POWER GRID - Leer hoe om te speel met Gamerules.com

POWER GRID - Leer hoe om te speel met Gamerules.com
Mario Reeves

DOELWIT VAN KRAGNET: Die doel van Power Grid is om jou kragopwekkingsmaatskappy te ontwikkel om meer stede as die ander spelers aan te dryf.

AANTAL SPELERS: 2 tot 6

MATERIALE:

  • 'n spelbord
  • 132 houthuise in 6 verskillende kleure
  • 84 houthulpbronbewyse (24 steenkool, 24 olie, 24 rommel, 12 uraan)
  • Elektro (die geldeenheid van die speletjie)
  • 6 speletjiehulpkaarte
  • 43 kragstasiekaarte
  • 'n stap 3-kaart

TIPE SPEL: veilinggebaseerde ontwikkelingsbordspeletjie

GEHOOR: tiener, volwassene

OORSIG OOR KRAGNET

Elke speler bestuur 'n kragopwekkingsmaatskappy, en is verantwoordelik vir die verskaffing van elektrisiteit aan die stede. Om dit te doen, koop elke speler dwarsdeur die wedstryd kragsentrales op 'n veiling, koop hulpbronne om elektrisiteit in hul aanlegte op te wek en bou 'n netwerk om die stede te verbind waaraan hulle elektrisiteit vanaf hul aanlegte verskaf. Op die ou end wen die speler wat die grootste aantal stede verskaf die wedstryd.

Sien ook: Canasta Spelreëls - Hoe om Canasta die kaartspeletjie te speel

OPSTEL

Gedurende elke wedstryd moet die spelers kies in watter streke hulle gaan speel . Die kaart is verdeel in ses streke elk met sewe stede. Oor die algemeen word dit aanbeveel om met een streek per speler te speel. Die geselekteerde streke moet aangrensend aan mekaar wees. Die streke is nie vir 'n spesifieke speler gereserveer nie, so elke speler kan sy netwerk in al diegekose streke.

Nadat die streke gekies is waar die wedstryd sal plaasvind,

  • Elke speler neem 'n spelhulpkaart, al die huise van sy kleur en 50 elektro
  • Plaas die aanvanklike hulpbronne op die hulpbronmark onderaan die bord.
    • 3 steenkool op spasies 1 tot 8
    • 3 olie op spasies 3 tot 8
    • 3 rommel op spasies 7 en 8
    • 1 uraan op spasies 14 en 16
  • Plek die oorblywende hulpbronne naby die spelbord
  • Plaas die kragsentralekaarte genommer 3 tot 10 in stygende volgorde in 2 horisontale lyne langs die bord om die ruilmark te vorm. Die eerste reël verteenwoordig die huidige ruilmark, terwyl die tweede reël die toekomstige ruilmark verteenwoordig.
  • