POWER GRID - Apprendre à jouer avec Gamerules.com

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Mario Reeves

OBJECTIF DU RÉSEAU ÉLECTRIQUE : L'objectif de Power Grid est de développer votre entreprise de production d'électricité pour alimenter plus de villes que les autres joueurs.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 2 à 6

MATÉRIAUX :

  • un plateau de jeu
  • 132 maisons en bois en 6 couleurs différentes
  • 84 jetons de ressources en bois (24 charbon, 24 pétrole, 24 déchets, 12 uranium)
  • Elektro (la monnaie du jeu)
  • 6 cartes d'aide au jeu
  • 43 cartes de centrales électriques
  • une carte de l'étape 3

TYPE DE JEU : jeu de société sur le développement basé sur les enchères

AUDIENCE : adolescent, adulte

VUE D'ENSEMBLE DU RÉSEAU ÉLECTRIQUE

Chaque joueur dirige une entreprise de production d'électricité et est chargé de fournir de l'électricité aux villes. Pour ce faire, tout au long du jeu, chaque joueur achète des centrales électriques aux enchères, achète des ressources pour produire de l'électricité dans ses centrales et construit un réseau pour relier les villes auxquelles il fournit de l'électricité à partir de ses centrales. À la fin, le joueur qui approvisionne le plus grand nombre de villes gagne.le jeu.

SETUP

Lors de chaque partie, les joueurs doivent choisir les régions dans lesquelles ils vont jouer. La carte est divisée en six régions comprenant chacune sept villes. En général, il est recommandé de jouer avec une région par joueur. Les régions choisies doivent être adjacentes les unes aux autres. Les régions ne sont pas réservées à un joueur en particulier, de sorte que chaque joueur peut développer son réseau dans toutes les régions qu'il a choisies.

Après avoir choisi les régions où le jeu se déroulera,

  • Chaque joueur prend une carte d'aide de jeu, toutes les maisons de sa couleur et 50 elektro.
  • Placez les ressources initiales sur le marché des ressources en bas du plateau.
    • 3 charbon sur les espaces 1 à 8
    • 3 huiles sur les espaces 3 à 8
    • 3 déchets sur les espaces 7 et 8
    • 1 uranium sur les espaces 14 et 16
  • Placez les ressources restantes près du plateau de jeu
  • Placez les cartes de centrales électriques numérotées de 3 à 10 dans l'ordre croissant sur deux lignes horizontales à côté du tableau pour former le marché des changes. La première ligne représente le marché des changes actuel, tandis que la deuxième ligne représente le marché des changes futur.
  • Mettez de côté la carte étape 3 et la carte plante écologique, puis mélangez les cartes centrales restantes. Retirez un certain nombre de cartes de la pioche (en fonction du nombre de joueurs, voir le tableau à la fin de ces règles), puis remettez la carte centrale écologique sur le dessus de la pioche et la carte étape 3 en dessous de la pioche.

Exemple d'une configuration à 3 joueurs

JEU DE JEU

Le jeu est divisé en trois parties principales étapes Un tour de jeu est divisé en 5 phases :

  1. détermination de l'ordre du tour
  2. vente aux enchères de centrales électriques
  3. achat de ressources
  4. construction
  5. bureaucratie

Certains événements du jeu déclencheront le passage à une nouvelle étape du jeu, qui modifiera certaines règles.

Phase 1 - Déterminer l'ordre du tour

L'ordre du tour est déterminé par le nombre décroissant de villes construites. Ainsi, plus un joueur a de villes dans son réseau, plus il jouera avant les autres. En cas d'égalité entre deux joueurs, celui qui a le plus de centrales électriques passe en premier.

Phase 2 - Vente aux enchères de centrales électriques

Chaque joueur pourra acheter une centrale, et une seule, par tour. En suivant l'ordre du tour, chaque joueur peut faire une offre sur l'une des centrales présentes sur le marché actuel (première ligne). Les autres joueurs ont alors la possibilité de faire une offre sur la centrale proposée. Une fois l'enchère remportée,

  • Si le joueur qui a remporté l'enchère n'est pas le joueur qui a commencé l'enchère, ce dernier peut commencer une nouvelle enchère. Sinon, le joueur suivant qui n'a pas remporté d'enchère devra commencer une nouvelle enchère.
  • Une nouvelle centrale est immédiatement dessinée et les deux lignes du marché des centrales sont réorganisées, de sorte que les centrales sont toujours disposées dans l'ordre croissant (les centrales de moindre valeur sur la première ligne, les plus faibles à l'extrême gauche, etc.)

Autres règles pour les ventes aux enchères :

  • Le prix minimum pour lancer une enchère sur une centrale électrique doit être supérieur ou égal à la valeur de la centrale (indiquée dans le coin supérieur gauche de la carte).
  • Un joueur qui a déjà acheté une centrale électrique ne peut plus faire d'offre.
  • Dès qu'un joueur achète sa quatrième centrale, il est obligé de se défaire d'une de ses trois centrales existantes : s'il a des ressources sur cette centrale, il doit les transférer à ses autres centrales qui utilisent la même ressource ; s'il n'a plus de place ou s'il n'a plus de centrales utilisant cette ressource, il remet les ressources dans la réserve à côté du plateau de jeu.

