POWER GRID - Õpi mängima Gamerules.com-i abil

POWER GRID - Õpi mängima Gamerules.com-i abil
Mario Reeves

ELEKTRIVÕRGU EESMÄRK: Power Grid'i eesmärk on arendada oma energiatootmisettevõtet, et anda energiat rohkematele linnadele kui teised mängijad.

MÄNGIJATE ARV: 2 kuni 6

MATERJALID:

  • mängulaud
  • 132 puitmaja 6 erinevas värvitoonis
  • 84 puiduressursimärki (24 kivisüsi, 24 nafta, 24 prügi, 12 uraan)
  • Elektro (mängu valuuta)
  • 6 mängu abikaarti
  • 43 elektrijaama kaarti
  • 3. astme kaart

MÄNGU TÜÜP: oksjonil põhinev arendus lauamäng

AUDIENCE: teismeline, täiskasvanud

ÜLEVAADE POWER GRID

Iga mängija juhib elektritootmisettevõtet ja vastutab linnade elektriga varustamise eest. Selleks ostab iga mängija kogu mängu jooksul oksjonil elektrijaamu, ostab ressursse, et oma elektrijaamades elektrit toota, ja ehitab võrgu, et ühendada linnad, kuhu ta oma elektrijaamadest elektrit tarnib. Lõpuks võidab mängija, kes varustab kõige rohkem linnu.mängu.

SETUP

Iga mängu ajal peavad mängijad valima, millistes piirkondades nad mängivad. Kaart on jagatud kuueks piirkonnaks, millest igaühes on seitse linna. Üldiselt on soovitatav mängida ühe piirkonnaga mängija kohta. Valitud piirkonnad peavad olema üksteisega külgnevad. Piirkonnad ei ole reserveeritud konkreetsele mängijale, seega võib iga mängija arendada oma võrku kõigis valitud piirkondades.

Pärast seda, kui olete valinud piirkonnad, kus mäng toimub,

  • Iga mängija võtab mänguabi kaardi, kõik oma värvi majad ja 50 elektro
  • Asetage esialgsed ressursid laua allosas asuvale ressursiturule.
    • 3 kivisütt kohtades 1-8
    • 3 õli ruumidel 3-8
    • 3 prügikasti kohtades 7 ja 8
    • 1 uraan ruumides 14 ja 16
  • Asetage ülejäänud ressursid mängulaua lähedale
  • Asetage elektrijaamade kaardid numbritega 3 kuni 10 kasvavas järjekorras 2 horisontaalse rea kõrvale, et moodustada vahetusturg. Esimene rida kujutab praegust vahetusturgu, teine rida aga tulevast vahetusturgu.
  • Asetage 3. sammu kaart ja ökoloogilise taime kaart kõrvale, seejärel segage ülejäänud elektrijaama kaardid. Võtke pakist mitu kaarti (sõltuvalt mängijate arvust, vt tabelit käesolevate reeglite lõpus), seejärel pange ökoloogilise taime kaart tagasi paki peale ja 3. sammu kaart paki alla.

Näide 3 mängija ülesehituse kohta

GAMEPLAY

Mäng on jagatud kolmeks peamiseks sammud , mille jooksul mängijad mängivad kordamööda. Mänguvoor on jagatud 5 faasi:

Vaata ka: GOAT LORDSi mängureeglid- Kuidas mängida GOAT LORDSi mängu
  1. pöörde järjekorra kindlaksmääramine
  2. elektrijaamade oksjonid
  3. ressursside ostmine
  4. ehitus
  5. bürokraatia

Teatud mängusündmused käivitavad ülemineku uuele mänguetapile, mis muudab teatavaid reegleid.

1. faas - pöörde järjekorra määramine

Mängujärjekord määratakse kindlaks ehitatud linnade arvu vähenemise järgi. Seega, mida rohkem linnu on mängijal oma võrgus, seda rohkem mängib ta enne teisi. Kahe mängija vahelise võrdsuse korral läheb esimesena see, kellel on kõige rohkem elektrijaamu.

