POWER GRID - Aprende a xogar con Gamerules.com

POWER GRID - Aprende a xogar con Gamerules.com
Mario Reeves

OBXECTIVO DE POWER GRID: O obxectivo de Power Grid é desenvolver a túa empresa de xeración de enerxía para alimentar máis cidades que os demais xogadores.

NÚMERO DE XOGADORES: 2 a 6

MATERIAIS:

Ver tamén: Regras do xogo SLAMWICH - Como xogar SLAMWICH

  • un taboleiro de xogo
  • 132 casas de madeira en 6 cores diferentes
  • 84 fichas de recursos de madeira (24 carbón, 24 petróleo, 24 lixo, 12 uranio)
  • Elektro (a moeda do xogo)
  • 6 tarxetas de axuda do xogo
  • 43 tarxetas da central eléctrica
  • unha tarxeta do paso 3

TIPO DE XOGO: xogo de mesa de desenvolvemento baseado en poxas

PÚBLICO: adolescente, adulto

DESCRICIÓN GENERAL DA REDE ELÉCTRICA

Cada xogador dirixe unha empresa de xeración de enerxía e é responsable de subministrar electricidade ás cidades. Para iso, ao longo do xogo cada xogador compra centrais en poxa, compra recursos para xerar electricidade nas súas centrais e constrúe unha rede para conectar as cidades ás que subministra electricidade desde as súas centrais. Ao final, o xogador que ofreza o maior número de cidades gaña a partida.

CONFIGURACIÓN

Durante cada xogo os xogadores teñen que escoller en que rexións xogarán . O mapa está dividido en seis rexións con sete cidades cada unha. En xeral, recoméndase xogar cunha rexión por xogador. As rexións seleccionadas deben estar adxacentes entre si. As rexións non están reservadas para un xogador en particular, polo que cada xogador pode desenvolver a súa rede en todos osrexións escollidas.

Despois de escoller as rexións onde terá lugar o xogo,

  • Cada xogador leva unha tarxeta de axuda do xogo, todas as casas da súa cor e 50 electro
  • Coloca os recursos iniciais no mercado de recursos na parte inferior do taboleiro.
    • 3 carbón nos espazos 1 ao 8
    • 3 aceite nos espazos 3 ao 8
    • 3 lixo nos espazos 7 e 8
    • 1 uranio nos espazos 14 e 16
  • Lugar os recursos restantes preto do taboleiro de xogo
  • Coloca as cartas da central eléctrica numeradas do 3 ao 10 en orde ascendente en 2 liñas horizontais ao lado do taboleiro para formar o mercado de cambio. A primeira liña representa o mercado de cambio actual, mentres que a segunda representa o mercado de cambio futuro.
  • Deixa de lado a tarxeta do paso 3 e a tarxeta de planta ecolóxica e, a continuación, baralla as tarxetas de central eléctrica restantes. Elimina unha serie de cartas da baralla (dependendo do número de xogadores, consulta a táboa ao final destas regras), despois volve colocar a tarxeta da planta de enerxía ecolóxica enriba da baralla e a tarxeta do paso 3 debaixo da baralla.

Exemplo dunha configuración de 3 xogadores

XOGO

O xogo divídese en tres pasos principais , durante o cal os xogadores irán por quendas. Unha rolda de xogo divídese en 5 fases:

  1. determinación da orde de quendas
  2. poxas de centrais eléctricas
  3. compra de recursos
  4. construción
  5. burocracia

Algúns eventos de xogodesencadeará o paso a un novo paso do xogo, que modificará certas regras.

Fase 1 – Determinación da orde de quendas

A orde de quenda está determinada polo diminución do número de cidades construídas. Así, cantas máis cidades teña un xogador na súa rede, máis xogará antes que os demais. En caso de empate entre dous xogadores, o que teña máis centrais vai primeiro.

