POWER GRID - Tanuld meg, hogyan kell játszani a Gamerules.com segítségével

POWER GRID - Tanuld meg, hogyan kell játszani a Gamerules.com segítségével
Mario Reeves

A VILLAMOSENERGIA-HÁLÓZAT CÉLKITŰZÉSE: A Power Grid célja, hogy az energiatermelő vállalatodat úgy fejleszd, hogy több várost tudj ellátni energiával, mint a többi játékos.

A JÁTÉKOSOK SZÁMA: 2-6

ANYAGOK:

  • egy játéktábla
  • 132 faház 6 különböző színben
  • 84 fa nyersanyagjegy (24 szén, 24 olaj, 24 szemét, 12 urán)
  • Elektro (a játék pénzneme)
  • 6 játéksegítő kártya
  • 43 erőművi kártya
  • egy 3. lépcsős kártya

JÁTÉKTÍPUS: aukción alapuló fejlesztési társasjáték

HALLGATÓSÁG: tini, felnőtt

ÁTTEKINTÉS ERŐMŰHÁLÓZAT

Minden játékos egy áramtermelő vállalatot vezet, és felelős a városok áramellátásáért. Ennek érdekében a játék során minden játékos erőműveket vásárol az aukción, nyersanyagokat vásárol az erőművek áramtermeléséhez, és hálózatot épít a városok összekapcsolására, amelyekbe az erőműveiből áramot szállít. A végén az a játékos nyer, aki a legtöbb várost látja el.a játék.

Lásd még: DONKEY - Tanulj meg játszani a Gamerules.com játékszabályokkal

BEÁLLÍTÁS

Minden játék során a játékosoknak ki kell választaniuk, hogy mely régiókban játszanak. A térkép hat régióra van felosztva, mindegyikben hét várossal. Általában ajánlott játékosonként egy régióval játszani. A kiválasztott régióknak szomszédosnak kell lenniük egymással. A régiók nincsenek egy adott játékos számára lefoglalva, így minden játékos az összes kiválasztott régióban fejlesztheti hálózatát.

Miután kiválasztotta azokat a régiókat, ahol a játék zajlik,

  • Minden játékos elvesz egy játéksegítő kártyát, a saját színének összes házát és 50 elektrokártyát.
  • Helyezze a kezdeti nyersanyagokat a tábla alján lévő nyersanyagpiacra.
    • 3 szén az 1-8. mezőn
    • 3 olaj a 3-8. helyeken
    • 3 szemét a 7. és 8. helyen
    • 1 urán a 14. és 16. mezőben
  • Helyezze a megmaradt nyersanyagokat a játéktábla közelébe
  • A 3-10-ig számozott erőműkártyákat növekvő sorrendben 2 vízszintes sorban helyezze a tábla mellé, hogy kialakítsa a cserepiacot. Az első sor a jelenlegi cserepiacot, míg a második sor a jövőbeli cserepiacot jelképezi.
  • Tegye félre a 3. lépés kártyát és az ökológiai növénykártyát, majd keverje meg a megmaradt erőműkártyákat. Vegyen ki a pakliból néhány kártyát (a játékosok számától függően, lásd a táblázatot a szabályok végén), majd tegye vissza az ökológiai erőműkártyát a pakli tetejére, a 3. lépés kártyát pedig a pakli alá.

Példa egy 3 játékosra

JÁTÉKBAN

A játék három fő részre oszlik lépések Egy játékkör 5 fázisra oszlik:

  1. a fordulósorrend meghatározása
  2. erőművi árverések
  3. erőforrások beszerzése
  4. építés
  5. bürokrácia

Bizonyos játékesemények a játék egy új lépcsőfokára való átmenetet váltanak ki, amely bizonyos szabályokat módosít.

1. fázis - A fordulósorrend meghatározása

A fordulósorrendet a megépített városok csökkenő száma határozza meg. Így minél több várossal rendelkezik egy játékos a hálózatában, annál előbb játszik, mint a többiek. Két játékos közötti holtverseny esetén a legtöbb erőművel rendelkező játékos következik.

