POWER GRID - Lærðu hvernig á að spila með Gamerules.com

POWER GRID - Lærðu hvernig á að spila með Gamerules.com
Mario Reeves

MARKMIÐ MEÐ POWER GRID: Markmið Power Grid er að þróa raforkuframleiðslufyrirtækið þitt til að knýja fleiri borgir en aðrir leikmenn.

FJÖLDI LEIKMANNA: 2 til 6

EFNI:

  • leikjaborð
  • 132 timburhús í 6 mismunandi litum
  • 84 tréauðlindartákn (24 kol, 24 olía, 24 rusl, 12 úran)
  • Elektro (gjaldmiðill leiksins)
  • 6 leikjahjálparspjöld
  • 43 rafstöðvarkort
  • þrepa 3 kort

TEGÐ LEIK: uppboð byggt þróun borðspil

Áhorfendur: unglingur, fullorðinn

YFIRLIT YF RAFTANET

Hver leikmaður rekur raforkufyrirtæki og ber ábyrgð á að sjá borgunum fyrir rafmagni. Til að gera þetta, allan leikinn kaupir hver leikmaður orkuver á uppboði, kaupir auðlindir til að framleiða rafmagn í verksmiðjum sínum og byggir upp net til að tengja borgirnar sem þeir sjá um rafmagn frá verksmiðjum sínum. Að lokum vinnur sá leikmaður sem leggur til flestar borgir leikinn.

UPPSETNING

Í hverjum leik þurfa leikmenn að velja á hvaða svæðum þeir munu spila . Kortinu er skipt í sex svæði hvert með sjö borgum. Almennt er mælt með því að spila með einu svæði á hvern leikmann. Valin svæði verða að vera samliggjandi hvert öðru. Svæðin eru ekki frátekin fyrir ákveðna spilara, þannig að hver leikmaður getur þróað net sitt á öllum sviðumvalin svæði.

Eftir að hafa valið svæðin þar sem leikurinn mun fara fram,

Sjá einnig: ÉG ÓSKAÐI ÉG VISSI EKKI - Lærðu að spila með Gamerules.com
  • Hver leikmaður tekur leikhjálparspjald, öll húsin í hans lit og 50 elektro
  • Setjið upphafsauðlindina á auðlindamarkaðnum neðst á töflunni.
    • 3 kol á rými 1 til 8
    • 3 olía á rými 3 til 8
    • 3 rusl á rýmum 7 og 8
    • 1 úran á rýmum 14 og 16
  • Staður auðlindirnar sem eftir eru nálægt spilaborðinu
  • Setjið virkjunarspjöldin númeruð 3 til 10 í hækkandi röð í 2 láréttum línum við hliðina á borðinu til að mynda skiptimarkaðinn. Fyrsta línan táknar núverandi gjaldeyrismarkað en önnur línan táknar framtíðarskiptamarkaðinn.
  • Setjið skref 3 spjaldið og vistvæna virkjunarkortið til hliðar, stokkið síðan virkjunarspjöldin sem eftir eru. Fjarlægðu nokkur spil úr stokknum (fer eftir fjölda leikmanna, sjá töflu í lok þessara reglna), settu síðan vistvæna virkjunarspjaldið aftur ofan á stokkinn og skref 3 spilið undir stokknum.

Dæmi um 3ja manna uppsetningu

LEIKUR

Leiknum er skipt í þrjú megin skref , þar sem leikmenn skiptast á. Leikumferð er skipt í 5 áfanga:

  1. ákvörðun snúningsröðunar
  2. virkjanauppboð
  3. kaup á auðlindum
  4. framkvæmdir
  5. skrifræði

Ákveðnir leikjaviðburðirmun koma af stað yfirferð í nýtt skref leiksins, sem mun breyta ákveðnum reglum.

1. áfangi – Ákvörðun um röð beygjur

Beygjuröð ræðst af minnkandi fjölda byggða borga. Þannig að því fleiri borgir sem leikmaður hefur í neti sínu, því meira mun hann spila á undan hinum. Ef jafntefli verður milli tveggja leikmanna fer sá sem hefur flestar virkjanir fyrstur.