Fase 2 – Poxas de centrais

Cada xogador poderá comprar unha central eléctrica, e só unha, por volta. Seguindo a orde de quenda, cada xogador pode facer unha oferta por unha das centrais eléctricas presentes no mercado actual (primeira liña). Os demais xogadores teñen entón a oportunidade de poxar pola central eléctrica proposta. Unha vez gañada a poxa,

  • Se o xogador que gañou a poxa non é o xogador que iniciou a poxa, entón este pode iniciar unha nova poxa. En caso contrario, o seguinte xogador que non gañou unha poxa terá que iniciar unha nova poxa.
  • Inmediatamente debuxa unha nova central eléctrica e reordenan as dúas liñas do mercado das centrais, de forma que as centrais queden sempre dispostas en orde ascendente (centrais de menor valor na primeira liña, as máis débiles no extremo esquerdo, etc.).

Outras regras para as poxas:

  • O O prezo mínimo para lanzar unha poxa nunha central eléctrica debe ser superior ou igual ao valor da central eléctrica (indicado na esquina superior esquerda doa tarxeta)
  • Un xogador que xa comprou unha central eléctrica xa non pode facer unha oferta
  • En canto compre a súa cuarta central eléctrica, está obrigado a descartar unha das súas tres. centrais existentes: se dispón de recursos nesta central, deberá cedilos ás súas outras centrais que utilicen o mesmo recurso; se non ten máis espazo ou se non ten máis centrais que usan este recurso, volve colocar os recursos no abastecemento xunto ao taboleiro de xogo

Fase 3 – Compra de recursos

Durante esta fase, os xogadores comprarán os recursos que necesitan para alimentar as súas plantas no mercado de recursos. Aplícanse as seguintes regras:

  • As compras realízanse en orde inversa.
  • Só podes mercar os recursos utilizados polas túas centrais eléctricas.
  • Unha central eléctrica pode almacenar un máximo do dobre dos recursos que precisa
  • Unha central eléctrica non pode funcionar se non ten todos os recursos que precisa (indicados na parte inferior esquerda do seu mapa)
  • O prezo dos recursos indícase no cadro onde se toman os recursos.
  • É posible transferir recursos entre centrais

Nota: algunhas centrais son híbridas (funcionan con dous tipos de enerxía). ), pode utilizar calquera proporción das enerxías aceptadas pola central.

Fase 4 – Construción

Esta fase tan importante permite aos actores desenvolver a rede de cidades que abastecen cos seuscentrais eléctricas. A primeira cidade conectada custa 10 elektro. Despois, un xogador sempre terá que desenvolver a rede iniciada na súa primeira cidade (non podes ter dúas redes separadas). Para ampliar a súa rede, o xogador ten que pagar o custo da conexión á cidade engadido á rede máis o custo da localización máis barata que queda nesa cidade. As outras regras que se aplican ao ampliar a rede son as seguintes:

  • A construción realízase en orde inversa á orde de quendas
  • O paso actual determina o número de xogadores autorizados conectar unha cidade (paso 1 = 1 xogador, etc.)
  • Está prohibido que un mesmo xogador conecte unha cidade máis dunha vez
  • É posible atravesar unha cidade para ir e conectar outra cidade (por exemplo se a cidade atravesada xa está chea) pagando o custo total das conexións utilizadas
  • É posible desenvolver a túa rede en varias cidades no mesmo turno
  • non é obrigatorio iniciar a túa rede desde a primeira quenda do xogo
  • En canto un xogador amplía a súa rede, debe actualizar a súa posición na pista de puntuación
  • Se unha central eléctrica no actual mercado ten un valor inferior ao número de cidades conectadas por cada xogador, debe retirarse inmediatamente esta central e extraer unha nova tarxeta para substituíla (actualizar as dúas liñas do mercado das centrais como é habitual)

Nota: cambiar ao paso 2

Asaxiña que un ou máis xogadores conectaron a súa sétima cidade, o xogo cambia ao paso 2. A central eléctrica máis débil do mercado actual elimínase inmediatamente e extrae unha tarxeta para substituíla (reorganizando as liñas do mercado da central eléctrica).

