sorĉkartoj havas unufojajn uzajn efikojn. Anoncu, ke vi uzas ilin kaj metu ilin sur la kampo. Post kiam la karto solvas, metu la karton en la Tombejon.
    • Ritaj Sorĉaj Kartoj estas uzataj en Rita Alvoko. Uzu ilin kiel Normala Sorĉkarto.
    • Daŭraj Sorĉkartoj restas en la kampo post aktivigo. Ilia efiko daŭras tiel longe kiel la karto estas vizaĝsupre kaj sur la kampo.
    • Ekipi Sorĉkartojn donas kromajn efikojn al iu unuopa vizaĝsupren monstro, vi aŭ tiu de via kontraŭulo, depende de la priskribo. Ili restas en la kampo post aktivigo.
    • Kampa Sorĉkartoj. Ĉi tiuj kartoj restas en la Kampa Zono. Ĉiu ludanto ricevas 1 Kampan Sorĉkarton. Se vi volas uzi novan, sendu tiun sur la kampo al la Tombejo. Ĉi tiuj kartoj influas ambaŭ ludantojn.

    Kaptkartoj similas al Sorĉkartoj en iliaj efikoj helpas vin progresi en la ludo. Tamen, Kaptkartoj povas esti aktivigitaj je la vico de kontraŭulo kaj tipe utiligi la elementon de surprizo.

    • Normalaj Kaptkartoj devas esti metitaj sur la kampon antaŭ aktivigo. Ili ne povas esti aktivigitaj en la sama vico, kiun ĝi estas fiksita. Ĉi tiuj kartoj havas unufojan uzon



    Mario Reeves
    Mario Reeves
    Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.