POWER GRID - Lernu Kiel Ludi Kun Gamerules.com

POWER GRID - Lernu Kiel Ludi Kun Gamerules.com
Mario Reeves

OBJEKTIVO DE ENERGY GRID: La celo de Power Grid estas evoluigi vian elektroproduktan kompanion por funkciigi pli da urboj ol la aliaj ludantoj.

NOMBRO DE LUDOJ: 2 ĝis 6

MATERIOJ:

  • ludtabulo
  • 132 lignaj domoj en 6 malsamaj koloroj
  • 84 lignaj rimedĵetonoj (24 karbo, 24 petrolo, 24 rubo, 12 uranio)
  • Elektro (la valuto de la ludo)
  • 6 ludhelpkartoj
  • 43 elektronikaj kartoj
  • paŝo 3-karto

TIPO DE LUDO: aŭkcio-bazita evoluiga tabulludo

SEPTARO: adoleskanto, plenkreskulo

SUPERVIRO PRI ELEKTRORETO

Ĉiu ludanto estras elektroproduktan kompanion, kaj respondecas pri liverado de elektro al la urboj. Por fari tion, dum la tuta ludo ĉiu ludanto aĉetas elektrocentralojn ĉe aŭkcio, aĉetas resursojn por generi elektron en siaj plantoj kaj konstruas reton por ligi la grandurbojn al kiuj ili liveras elektron de siaj plantoj. Finfine, la ludanto, kiu provizas la plej grandan nombron da urboj, gajnas la ludon.

Vidu ankaŭ: GO LOW - Lernu Ludi Kun Gamerules.com

ARLOJ

Dum ĉiu ludo la ludantoj devas elekti en kiuj regionoj ili ludos. . La mapo estas dividita en ses regionojn ĉiu kun sep urboj. Ĝenerale oni rekomendas ludi kun unu regiono po ludanto. La elektitaj regionoj devas esti najbaraj unu al la alia. La regionoj ne estas rezervitaj por aparta ludanto, do ĉiu ludanto povas disvolvi sian reton en ĉiujelektitaj regionoj.

Post elekto de la regionoj kie la ludo okazos,

  • Ĉiu ludanto prenas ludhelpkarton, ĉiujn domojn de sia koloro kaj 50 elektro
  • Metu la komencajn rimedojn sur la rimedmerkaton ĉe la fundo de la tabulo.
    • 3 karbo sur spacoj 1 ĝis 8
    • 3 petrolo sur spacoj 3 ĝis 8
    • 3 rubaĵoj sur spacoj 7 kaj 8
    • 1 uranio sur spacoj 14 kaj 16
  • Loko la ceteraj rimedoj proksime de la ludtabulo
  • Metu la elektrocentrajn kartojn numeritajn 3 ĝis 10 en supreniranta sinsekvo en 2 horizontalaj linioj apud la tabulo por formi la interŝanĝan merkaton. La unua linio reprezentas la nunan interŝanĝmerkaton, dum la dua linio reprezentas la estontan interŝanĝmerkaton.
  • Forigu la ŝtupon 3-karton kaj la ekologian plantkarton, tiam miksu la ceterajn elektrocentralkartojn. Forigu kelkajn kartojn el la ferdeko (depende de la nombro da ludantoj, vidu tabelon ĉe la fino de ĉi tiuj reguloj), poste remetu la karton de la ekologia centralo sur la supro de la ferdeko kaj la ŝtupo 3 karton sub la ferdekon.

Ekzemplo de agordo de 3 ludantoj

LUDO

La ludo estas dividita en tri ĉefajn ŝtupojn , dum kiu la ludantoj laŭvice. Ludrondo estas dividita en 5 fazojn:

  1. determinado de la turnordo
  2. aŭkcioj de elektrocentraloj
  3. aĉeto de rimedoj
  4. konstruado
  5. burokratio

Certaj ludaj eventojekigos la paŝon al nova paŝo de la ludo, kiu modifos certajn regulojn.

Fazo 1 – Determini la viran ordon

La turnordo estas determinita de la malpliiĝanta nombro da urboj konstruitaj. Tiel, ju pli da urboj ludanto havas en sia reto, des pli li ludos antaŭ la aliaj. En kazo de egaleco inter du ludantoj, tiu kun la plej multaj elektrocentraloj iras unua.