2. áfangi – Virkjanauppboð

Hver leikmaður mun geta keypt ein virkjun, og aðeins ein, í hverri umferð. Í kjölfar snúningsröðunar getur hver leikmaður lagt fram tilboð í eina af virkjunum sem eru til staðar á núverandi markaði (fyrsta lína). Aðrir aðilar eiga síðan kost á að bjóða í fyrirhugaða virkjun. Þegar uppboðið hefur verið unnið,

  • Ef leikmaðurinn sem vann uppboðið er ekki leikmaðurinn sem hóf uppboðið, þá getur sá síðarnefndi hafið nýtt uppboð. Að öðrum kosti þarf næsti aðili sem ekki hefur unnið útboð að hefja nýtt uppboð.
  • Ný virkjun er strax dregin út og línur virkjunarmarkaðarins tvær endurraðaðar þannig að virkjanirnar eru alltaf raðað í hækkandi röð (minni virkjanir í fyrstu línu, þær veikustu lengst til vinstri o.s.frv.).

Aðrar reglur um uppboð:

  • The lágmarksverð til að hefja uppboð á virkjun verður að vera hærra eða jafnt og verðmæti virkjunarinnar (tilgreint efst í vinstra horninu ákortið)
  • Leikmaður sem hefur þegar keypt virkjun getur ekki lengur lagt fram tilboð
  • Um leið og leikmaður kaupir sína fjórðu virkjun er honum skylt að henda einni af þremur sínum núverandi virkjanir: ef hann á auðlindir á þessari virkjun verður hann að flytja þær til annarra virkjana sinna sem nota sömu auðlind; ef hann hefur ekki meira pláss eða ef hann hefur ekki fleiri virkjanir sem nota þessa auðlind setur hann auðlindirnar aftur í framboðið við hliðina á spilaborðinu

3. áfangi – Að kaupa auðlindir

Á þessum áfanga munu leikmenn kaupa auðlindir sem þeir þurfa til að knýja verksmiðjur sínar á auðlindamarkaði. Eftirfarandi reglur gilda:

  • Kaup eru gerð í öfugri röð.
  • Þú getur aðeins keypt auðlindir sem virkjanir þínar nota.
  • Virkja getur geymt að hámarki tvöfalt auðlindir sem hún þarfnast
  • Virkja getur ekki starfað ef hún hefur ekki öll þau auðlind sem hún þarfnast (gefin fram neðst til vinstri á kortinu)
  • Verð auðlindanna er tilgreint í reitnum þar sem auðlindirnar eru teknar.
  • Hægt er að flytja auðlindir á milli virkjana

Athugið: sumar virkjanir eru blendingar (þau starfa með tvenns konar orku ), þú getur notað hvaða hlutfall af orkunni sem álverið samþykkir.

4.áfangi – Framkvæmdir

Þessi mjög mikilvægi áfangi gerir leikmönnum kleift að þróa net borga sem þeir útvega með sínumvirkjanir. Fyrsta tengda borgin kostar 10 elektro. Síðan þarf leikmaður alltaf að þróa netið sem byrjað er á fyrstu borg hans (þú getur ekki haft tvö aðskilin net). Til að stækka netið sitt þarf leikmaðurinn að greiða kostnaðinn við tenginguna við borgina sem bætt er við netið ásamt kostnaði við ódýrustu staðina sem eftir er í þeirri borg. Aðrar reglur sem gilda þegar netið er stækkað eru eftirfarandi:

  • Smíðin fer fram í öfugri röð frá snúningsröðinni
  • Núverandi skref ákvarðar fjölda leikmanna sem mega tengja borg (skref 1 = 1 leikmaður, og svo framvegis)
  • Það er bannað fyrir sama spilara að tengja borg oftar en einu sinni
  • Það er hægt að fara yfir borg til að fara og tengdu aðra borg (td ef borgin sem farið er yfir er nú þegar full) með því að greiða heildarkostnað tenginganna sem notaðar eru
  • Það er hægt að þróa netið þitt í nokkrum borgum í sömu umferð
  • Það er ekki skylda að ræsa netið sitt frá fyrstu umferð leiksins
  • Um leið og leikmaður stækkar netið sitt verður hann að uppfæra stöðu sína á stigabrautinni
  • Ef virkjun í núverandi markaður hefur lægra gildi en fjöldi borga sem hver leikmaður tengir, þessa virkjun verður að fjarlægja strax og draga nýtt kort í staðinn (uppfærðu tvær línur virkjunarmarkaðarins eins og venjulega)

Athugið: að skipta yfir í skref 2

Sjá einnig: INOHEARENT Leikreglur - Hvernig á að spila INOHEARENT

Semum leið og einn eða fleiri leikmenn hafa tengt 7. borgina sína fer leikurinn yfir í skref 2. Veikasta rafstöðin á núverandi markaði er samstundis fjarlægð og dregin spil í staðinn (með því að endurskipuleggja stöðvarmarkaðslínur).

