POWER GRID - Learje hoe te spyljen mei Gamerules.com

POWER GRID - Learje hoe te spyljen mei Gamerules.com
Mario Reeves

DOEL FAN POWER GRID: It doel fan Power Grid is om jo bedriuw foar enerzjyopwekking te ûntwikkeljen om mear stêden te bemachtigjen dan de oare spilers.

ANTAL SPILERS: 2 oant 6

MATERIALEN:

  • in spielboerd
  • 132 houten huzen yn 6 ferskillende kleuren
  • 84 houtboarne tokens (24 stienkoal, 24 oalje, 24 jiskefet, 12 uranium)
  • Elektro (de munt fan it spul)
  • 6 spielhelpkaarten
  • 43 power station cards
  • in stap 3 card

TYPE OF GAME: op veiling basearre ûntwikkeling board game

PUBLIEK: tiener, folwoeksen

OVERZICHT FAN POWER GRID

Elke spiler rint in enerzjyopwekkingsbedriuw, en is ferantwurdlik foar it leverjen fan elektrisiteit oan 'e stêden. Om dit te dwaan, yn 'e rin fan' e wedstriid keapet elke spiler krêftsintrales op feiling, keapet boarnen om elektrisiteit te generearjen yn har planten en bout in netwurk om de stêden te ferbinen wêrmei't se elektrisiteit leverje fan har planten. Uteinlik wint de spiler dy't it grutste oantal stêden leveret it spul.

SETUP

Tydens elke wedstriid moatte de spilers kieze yn hokker regio's se spylje . De kaart is ferdield yn seis regio's elk mei sân stêden. Yn it algemien is it oan te rieden om te spyljen mei ien regio per spiler. De selektearre regio's moatte neist elkoar lizze. De regio's binne net reservearre foar in bepaalde spiler, sadat eltse spiler kin ûntwikkelje syn netwurk yn allekeazen regio's.

Nei it kiezen fan 'e regio's wêr't it spultsje plakfynt,

  • Elke spiler nimt in spultsje helpkaart, alle huzen fan syn kleur en 50 elektro
  • Plaze de earste boarnen op 'e boarnemerk oan' e boaiem fan 'e boerd.
    • 3 stienkoal op romten 1 oant 8
    • 3 oalje op romten 3 oant 8
    • 3 ôffal op romten 7 en 8
    • 1 uranium op romten 14 en 16
  • Place de oerbleaune middels tichtby it spultsje board
  • Plaze de macht plant kaarten nûmere 3 oant 10 yn oprinnende folchoarder yn 2 horizontale rigels neist it bestjoer te foarmjen de útwikseling merk. De earste rigel stelt de hjoeddeistige wikselmerk foar, wylst de twadde rigel de takomstige wikselmerk stiet.
  • Set de stap 3-kaart en de ekologyske plantkaart oan 'e kant, en skodzje dan de oerbleaune enerzjysintralekaarten. Fuortsmite in oantal kaarten út it dek (ôfhinklik fan it oantal spilers, sjoch tabel oan 'e ein fan dizze regels), dan set de ekologyske enerzjysintrale kaart wer boppe op it dek en de stap 3 kaart ûnder it dek.

Foarbyld fan in opset fan 3 spielers

SPELEN

It spul is ferdield yn trije haad stappen , wêryn't de spilers beurten sille nimme. In spulronde is ferdield yn 5 fazen:

  1. bepaling fan de beurtfolchoarder
  2. power plant auctions
  3. oankeap fan middels
  4. bou
  5. burokrasy

Bepaalde spultsje-evenemintensil de trochgong oansette nei in nije stap fan it spul, dy't bepaalde regels wizigje sil.

Fase 1 - Bepale fan de beurtfolchoarder

De beurtfolchoarder wurdt bepaald troch de ôfnimmend tal stêden boud. Sa, de mear stêden in spiler hat yn syn netwurk, hoe mear hy sil spylje foar de oaren. By in lykspul tusken twa spilers giet dejinge mei de measte enerzjysintrales earst.

Sjoch ek: Slangen en ljedders - Learje hoe te spyljen mei GameRules.com

Fase 2 - Feilingen foar enerzjysintrales

Elke spiler kin keapje ien macht plant, en mar ien, per beurt. Nei oanlieding fan de beurt folchoarder, eltse spiler kin pleatse in bod op ien fan de macht planten oanwêzich yn de hjoeddeiske merk (earste line). De oare spilers hawwe dan de kâns om te bieden op de foarnommen enerzjysintrale. Sadree't de feiling is wûn,

  • As de spiler dy't de feiling wûn net de spiler is dy't de feiling begon, dan kin de lêste in nije feiling begjinne. Oars moat de folgjende spiler dy't gjin feiling wûn hat in nije feiling begjinne.
  • Der wurdt daliks in nije sintrale lutsen en wurde de twa linen fan de sintralemerk op 'e nij ynrjochte, sadat de sintrales binne altyd yn opkommende folchoarder regele (sintrales mei legere wearde op 'e earste rigel, de swakste op' e lofterste, ensfh.).