2. etapp - elektrijaamade oksjonid

Iga mängija saab osta ühe elektrijaama, ja ainult ühe, iga mänguvooru kohta. Pärast mänguvooru järjekorda saab iga mängija teha pakkumise ühele praegusel turul olevale elektrijaamale (esimene rida). Seejärel on teistel mängijatel võimalus teha pakkumine pakutud elektrijaamale. Kui oksjon on võidetud,

  • Kui oksjoni võitnud mängija ei ole see, kes alustas oksjoni, siis võib viimane alustada uut oksjonit. Vastasel juhul peab järgmine mängija, kes ei ole oksjonit võitnud, alustama uut oksjonit.
  • Kohe joonistatakse uus elektrijaam ja paigutatakse elektrijaamaturu kaks rida ümber nii, et elektrijaamad on alati järjestatud kasvavas järjekorras (väiksema väärtusega elektrijaamad esimesel real, kõige nõrgemad vasakul jne).

Muud oksjonite eeskirjad:

  • Elektrijaama enampakkumise käivitamise miinimumhind peab olema suurem või võrdne elektrijaama väärtusega (märgitud kaardi vasakus ülanurgas).
  • Mängija, kes on juba ostnud elektrijaama, ei saa enam pakkumist teha.
  • Niipea kui mängija ostab oma neljanda elektrijaama, on ta kohustatud loobuma ühest oma kolmest olemasolevast elektrijaamast: kui tal on selles elektrijaamas ressursse, peab ta need üle kandma oma teistesse elektrijaamadesse, mis kasutavad sama ressurssi; kui tal pole enam ruumi või kui tal pole enam ühtegi elektrijaama, mis kasutab seda ressurssi, paneb ta ressursid tagasi mängulauda kõrval olevasse varusse.

3. etapp - ressursside ostmine

Selle etapi jooksul ostavad mängijad oma tehaste varustamiseks vajalikud ressursid ressursiturult. Kohaldatakse järgmisi reegleid:

  • Ostud tehakse vastupidises järjekorras.
  • Saate osta ainult oma elektrijaamade poolt kasutatavaid ressursse.
  • Elektrijaam võib ladustada maksimaalselt kaks korda rohkem ressursse kui vaja.
  • Elektrijaam ei saa töötada, kui tal ei ole kõiki vajalikke ressursse (märgitud kaardil vasakul allapoole).
  • Ressursside hind on märgitud kasti, kus ressursid on võetud.
  • Ressursse on võimalik elektrijaamade vahel üle kanda

Märkus: mõned elektrijaamad on hübriidelektrijaamad (nad töötavad kahe energialiigiga), võite kasutada ükskõik millist osa jaama poolt vastuvõetud energiatest.

4. etapp - ehitus

See väga oluline etapp võimaldab mängijatel arendada linnade võrku, mida nad varustavad oma elektrijaamadega. Esimene ühendatud linn maksab 10 elektro. Seejärel peab mängija alati arendama oma esimesest linnast alustatud võrku (kahte eraldi võrku ei saa olla). Oma võrgu laiendamiseks peab mängija maksma võrku lisatud linnaühenduse maksumuse, plusskõige odavama ülejäänud asukoha maksumus selles linnas. Teised reeglid, mida kohaldatakse võrgu laiendamisel, on järgmised:

  • Ehitus toimub pöörde järjekorraga vastupidises järjekorras.
  • Praegune samm määrab, mitu mängijat on lubatud linna ühendada (samm 1 = 1 mängija jne).
  • Ühel ja samal mängijal on keelatud ühendada linna rohkem kui üks kord.
  • On võimalik läbida linn, et minna ja ühendada teine linn (näiteks kui läbitud linn on juba täis), makstes kasutatud ühenduste kogumaksumuse.
  • Võimalik on arendada oma võrgustikku mitmes linnas samal ajal.
  • Võrgustiku käivitamine ei ole kohustuslik alates mängu esimesest käigust
  • Niipea, kui mängija laiendab oma võrku, peab ta oma positsiooni skooriribal uuendama.
  • Kui praeguse turu elektrijaama väärtus on väiksem kui iga mängija ühendatud linnade arv, tuleb see elektrijaam kohe eemaldada ja selle asemele tõmmata uus kaart (uuendada elektrijaama turu kahte rida nagu tavaliselt).

Märkus: üleminek sammule 2

Niipea kui üks või mitu mängijat on ühendanud oma 7. linna, läheb mäng üle sammule 2. Praeguse turu kõige nõrgem elektrijaam eemaldatakse kohe ja selle asemele tõmmatakse kaart (paigutades elektrijaamade turujooned ümber).