Fazo 2 – Elektrocentralaj aŭkcioj

Ĉiu ludanto povos aĉeti unu elektrocentralo, kaj nur unu, po turno. Sekvante la turnordon, ĉiu ludanto povas meti oferton pri unu el la ĉeestantaj elektrocentraloj en la nuna merkato (unua linio). La aliaj ludantoj tiam havas la ŝancon oferti pri la proponita elektrocentralo. Post kiam la aŭkcio estas gajnita,

  • Se la ludanto kiu gajnis la aŭkcion ne estas la ludanto kiu komencis la aŭkcion, tiam ĉi-lasta povas komenci novan aŭkcion. Alie, la sekva ludanto, kiu ne gajnis aŭkcion, devos komenci novan aŭkcion.
  • Nova elektrocentralo tuj estas desegnita kaj la du linioj de la elektrocentralmerkato estas rearanĝitaj, tiel ke la elektrocentraloj estas rearanĝitaj. ĉiam aranĝitaj en suprena ordo (malaltvaloraj elektrocentraloj sur la unua linio, la plej malfortaj maldekstre, ktp.).

Aliaj reguloj por aŭkcioj:

  • La minimuma prezo por lanĉi aŭkcion sur elektrocentralo devas esti pli alta aŭ egala al la valoro de la elektrocentralo (indikita en la supra maldekstra angulo dela karto)
  • Ludanto, kiu jam aĉetis elektrocentralon, ne plu povas fari oferton
  • Tuj kiam ludanto aĉetas sian kvaran elektrocentralon, li estas devigata forĵeti unu el siaj tri. ekzistantaj elektrocentraloj: se li havas rimedojn sur tiu ĉi elektrocentralo, li devas transdoni ilin al siaj aliaj elektrocentraloj, kiuj uzas la saman rimedon; se li ne havas pli da loko aŭ se li ne havas plu elektrocentralojn uzantajn ĉi tiun rimedon, li remetas la rimedojn en la provizon apud la ludtabulo

Fazo 3 – Aĉetado de rimedoj

Dum ĉi tiu fazo, ludantoj aĉetos la rimedojn, kiujn ili bezonas por funkciigi siajn plantojn sur la rimeda merkato. La jenaj reguloj validas:

  • Aĉetoj estas faritaj en inversa sinsekvo.
  • Vi nur povas aĉeti rimedojn uzatajn de viaj elektrocentraloj.
  • Elektrocentralo povas stoki maksimume duoble la rimedojn kiujn ĝi bezonas
  • Elektrocentralo ne povas funkcii se ĝi ne havas ĉiujn rimedojn kiujn ĝi bezonas (indikita maldekstre malsupre sur sia mapo)
  • La prezo de la rimedoj estas indikita en la skatolo kie la rimedoj estas prenitaj.
  • Eblas translokigi rimedojn inter elektrocentraloj

Noto: iuj elektrocentraloj estas hibridaj (ili funkcias per du specoj de energio. ), vi povas uzi ajnan proporcion de la energioj akceptitaj de la planto.

Fazo 4 – Konstruo

Tiu tre grava fazo permesas al la ludantoj disvolvi la reton de urboj kiujn ili provizas per siajelektrocentraloj. La unua ligita urbo kostas 10 elektron. Poste ludanto ĉiam devos evoluigi la reton komencitan sur sia unua urbo (vi ne povas havi du apartajn retojn). Por vastigi sian reton la ludanto devas pagi la koston de la ligo al la grandurbo aldonita al la reto kaj plie la koston de la plej malmultekosta restanta loko sur tiu grandurbo. La aliaj reguloj, kiuj validas kiam vastigas la reton, estas kiel sekvas:

  • La konstruo estas farita en inversa sinsekvo al la turnordo
  • La nuna paŝo determinas la nombron da ludantoj permesitaj al. konekti urbon (paŝo 1 = 1 ludanto, kaj tiel plu)
  • Estas malpermesite al la sama ludanto ligi urbon pli ol unu fojon
  • Eblas transiri urbon por iri kaj konekti alian urbon (ekzemple se la urbo trairita jam estas plena) pagante la totalan koston de la uzataj konektoj
  • Eblas disvolvi vian reton en pluraj urboj en la sama vico
  • Ĝi ne estas devige komenci vian reton de la unua turno de la ludo
  • Tuj kiam ludanto vastigas sian reton, li devas ĝisdatigi sian pozicion sur la poentaro
  • Se elektrocentralo en la nuna merkato havas valoron pli malalta ol la nombro da urboj ligitaj de ĉiu ludanto, ĉi tiu elektrocentralo devas esti tuj forigita kaj nova karto devas esti desegnita por anstataŭigi ĝin (ĝisdatigi la du liniojn de la elektrocentralo merkato kiel kutime)