2. szakasz - Erőművi árverések

Minden játékosnak lehetősége van egy erőművet vásárolni, de csak egyet fordulónként. A fordulósorrendet követve minden játékos ajánlatot tehet az aktuális piacon lévő erőművek egyikére (első sor). A többi játékosnak ezután lehetősége van licitálni a felkínált erőműre. Miután az aukciót megnyerték,

  • Ha az aukciót megnyerő játékos nem az a játékos, aki az aukciót indította, akkor ez utóbbi indíthat új aukciót. Ellenkező esetben a következő játékosnak, aki nem nyert aukciót, új aukciót kell indítania.
  • Azonnal kirajzolódik egy új erőmű, és az erőműpiac két sora átrendeződik, úgy, hogy az erőművek mindig növekvő sorrendben helyezkedjenek el (a kisebb értékű erőművek az első sorban, a leggyengébbek a bal szélső sorban stb.).

Az árverésekre vonatkozó egyéb szabályok:

  • Az erőműre vonatkozó árverés indításához szükséges minimális árnak meg kell haladnia vagy meg kell egyeznie az erőmű értékével (a kártya bal felső sarkában feltüntetve).
  • Az a játékos, aki már vásárolt egy erőművet, már nem tehet ajánlatot.
  • Amint egy játékos megvásárolja negyedik erőművét, köteles eldobni a három meglévő erőműve közül egyet: ha vannak erőforrásai ezen az erőművön, át kell helyeznie azokat a többi erőművébe, amelyek ugyanazt az erőforrást használják; ha nincs több hely, vagy ha nincs több erőműve, amely ezt az erőforrást használja, visszateszi az erőforrásokat a játéktábla melletti készletbe.

3. fázis - Források vásárlása

Ebben a fázisban a játékosok a nyersanyagpiacon vásárolják meg az erőműveik működtetéséhez szükséges nyersanyagokat. A következő szabályok érvényesek:

  • A vásárlások fordított sorrendben történnek.
  • Csak az erőműveid által felhasznált nyersanyagokat vásárolhatod meg.
  • Egy erőmű legfeljebb kétszer annyi erőforrást képes tárolni, mint amennyire szüksége van.
  • Egy erőmű nem tud működni, ha nem rendelkezik az összes szükséges erőforrással (a térképen balra lent jelezve).
  • A források ára a forráskivétel helyén található dobozban van feltüntetve.
  • Lehetőség van erőforrás-átcsoportosításra az erőművek között

Megjegyzés: egyes erőművek hibridek (kétféle energiával működnek), az erőmű által elfogadott energiák bármelyikét felhasználhatja.

4. fázis - Építés

Ez a nagyon fontos fázis lehetővé teszi a játékosok számára, hogy fejlesszék a városok hálózatát, amelyeket erőműveikkel ellátnak. Az első csatlakoztatott város ára 10 elektro. Ezt követően a játékosnak mindig az első városával megkezdett hálózatot kell fejlesztenie (nem lehet két külön hálózat). A hálózat bővítéséhez a játékosnak ki kell fizetnie a hálózathoz hozzáadott városhoz való csatlakozás költségét pluszaz adott város legolcsóbb fennmaradó helyének költsége. A hálózat bővítésekor a következő szabályok érvényesek:

  • Az építés a fordulási sorrenddel ellentétes sorrendben történik.
  • Az aktuális lépés határozza meg, hogy hány játékos csatlakozhat egy városhoz (1. lépés = 1 játékos, és így tovább).
  • Tilos, hogy ugyanaz a játékos egy várost többször is csatlakoztasson.
  • Lehetőség van arra, hogy egy várost átlépve egy másik városhoz csatlakozzanak (például ha az átlépett város már tele van), a felhasznált kapcsolatok teljes költségének megfizetésével.
  • Lehetőség van arra, hogy a hálózatodat több városban is fejleszd ugyanabban a fordulóban.
  • Nem kötelező a hálózatot a játék első fordulójától kezdve indítani.
  • Amint egy játékos bővíti a hálózatát, frissítenie kell a pozícióját a pontsávban.
  • Ha az aktuális piacon egy erőmű értéke alacsonyabb, mint az egyes játékosok által összekapcsolt városok száma, akkor ezt az erőművet azonnal el kell távolítani, és új kártyát kell húzni a helyére (az erőműpiac két sorát a szokásos módon frissíteni kell).

Megjegyzés: átváltás a 2. lépésre

Amint egy vagy több játékos összekapcsolta a 7. városát, a játék a 2. lépésre vált. Az aktuális piacon lévő leggyengébb erőművet azonnal eltávolítják, és húznak egy kártyát a helyére (az erőművek piaci vonalainak átrendezésével).

