POWER GRID - Aprende a jugar con Gamerules.com

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Mario Reeves

OBJETIVO DE LA RED ELÉCTRICA: El objetivo de Power Grid es desarrollar tu empresa de generación de energía para abastecer a más ciudades que los demás jugadores.

NÚMERO DE JUGADORES: 2 a 6 años

MATERIALES:

  • un tablero de juego
  • 132 casas de madera en 6 colores diferentes
  • 84 fichas de recursos madereros (24 de carbón, 24 de petróleo, 24 de basura, 12 de uranio)
  • Elektro (la moneda del juego)
  • 6 tarjetas de ayuda para el juego
  • 43 tarjetas de central eléctrica
  • una tarjeta paso 3

TIPO DE JUEGO: juego de mesa de desarrollo basado en subastas

AUDIENCIA: adolescente, adulto

VISIÓN GENERAL DE LA RED ELÉCTRICA

Cada jugador dirige una empresa de generación de energía, y es responsable de suministrar electricidad a las ciudades. Para ello, a lo largo de la partida cada jugador compra centrales eléctricas en subasta, compra recursos para generar electricidad en sus centrales y construye una red para conectar las ciudades a las que suministra electricidad desde sus centrales. Al final, gana el jugador que suministra a un mayor número de ciudades.el juego.

CONFIGURACIÓN

Durante cada partida, los jugadores tienen que elegir en qué regiones jugarán. El mapa está dividido en seis regiones, cada una con siete ciudades. En general, se recomienda jugar con una región por jugador. Las regiones seleccionadas deben ser adyacentes entre sí. Las regiones no están reservadas para un jugador en particular, por lo que cada jugador puede desarrollar su red en todas las regiones elegidas.

Después de elegir las regiones en las que se desarrollará el juego,

  • Cada jugador coge una carta de ayuda del juego, todas las casas de su color y 50 elektro
  • Coloca los recursos iniciales en el mercado de recursos de la parte inferior del tablero.
    • 3 carbón en los espacios 1 a 8
    • 3 aceite en los espacios 3 a 8
    • 3 basura en los espacios 7 y 8
    • 1 uranio en los espacios 14 y 16
  • Coloca los recursos restantes cerca del tablero de juego
  • Coloca las cartas de central eléctrica numeradas del 3 al 10 en orden ascendente en 2 líneas horizontales junto al tablero para formar el mercado de cambios. La primera línea representa el mercado de cambios actual, mientras que la segunda línea representa el mercado de cambios futuro.
  • Aparta la carta de paso 3 y la carta de planta ecológica, luego baraja las cartas de planta energética restantes. Retira un número de cartas del mazo (dependiendo del número de jugadores, consulta la tabla al final de estas reglas), luego vuelve a poner la carta de planta energética ecológica encima del mazo y la carta de paso 3 debajo del mazo.

Ejemplo de configuración para 3 jugadores

JUEGO

El juego se divide en tres partes principales pasos Una ronda de juego se divide en 5 fases:

Ver también: OBSCURIO - Aprende a jugar con GameRules.com
  1. determinación del orden de turno
  2. subastas de centrales eléctricas
  3. compra de recursos
  4. construcción
  5. burocracia

Ciertos acontecimientos del juego desencadenarán el paso a un nuevo paso del juego, que modificará ciertas reglas.

Fase 1 - Determinar el orden de los turnos

El orden de turno viene determinado por el número decreciente de ciudades construidas. Así, cuantas más ciudades tenga un jugador en su red, más jugará antes que los demás. En caso de empate entre dos jugadores, va primero el que tenga más centrales.

Fase 2 - Subastas de centrales eléctricas

Cada jugador podrá comprar una central eléctrica, y sólo una, por turno. Siguiendo el orden de turno, cada jugador puede pujar por una de las centrales eléctricas presentes en el mercado actual (primera línea). A continuación, los demás jugadores tienen la oportunidad de pujar por la central eléctrica propuesta. Una vez ganada la subasta,

  • Si el jugador que ha ganado la subasta no es el jugador que la inició, este último puede iniciar una nueva subasta. En caso contrario, el siguiente jugador que no haya ganado una subasta tendrá que iniciar una nueva subasta.
  • Inmediatamente se dibuja una nueva central y se reordenan las dos líneas del mercado de centrales, de modo que las centrales se disponen siempre en orden ascendente (las centrales de menor valor en la primera línea, las más débiles en el extremo izquierdo, etc.).

Otras normas para las subastas:

  • El precio mínimo para lanzar una subasta sobre una central debe ser superior o igual al valor de la central (indicado en la esquina superior izquierda de la tarjeta)
  • Un jugador que ya ha comprado una central eléctrica ya no puede presentar una oferta
  • En cuanto un jugador compra su cuarta central, está obligado a descartar una de sus tres centrales existentes: si tiene recursos en esta central, debe transferirlos a sus otras centrales que utilicen el mismo recurso; si no tiene más espacio o si no tiene más centrales que utilicen este recurso, vuelve a poner los recursos en el suministro junto al tablero de juego.

Fase 3 - Adquisición de recursos

Durante esta fase, los jugadores comprarán en el mercado de recursos los recursos que necesitan para alimentar sus plantas. Se aplican las siguientes reglas:

  • Las compras se realizan en orden inverso al turno.
  • Sólo puedes comprar recursos utilizados por tus centrales eléctricas.
  • Una central puede almacenar como máximo el doble de los recursos que necesita
  • Una central no puede funcionar si no dispone de todos los recursos que necesita (indicados en la parte inferior izquierda de su mapa)
  • El precio de los recursos se indica en la casilla donde se toman los recursos.
  • Es posible transferir recursos entre centrales

Nota: algunas centrales son híbridas (funcionan con dos tipos de energía), se puede utilizar cualquier proporción de las energías aceptadas por la central.