Noto: ŝanĝante al Paŝo 2

Vidu ankaŭ: Reguloj pri Kartludo de Gin Rummy - Kiel ludi Gin Rummy

Kieltuj kiam unu aŭ pluraj ludantoj konektis sian 7-an urbon, la ludo ŝanĝas al Paŝo 2. La plej malforta centralo en la nuna merkato tuj estas forigita kaj karto estas tirita por anstataŭigi ĝin (per rearanĝado de la elektrocentraj merkatlinioj).

Fazo 5 Burokratio

Enspezo: ĉiu ludanto liveros kiel eble plej multajn urbojn (aŭ kiom li deziras) en sia reto. Ĉiu ludanto nomumas la centralojn kiuj funkcias por determini la nombron da grandurboj provizitaj. Tiu ĉi nombro tiam determinas la enspezon de la ludanto laŭ la suba tabelo.

Rimarkoj :

  • centralo povas funkcii nur se ĝi havas sufiĉe da energio, kiel indikite sur sia mapo
  • Scesoproduktita energio ne estas konservita

Tiam la rimedmerkato estas ĝisdatigita laŭ la suba tabelo, komencante per la plej dekstraj (plej multekostaj) skatoloj.

Fine, la planto kun la plej alta valoro en la estonta merkato estas forigita kaj remetita sub la pioĉon. Nova estas eltirita por anstataŭigi ĝin (se restas kartoj en la ferdeko).

Dum ĉi tiu turno, la blua ludanto aĉetis la 07-elektrocentralon kaj 6 naftobarelojn, kaj ligis du urbojn. Povante funkciigi ambaŭ de ili li gajnas 33 Elektron. La aliaj ludantoj povis funkciigi nur unu urbon kaj tiel gajnis po 22 Elektron.

Ŝanĝi al Paŝo 3

La Paŝo 3 estos efektivigita kiam la Paŝo 3-karto. estas desegnita. En Paŝo 3, ne estasestonta merkato por elektrocentraloj, sed la du elektrocentralaj kartolinioj konsistigas la nunan merkaton. La transiro al Paŝo 3 povas okazi dum tri malsamaj fazoj de la rondo :

  • Paŝo 2 (dum la aŭkcio): Metu la Paŝon 3-karton en la estonta elektrocentralmerkato kvazaŭ ĝi estus la plej alta valoro. elektrocentralo, tiam konduku la aŭkcion laŭ la normala maniero. Post kiam la aŭkcio estas finita, forigu la Paŝon 3-karton kaj la pli malaltan valoran elektrocentralkarton sen anstataŭigi ilin.
  • Paŝo 4 (anstataŭigante la pli malaltan valoran elektrocentralkarton) aŭ Paŝo 5 (anstataŭigante la pli altan valoran elektrocentralkarton) ): forigu la Paŝon 3-karton kaj la malsupervaloran elektrocentralon, sen anstataŭigi ilin.

Ĉiuokaze, ekde la paŝo 3, la nuna elektrocentralo merkato konsistas el 6 kartoj, kiuj ĉiuj estas disponebla por aŭkcio.

FINO DE LUDO

Tuj kiam ludanto, dum fazo 4, vastigas sian reton por konekti 17 aŭ pli da urboj (ĉi tio povas varii laŭ la nombro da ludantoj, vidu tabelon malsupre), la ludo finiĝas tuj, sen ludantoj povantaj akiri pliajn resursojn aŭ elektrocentralojn. La ludanto, kiu povas provizi kiel eble plej multajn urbojn per siaj elektrocentraloj kaj rimedoj, estas la gajninto. En kazo de egaleco, la plej riĉa ludanto venkas. Se estas alia egaleco, la ludanto kun la plej multaj urboj en sia reto gajnas.

Ĉi tiu tabelo priskribas la ŝanĝojn de kelkaj ludvaloroj depende de la nombro deludantoj.

Ĝuu! 😊




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.