Phase 3 - Achat de ressources

Au cours de cette phase, les joueurs achètent les ressources dont ils ont besoin pour alimenter leurs usines sur le marché des ressources. Les règles suivantes s'appliquent :

  • Les achats sont effectués dans l'ordre inverse du tour.
  • Vous ne pouvez acheter que les ressources utilisées par vos centrales électriques.
  • Une centrale électrique peut stocker au maximum deux fois les ressources dont elle a besoin
  • Une centrale électrique ne peut pas fonctionner si elle ne dispose pas de toutes les ressources dont elle a besoin (indiquées en bas à gauche sur sa carte)
  • Le prix des ressources est indiqué dans la case où les ressources sont prélevées.
  • Il est possible de transférer des ressources d'une centrale à l'autre

Remarque : certaines centrales électriques sont hybrides (elles fonctionnent avec deux types d'énergie), vous pouvez utiliser n'importe quelle proportion des énergies acceptées par la centrale.

Voir également: Qu'est-ce qu'un code de bonus sans dépôt et comment fonctionne-t-il ? - Règles du jeu

Phase 4 - Construction

Cette phase très importante permet aux joueurs de développer le réseau de villes qu'ils alimentent avec leurs centrales électriques. La première ville connectée coûte 10 elektro. Par la suite, un joueur devra toujours développer le réseau commencé sur sa première ville (on ne peut pas avoir deux réseaux distincts). Pour étendre son réseau, le joueur doit payer le coût de la connexion à la ville ajoutée au réseau plusle coût de l'emplacement restant le moins cher dans cette ville. Les autres règles qui s'appliquent lors de l'extension du réseau sont les suivantes :

  • La construction s'effectue dans l'ordre inverse de l'ordre de rotation.
  • L'étape en cours détermine le nombre de joueurs autorisés à connecter une ville (étape 1 = 1 joueur, et ainsi de suite).
  • Il est interdit au même joueur de connecter une ville plus d'une fois.
  • Il est possible de traverser une ville pour aller connecter une autre ville (par exemple si la ville traversée est déjà pleine) en payant le coût total des connexions utilisées.
  • Il est possible de développer son réseau dans plusieurs villes au cours d'un même tour
  • Il n'est pas obligatoire de démarrer votre réseau dès le premier tour de jeu.
  • Dès qu'un joueur étend son réseau, il doit mettre à jour sa position sur la piste de score.
  • Si une centrale électrique du marché actuel a une valeur inférieure au nombre de villes connectées par chaque joueur, cette centrale doit être immédiatement retirée et une nouvelle carte doit être tirée pour la remplacer (mettre à jour les deux lignes du marché des centrales électriques comme d'habitude).

Note : passer à l'étape 2

Dès qu'un ou plusieurs joueurs ont connecté leur 7ème ville, le jeu passe à l'étape 2. La centrale électrique la plus faible du marché actuel est immédiatement retirée et une carte est tirée pour la remplacer (en réarrangeant les lignes du marché des centrales électriques).

Phase 5 Bureaucratie

Revenu : chaque joueur approvisionne le plus grand nombre de villes possible (ou autant qu'il le souhaite) dans son réseau. Chaque joueur désigne les centrales électriques qui fonctionnent pour déterminer le nombre de villes approvisionnées. Ce nombre détermine ensuite le revenu du joueur selon le tableau ci-dessous.

Remarques :

  • une centrale électrique ne peut fonctionner que si elle dispose de suffisamment d'énergie, comme indiqué sur sa carte
  • L'énergie excédentaire produite n'est pas conservée

Le marché des ressources est ensuite mis à jour conformément au tableau ci-dessous, en commençant par les cases les plus à droite (les plus chères).

Enfin, la plante ayant la valeur la plus élevée sur le marché futur est retirée et remise sous la pioche. Une nouvelle est tirée pour la remplacer (s'il reste des cartes dans la pioche).

Pendant ce tour, le joueur bleu a acheté la centrale électrique 07 et 6 barils de pétrole, et a connecté deux villes. Comme il peut alimenter les deux villes, il gagne 33 Elektro. Les autres joueurs n'ont pu alimenter qu'une seule ville et ont donc gagné 22 Elektro chacun.

Passage à l'étape 3

L'étape 3 sera réalisée lorsque la carte Étape 3 sera tirée. À l'étape 3, il n'y a pas de marché futur pour les centrales électriques, mais les deux lignes de la carte Centrale constituent le marché actuel. Le passage à l'étape 3 peut se produire au cours de trois phases différentes du tour :

  • Étape 2 (pendant les enchères) : Placez la carte Étape 3 sur le futur marché des centrales électriques comme s'il s'agissait de la centrale électrique de plus grande valeur, puis procédez aux enchères de manière normale. Une fois les enchères terminées, retirez la carte Étape 3 et la carte Centrale électrique de plus faible valeur sans les remplacer.
  • Étape 4 (remplacement de la carte centrale de moindre valeur) ou Étape 5 (remplacement de la carte centrale de plus grande valeur) : retirer la carte de l'étape 3 et la centrale de moindre valeur, sans les remplacer.

En tout état de cause, à partir de l'étape 3, le marché actuel des centrales électriques se compose de 6 cartes, toutes disponibles aux enchères.

FIN DU JEU

Dès qu'un joueur, au cours de la phase 4, étend son réseau pour relier 17 villes ou plus (cela peut varier en fonction du nombre de joueurs, voir le tableau ci-dessous), la partie se termine immédiatement, sans que les joueurs ne puissent plus acquérir de ressources ou de centrales. Le joueur qui peut approvisionner le plus grand nombre de villes avec ses centrales et ses ressources est le vainqueur. En cas d'égalité, le joueur le plus richeEn cas de nouvelle égalité, le joueur qui a le plus de villes dans son réseau gagne.

Ce tableau décrit les changements de quelques valeurs de jeu en fonction du nombre de joueurs.

Bon appétit ! 😊

Voir également: Règles du jeu RIVERS ROADS AND RAILS - Comment jouer à RIVERS ROADS AND RAILS ?



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.