Lásd még: SCOPA - Tanulj meg játszani a GameRules.com játékszabályokkal

5. fázis Irodalompolitika

Jövedelem: Minden játékos annyi várost lát el a hálózatában, amennyit csak tud (vagy amennyit csak akar). Minden játékos kijelöli a működő erőműveket, hogy meghatározza a látott városok számát. Ez a szám határozza meg a játékos jövedelmét az alábbi táblázat szerint.

Megjegyzések :

  • egy erőmű csak akkor tud működni, ha elegendő energiával rendelkezik, ahogyan azt a térképen is jelzik.
  • A megtermelt többletenergia nem marad meg

Ezután a nyersanyagpiac az alábbi táblázat szerint frissül, a jobb szélső (legdrágább) dobozokkal kezdve.

Végül a jövőpiac legmagasabb értékű növényét eltávolítjuk, és visszatesszük a csákány alá. Helyére újat húzunk (ha maradt még kártya a pakliban).

Ebben a körben a kék játékos megvásárolta a 07-es erőművet és 6 olajoshordót, és két várost kapcsolt össze. Mivel mindkettőt képes volt ellátni energiával, 33 Elektro-t szerzett. A többi játékos csak egy várost tudott ellátni energiával, és így egyenként 22 Elektro-t nyertek.

Átváltás a 3. lépésre

A 3. lépés akkor kerül végrehajtásra, amikor a 3. lépés kártyát kihúzzák. A 3. lépésben nincs jövőbeli erőmű-piac, hanem a két erőmű-kártya sora alkotja a jelenlegi piacot. A 3. lépésbe való átmenet a forduló három különböző fázisában történhet:

  • 2. lépés (az árverés során): A 3. lépés kártyát tegye a jövőbeli erőművek piacára, mintha az lenne a legmagasabb értékű erőmű, majd folytassa le az árverést a szokásos módon. Az árverés végeztével vegye el a 3. lépés kártyát és az alacsonyabb értékű erőmű kártyát anélkül, hogy kicserélné őket.
  • 4. lépés (a kisebb értékű erőműkártya cseréje) vagy 5. lépés (a nagyobb értékű erőműkártya cseréje): távolítsa el a 3. lépés kártyát és a kisebb értékű erőművet, anélkül, hogy kicserélné őket.

Mindenesetre a 3. lépéstől kezdve a jelenlegi erőműpiac 6 kártyából áll, amelyek mindegyike árverésre áll.

A JÁTÉK VÉGE

Amint a 4. fázisban egy játékos 17 vagy több várost összekötő hálózattal rendelkezik (ez a játékosok számától függően változhat, lásd az alábbi táblázatot), a játék azonnal véget ér, anélkül, hogy a játékosok további nyersanyagokat vagy erőműveket szerezhetnének. Az a játékos nyer, aki a lehető legtöbb várost tudja ellátni erőműveivel és nyersanyagaival. Döntetlen esetén a leggazdagabb játékos nyer.Ha ismét döntetlen, akkor az a játékos nyer, akinek a hálózatában a legtöbb város van.

Ez a táblázat néhány játékérték változását mutatja be a játékosok számától függően.

Jó szórakozást! 😊




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves társasjáték-rajongó és szenvedélyes író, aki amióta az eszét tudja, kártya- és társasjátékokkal foglalkozik. A játékok és az írás iránti szeretete késztette arra, hogy létrehozza blogját, ahol megosztja tudását és tapasztalatait a világ legnépszerűbb játékaival kapcsolatban.Mario blogja átfogó szabályokat és könnyen érthető utasításokat tartalmaz olyan játékokhoz, mint a póker, bridzs, sakk és még sok más. Szenvedélyesen segít olvasóinak megtanulni és élvezni ezeket a játékokat, miközben tippeket és stratégiákat is megoszt a játékuk fejlesztésében.A blogja mellett Mario szoftvermérnök, és szabadidejében szívesen játszik társasjátékokat családjával és barátaival. Úgy véli, hogy a játékok nemcsak a szórakozás forrásai, hanem a kognitív készségek, a problémamegoldó képességek és a szociális interakciók fejlesztésében is segítenek.Mario a blogján keresztül a társasjátékok és a kártyajátékok kultúrájának népszerűsítését tűzte ki célul, és arra ösztönzi az embereket, hogy jöjjenek össze és játsszák ezeket a kikapcsolódás, a szórakozás és a mentális fittség megőrzése érdekében.