Oare regels foar feiling:

Sjoch ek: James Bond The Card Game - Learje hoe te boartsjen mei spielregels
  • De minimumpriis om in feiling te starten op in krêftsintrale moat heger wêze as gelyk oan de wearde fan 'e krêftsintrale (oanjûn yn 'e hoeke loftsboppe fande kaart)
  • In spiler dy't al in sintrale kocht hat, kin gjin bod mear pleatse
  • Sadree't in spiler syn fjirde sintrale keapet, is hy ferplichte om ien fan syn trije te ferjitten besteande enerzjysintrales: as er middels op dizze sintrale hat, moat er dy oerdrage oan syn oare sintrales dy't deselde boarne brûke; as hy gjin romte mear hat of as hy gjin enerzjysintrales mear hat dy't dizze boarne brûke, set hy de boarnen werom yn 'e foarried neist it spulboerd

Fase 3 - Boarnen keapje

Tidens dizze faze sille spilers de boarnen keapje dy't se nedich binne om har planten op 'e boarnemerk te betsjinjen. De folgjende regels jilde:

  • Aankeapen wurde makke yn omkearde folchoarder.
  • Jo kinne allinich middels keapje dy't brûkt wurde troch jo enerzjysintrales.
  • In krêftsintrale kin opslaan maksimaal twa kear de boarnen dy't it nedich is
  • In krêftsintrale kin net wurkje as it net alle boarnen hat dy't it nedich is (oanjûn linksûnder op syn kaart)
  • De priis fan 'e boarnen wurdt oanjûn yn it fak dêr't de boarnen nommen wurde.
  • It is mooglik om boarnen tusken enerzjysintrales oer te setten

Opmerking: guon enerzjysintrales binne hybride (se wurkje mei twa soarten enerzjy ), kinne jo elke oanpart fan 'e enerzjy brûke dy't troch de plant akseptearre wurde.

Fase 4 - Konstruksje

Dizze tige wichtige faze lit de spilers it netwurk fan stêden ûntwikkelje dy't se leverje mei harrenmacht planten. De earste ferbûn stêd kostet 10 elektro. Dêrnei sil in spiler altyd moatte ûntwikkelje it netwurk begûn op syn earste stêd (do kinst net hawwe twa aparte netwurken). Om syn netwurk út te wreidzjen, moat de spiler de kosten betelje foar de ferbining mei de stêd tafoege oan it netwurk plus de kosten fan de goedkeapste oerbleaune lokaasje op dy stêd. De oare regels dy't jilde by it útwreidzjen fan it netwurk binne as folget:

  • De konstruksje wurdt útfierd yn omkearde folchoarder fan de beurtfolchoarder
  • De hjoeddeistige stap bepaalt it oantal spilers dat tastien is om in stêd ferbine (stap 1 = 1 spiler, ensafuorthinne)
  • It is ferbean foar deselde spiler om in stêd mear as ien kear te ferbinen
  • It is mooglik om in stêd oer te stekken om te gean en ferbine in oare stêd (bygelyks as de stêd oerstutsen is al fol) troch it beteljen fan de totale kosten fan de ferbinings brûkt
  • It is mooglik om te ûntwikkeljen jo netwurk yn ferskate stêden yn deselde beurt
  • It is net ferplicht om jo netwurk te begjinnen fanôf de earste beurt fan it spul
  • Sa gau as in spiler syn netwurk útwreidet moat hy syn posysje op 'e skoarebaan bywurkje
  • As in krêftsintrale yn 'e hjoeddeistige merk hat in wearde leger as it oantal stêden ferbûn troch elke spiler, dizze enerzjysintrale moat fuortendaliks fuortsmiten wurde en in nije kaart moat wurde lutsen om it te ferfangen (bywurkje de twa rigels fan 'e enerzjysintralemerk lykas gewoanlik)

Opmerking: oerskeakelje nei stap 2

Asgau as ien of mear spilers har 7e stêd ferbûn hawwe, skeakelt it spultsje oer nei Stap 2. De swakste krêftsintrale yn 'e hjoeddeistige merk wurdt fuortdaliks fuorthelle en in kaart wurdt lutsen om it te ferfangen (troch de linen fan' e merk fan 'e krêftsintrales op'e nij te regeljen).