Fase 4 - Construcción

Esta fase tan importante permite a los jugadores desarrollar la red de ciudades a las que abastecen con sus centrales eléctricas. La primera ciudad conectada cuesta 10 elektro. A partir de entonces el jugador siempre tendrá que desarrollar la red iniciada en su primera ciudad (no se pueden tener dos redes separadas). Para ampliar su red el jugador tiene que pagar el coste de la conexión a la ciudad añadida a la red másel coste de la ubicación restante más barata en esa ciudad. Las demás reglas que se aplican al ampliar la red son las siguientes:

Ver también: JUEGO FLIP FLOP - Aprende a jugar con GameRules.com
  • La construcción se realiza en orden inverso al orden de giro
  • El paso actual determina el número de jugadores que pueden conectar una ciudad (paso 1 = 1 jugador, y así sucesivamente)
  • Está prohibido que un mismo jugador conecte una ciudad más de una vez
  • Es posible cruzar una ciudad para ir a conectar otra ciudad (por ejemplo, si la ciudad cruzada ya está llena) pagando el coste total de las conexiones utilizadas.
  • Es posible desarrollar su red en varias ciudades en el mismo turno
  • No es obligatorio poner en marcha tu red desde el primer turno de juego
  • En cuanto un jugador amplía su red, debe actualizar su posición en el marcador.
  • Si una central eléctrica en el mercado actual tiene un valor inferior al número de ciudades conectadas por cada jugador, esta central debe ser retirada inmediatamente y se debe robar una nueva carta para sustituirla (actualiza las dos líneas del mercado de centrales eléctricas como de costumbre).

Nota: pasar a la etapa 2

Tan pronto como uno o más jugadores hayan conectado su 7ª ciudad, el juego pasa al Paso 2. La central eléctrica más débil del mercado actual se retira inmediatamente y se roba una carta para sustituirla (reorganizando las líneas del mercado de centrales eléctricas).

Fase 5 Burocracia

Ingresos: cada jugador abastecerá tantas ciudades como sea posible (o tantas como desee) en su red. Cada jugador designa las centrales eléctricas que están en funcionamiento para determinar el número de ciudades abastecidas. Este número determina a continuación los ingresos del jugador según la tabla siguiente.

Observaciones :

  • una central sólo puede funcionar si dispone de energía suficiente, como se indica en su mapa
  • El excedente de energía producida no se conserva

A continuación, el mercado de recursos se actualiza según la tabla siguiente, empezando por las casillas situadas más a la derecha (las más caras).

Por último, se retira la planta con el valor más alto en el mercado futuro y se vuelve a poner bajo el pico. Se roba una nueva para sustituirla (si quedan cartas en el mazo).

Durante este turno, el jugador azul compró la central 07 y 6 barriles de petróleo, y conectó dos ciudades. Al poder alimentar ambas, gana 33 Elektro. Los otros jugadores sólo pudieron alimentar una ciudad y, por tanto, ganaron 22 Elektro cada uno.

Pasar al paso 3

El Paso 3 se llevará a cabo cuando se saque la carta del Paso 3. En el Paso 3, no existe un mercado futuro de centrales eléctricas, sino que las dos líneas de cartas de centrales eléctricas constituyen el mercado actual. La transición al Paso 3 puede producirse durante tres fases diferentes de la ronda :

  • Paso 2 (durante la subasta): Colocar la carta de Paso 3 en el mercado de futuras centrales como si fuera la central de mayor valor, después realizar la subasta de forma normal. Una vez finalizada la subasta, retirar la carta de Paso 3 y la de central de menor valor sin sustituirlas.
  • Paso 4 (sustitución de la tarjeta de central de menor valor) o Paso 5 (sustitución de la tarjeta de central de mayor valor): retire la tarjeta del Paso 3 y la central de menor valor, sin sustituirlas.

En cualquier caso, a partir del paso 3, el mercado actual de centrales consta de 6 cartas, todas ellas disponibles para subasta.

FIN DEL JUEGO

En cuanto un jugador, durante la fase 4, amplía su red para conectar 17 o más ciudades (esto puede variar en función del número de jugadores, véase la tabla siguiente), la partida termina inmediatamente, sin que los jugadores puedan adquirir más recursos ni centrales eléctricas. El jugador que pueda abastecer el mayor número posible de ciudades con sus centrales eléctricas y recursos es el ganador. En caso de empate, el jugador más ricoSi hay otro empate, gana el jugador con más ciudades en su red.

Esta tabla describe los cambios de algunos valores del juego en función del número de jugadores.

¡Que aproveche!




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves es un entusiasta de los juegos de mesa y un escritor apasionado que ha estado jugando a las cartas y a los juegos de mesa desde que tiene uso de razón. Su amor por los juegos y la escritura lo llevó a crear su blog, donde comparte su conocimiento y experiencia de jugar algunos de los juegos más populares del mundo.El blog de Mario proporciona reglas completas e instrucciones fáciles de entender para juegos como póquer, bridge, ajedrez y muchos más. Le apasiona ayudar a sus lectores a aprender y disfrutar estos juegos mientras comparte consejos y estrategias para ayudarlos a mejorar su juego.Aparte de su blog, Mario es ingeniero de software y disfruta jugando juegos de mesa con su familia y amigos en su tiempo libre. Él cree que los juegos no solo son una fuente de entretenimiento, sino que también ayudan a desarrollar habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interacciones sociales.A través de su blog, Mario tiene como objetivo promover la cultura de los juegos de mesa y de cartas, y alentar a las personas a unirse y jugarlos como una forma de relajarse, divertirse y mantenerse mentalmente en forma.