Fase 5 Bureaucracy

Tekjur: hver leikmaður mun leggja fram eins margar borgir og mögulegt er (eða eins margar og hann vill) í sínu neti. Hver leikmaður tilnefnir rafstöðvarnar sem eru í gangi til að ákvarða fjölda borga sem eru til staðar. Þessi tala ákvarðar síðan tekjur leikmannsins samkvæmt töflunni hér að neðan.

Athugasemdir :

  • orkustöð getur aðeins starfað ef hún hefur næga orku, eins og sýnt er á kortinu.
  • Afgangsorka sem framleidd er er ekki varðveitt

Þá er auðlindamarkaðurinn uppfærður samkvæmt töflunni hér að neðan og byrjað á hægri (dýrustu) kassanum.

Að lokum er álverið með hæsta verðmæti á framtíðarmarkaði fjarlægð og sett aftur undir tjaldið. Nýtt er dregið í staðinn (ef það eru spil eftir í stokknum).

Í þessari umferð keypti blái leikmaðurinn 07 ​​orkuverið og 6 olíutunnur og tengdi tvær borgir. Með því að geta knúið þá báða fær hann 33 Elektro. Hinir leikmennirnir gátu aðeins stjórnað einni borg og unnu þannig 22 raf hver.

Skipta yfir í skref 3

Skref 3 verður framkvæmt þegar skref 3 spilið er dregið. Í þrepi 3 er enginframtíðarmarkaður fyrir virkjanir, en virkjanakortalínurnar tvær mynda núverandi markað. Breytingin í skref 3 getur átt sér stað á þremur mismunandi stigum umferðarinnar:

  • Skref 2 (meðan á uppboðinu stendur): Settu skref 3 kortið á framtíðarvirkjunarmarkaði eins og það væri hæsta gildið virkjun, haga síðan uppboðinu með eðlilegum hætti. Þegar uppboðinu er lokið skaltu fjarlægja skref 3 kortið og lægra virkjunarkortið án þess að skipta þeim út.
  • Skref 4 (skipta um lægra virkjunarkortið) eða skref 5 (skipta um hærra virkjunarkortið ): Fjarlægðu skref 3 kortið og virkjunina með lægra gildi, án þess að skipta þeim út.

Í öllum tilvikum, frá og með skrefi 3, samanstendur núverandi virkjanamarkaður af 6 kortum, sem öll eru í boði á uppboði.

LEIKSLOK

Um leið og leikmaður, á 4. áfanga, stækkar netið sitt til að tengja 17 eða fleiri borgir (þetta getur verið mismunandi eftir fjölda leikmanna, sjá töfluna hér að neðan), leiknum lýkur strax, án þess að leikmenn geti eignast fleiri auðlindir eða virkjanir. Leikmaðurinn sem getur útvegað eins mörgum borgum og mögulegt er með orkuverum sínum og auðlindum er sigurvegari. Ef um er að ræða jafntefli vinnur ríkasti leikmaðurinn. Ef það er annað jafntefli vinnur sá leikmaður sem hefur flestar borgir í sínu neti.

Þessi tafla lýsir breytingum á nokkrum leikgildum eftir fjölda leikja.leikmenn.

Njótið! 😊




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves er áhugamaður um borðspil og ástríðufullur rithöfundur sem hefur spilað kort og borðspil frá því hann man eftir sér. Ást hans á leikjum og skrifum varð til þess að hann stofnaði bloggið sitt, þar sem hann deilir þekkingu sinni og reynslu af því að spila nokkra af vinsælustu leikjum um allan heim.Blogg Mario veitir yfirgripsmiklar reglur og auðskiljanlegar leiðbeiningar fyrir leiki eins og póker, bridge, skák og margt fleira. Hann hefur brennandi áhuga á að hjálpa lesendum sínum að læra og njóta þessara leikja á sama tíma og hann deilir ráðum og aðferðum til að hjálpa þeim að bæta leik sinn.Fyrir utan bloggið sitt er Mario hugbúnaðarverkfræðingur og nýtur þess að spila borðspil með fjölskyldu sinni og vinum í frítíma sínum. Hann telur að leikir séu ekki aðeins uppspretta skemmtunar heldur hjálpi hann einnig við að þróa vitræna færni, hæfileika til að leysa vandamál og félagsleg samskipti.Í gegnum bloggið sitt miðar Mario að því að efla menningu borðspila og kortaleikja og hvetja fólk til að koma saman og spila þá sem leið til að slaka á, skemmta sér og halda sér í andlegu formi.