Fase 5 Burokrasy

Ynkommen: elke spiler sil safolle mooglik stêden (of safolle as hy wol) yn syn netwurk leverje. Elke spiler wiist de krêftstasjons oan dy't rinne om it oantal levere stêden te bepalen. Dit nûmer bepaalt dan it ynkommen fan de spiler neffens de tabel hjirûnder.

Opmerkings :

  • in sintrale kin allinnich wurkje as it genôch enerzjy hat, lykas oanjûn op syn kaart
  • Oerskoft produsearre enerzjy wurdt net bewarre

Dan wurdt de boarnemerk bywurke neffens de tabel hjirûnder, begjinnend mei de meast rjochts (djoerste) doazen.

Uteinlik wurdt de plant mei de heechste wearde yn 'e takomstige merk fuortsmiten en wer ûnder de pickaxe set. In nije wurdt lutsen om it te ferfangen (as der kaarten oerbleaun binne yn it dek).

Yn dizze beurt kocht de blauwe spiler de 07-krêftsintrale en 6 oaljefaten, en ferbûn twa stêden. By steat te macht beide fan harren fertsjinnet er 33 Elektro. De oare spilers koene mar ien stêd oanstjoere en wûnen sadwaande 22 Elektro elk.

Oerskeakelje nei Stap 3

Stap 3 wurdt útfierd as de Stap 3-kaart wurdt tekene. Yn stap 3 is der gjintakomstige merk foar macht planten, mar de twa macht plant card linen foarmje de hjoeddeiske merk. De oergong nei Stap 3 kin plakfine yn trije ferskillende fazen fan 'e ronde:

  • Stap 2 (tidens de feiling): Pleats de Stap 3-kaart yn 'e takomstige enerzjysintralemerk as wie it de heechste wearde machtsintrale, fier dan de feiling op 'e normale manier. Sadree't de feiling foarby is, ferwiderje de kaart fan stap 3 en de kaart fan 'e legere wearde fan' e enerzjysintrale sûnder se te ferfangen. ): de kaart fan Stap 3 en de enerzjysintrale mei legere wearde fuortsmite, sûnder se te ferfangen.

Yn alle gefallen bestiet de hjoeddeiske enerzjysintralemerk fan stap 3 ôf út 6 kaarten, dy't allegear binne beskikber foar feiling.

END OF GAME

Sa gau as in spiler, yn faze 4, syn netwurk útwreidet om 17 of mear stêden te ferbinen (dit kin ferskille ôfhinklik fan it oantal spilers, sjoch tabel hjirûnder), it spul einiget fuortendaliks, sûnder spilers kinne krije mear middels of macht planten. De spiler dy't safolle mooglik stêden kin leverje mei syn enerzjysintrales en boarnen is de winner. Yn gefal fan in lykspul wint de rykste spiler. As der in oare lykspul is, wint de spiler mei de measte stêden yn syn netwurk.

Dizze tabel beskriuwt de feroaringen fan in pear spulwearden ôfhinklik fan it oantalspilers.

Geniet! 😊




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves is in boerdspul-entûsjast en in hertstochtlike skriuwer dy't kaart- en boerdspullen spile hat sa lang as er him kin ûnthâlde. Syn leafde foar spultsjes en skriuwen late him ta it meitsjen fan syn blog, dêr't hy dielt syn kennis en ûnderfining fan it spyljen fan guon fan de meast populêre spullen om 'e wrâld.Mario's blog jout wiidweidige regels en maklik te begripen ynstruksjes foar spultsjes lykas poker, brêge, skaken, en in protte mear. Hy is hertstochtlik oer it helpen fan syn lêzers te learen en genietsje fan dizze spultsjes, wylst hy ek tips en strategyen dielt om har te helpen har spultsje te ferbetterjen.Neist syn blog is Mario in software-yngenieur en genietsje fan boerdspullen mei syn famylje en freonen yn syn frije tiid. Hy is fan betinken dat spultsjes net allinich in boarne fan fermaak binne, mar ek helpe by it ûntwikkeljen fan kognitive feardigens, probleemoplossende kapasiteiten en sosjale ynteraksjes.Troch syn blog is Mario fan doel de kultuer fan boerdspultsjes en kaartspultsjes te befoarderjen, en minsken oan te moedigjen om byinoar te kommen en te spyljen as in manier om te ûntspannen, wille te hawwen en mentaal fit te bliuwen.