Fase 5 Burocracia

Ingresos: cada xogador proporcionará tantas cidades como sexa posible (ou tantas como desexe) na súa rede. Cada xogador designa as centrais eléctricas que están funcionando para determinar o número de cidades subministradas. Este número determina entón os ingresos do xogador segundo a táboa seguinte.

Observacións :

  • unha central eléctrica só pode funcionar se ten enerxía suficiente, como se indica no seu mapa
  • Non se conserva a enerxía excedente producida

A continuación, o mercado de recursos actualízase segundo a táboa seguinte, comezando polas caixas máis dereitas (máis caras).

Por último, elimínase a planta con maior valor no mercado futuro e volve poñerse debaixo do pico. Debúxase un novo para substituílo (se quedan cartas na baralla).

Durante este turno, o xogador azul comprou a central eléctrica 07 e 6 barrís de petróleo, e conectou dúas cidades. Podendo alimentalos a ambos, gaña 33 Elektro. Os outros xogadores só puideron alimentar unha cidade e, polo tanto, gañaron 22 Elektro cada un.

Cambio ao paso 3

O paso 3 levarase a cabo cando a tarxeta do paso 3 está debuxado. No paso 3, non haimercado futuro para centrais eléctricas, pero as dúas liñas de tarxetas de centrais eléctricas constitúen o mercado actual. A transición ao Paso 3 pode ocorrer durante tres fases diferentes da rolda:

  • Paso 2 (durante a poxa): Coloque a tarxeta do Paso 3 no mercado da futura central eléctrica coma se fose o valor máis alto. central eléctrica, a continuación, realizar a poxa de forma normal. Unha vez rematada a poxa, retire a tarxeta do Paso 3 e a tarxeta da central eléctrica de menor valor sen substituílas.
  • Paso 4 (substituír a tarxeta da central eléctrica de menor valor) ou Paso 5 (substituír a tarxeta da central eléctrica de maior valor). ): retirar a tarxeta do Paso 3 e a central de menor valor, sen substituílas.

En todo caso, a partir do paso 3, o mercado actual de centrais está formado por 6 tarxetas, todas elas son dispoñible para a poxa.

FIN DO XOGO

En canto un xogador, durante a fase 4, expanda a súa rede para conectar 17 ou máis cidades (isto pode variar dependendo de número de xogadores, véxase a táboa seguinte), o xogo remata inmediatamente, sen que os xogadores poidan adquirir máis recursos ou centrais eléctricas. O xogador que poida abastecer o maior número posible de cidades coas súas centrais eléctricas e recursos é o gañador. En caso de empate, gaña o xogador máis rico. Se hai outro empate, gaña o xogador con máis cidades da súa rede.

Ver tamén: Lodden Thinks - Aprende a historia detrás deste fenómeno

Esta táboa describe os cambios duns poucos valores de xogo dependendo do número dexogadores.

Disfrútao! 😊




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves é un entusiasta dos xogos de mesa e un escritor apaixonado que leva xogando a cartas e xogos de mesa dende que recorda. O seu amor polos xogos e a escritura levouno a crear o seu blog, onde comparte os seus coñecementos e experiencia de xogar a algúns dos xogos máis populares de todo o mundo.O blog de Mario ofrece regras completas e instrucións fáciles de entender para xogos como póquer, bridge, xadrez e moitos máis. Encántalle axudar aos seus lectores a aprender e gozar destes xogos á vez que comparte consellos e estratexias para axudalos a mellorar o seu xogo.Ademais do seu blog, Mario é enxeñeiro de software e gústalle xogar a xogos de mesa coa súa familia e amigos no seu tempo libre. El cre que os xogos non só son unha fonte de entretemento, senón que tamén axudan a desenvolver habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interaccións sociais.A través do seu blog, Mario pretende promover a cultura dos xogos de mesa e de cartas, e animar á xente a que se xunte e xogue a eles como unha forma de relaxarse, divertirse e manterse mentalmente en forma.