5. etapp Bürokraatia

Tulu: iga mängija varustab nii palju linnu kui võimalik (või nii palju kui ta soovib) oma võrgus. Iga mängija määrab käimasolevad elektrijaamad, et määrata varustatavate linnade arv. See arv määrab seejärel mängija sissetuleku vastavalt alljärgnevale tabelile.

Märkused :

Vaata ka: TICKET TO RIDE mängureeglid - Kuidas mängida TICKET TO RIDE'i
  • elektrijaam saab töötada ainult siis, kui tal on piisavalt energiat, nagu on märgitud tema kaardil.
  • Toodetud energia ülejääki ei säilitata

Seejärel ajakohastatakse ressursiturgu vastavalt alljärgnevale tabelile, alustades kõige parempoolsemast (kõige kallimast) kastist.

Lõpuks eemaldatakse tulevikuturul suurima väärtusega taim ja pannakse tagasi piksli alla. Selle asemele tõmmatakse uus taim (kui kaardipakis on veel kaarte).

Selle käigu jooksul ostis sinine mängija elektrijaama 07 ja 6 naftatünni ning ühendas kaks linna. Kuna ta suutis mõlemat linna elektriga varustada, teenis ta 33 elektrit. Teised mängijad suutsid varustada ainult ühte linna ja võitsid seega igaüks 22 elektrit.

Üleminek 3. sammule

Samm 3 viiakse läbi, kui tõmmatakse sammu 3 kaart. 3. sammus ei ole elektrijaamade tulevikuturgu, vaid kaks elektrijaamade kaardirida moodustavad praeguse turu. Üleminek sammule 3 võib toimuda vooru kolme erineva faasi jooksul :

  • 2. samm (oksjoni ajal): Pange 3. sammu kaart tulevase elektrijaama turule, nagu oleks see kõrgeima väärtusega elektrijaam, seejärel viige oksjon läbi tavalisel viisil. Kui oksjon on lõppenud, eemaldage 3. sammu kaart ja madalama väärtusega elektrijaama kaart ilma neid asendamata.
  • Samm 4 (väiksema väärtusega elektrijaama kaardi asendamine) või samm 5 (suurema väärtusega elektrijaama kaardi asendamine): eemaldage 3. sammu kaart ja väiksema väärtusega elektrijaam, ilma neid asendamata.

Igal juhul koosneb praegune elektrijaamade turg alates 3. etapist 6 kaardist, mis kõik on oksjonil saadaval.

MÄNGU LÕPP

Kui mängija on 4. faasis laiendanud oma võrku nii, et see ühendab 17 või rohkem linna (see võib varieeruda sõltuvalt mängijate arvust, vt tabelit allpool), lõpeb mäng kohe, ilma et mängijad saaksid rohkem ressursse või elektrijaamu hankida. Mängija, kes suudab võimalikult palju linnu oma elektrijaamade ja ressurssidega varustada, on võitja. Tasavägise tulemuse korral võidab rikkam mängija.Võidab mängija, kelle võrgus on kõige rohkem linnu, kui on veel üks võrdne tulemus.

Selles tabelis kirjeldatakse mõnede mänguväärtuste muutusi sõltuvalt mängijate arvust.

Naudi! 😊




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves on lauamängude entusiast ja kirglik kirjanik, kes on kaardi- ja lauamänge mänginud nii kaua, kui end mäletab. Armastus mängude ja kirjutamise vastu pani ta looma oma ajaveebi, kus ta jagab oma teadmisi ja kogemusi maailma populaarseimate mängude mängimise kohta.Mario ajaveeb pakub põhjalikke reegleid ja kergesti mõistetavaid juhiseid selliste mängude jaoks nagu pokker, bridž, male ja palju muud. Ta soovib kirglikult aidata oma lugejatel neid mänge õppida ja nautida, jagades samal ajal näpunäiteid ja strateegiaid, mis aitavad neil oma mängu parandada.Peale ajaveebi on Mario tarkvarainsener ning naudib vabal ajal pere ja sõpradega lauamänge mängimist. Ta usub, et mängud ei ole ainult meelelahutuse allikas, vaid aitavad arendada ka kognitiivseid oskusi, probleemide lahendamise võimeid ja sotsiaalset suhtlust.Mario eesmärk on oma ajaveebi kaudu edendada lauamängude ja kaardimängude kultuuri ning julgustada inimesi kokku tulema ja neid mängima, et lõõgastuda, lõbutseda ja vaimselt vormis olla.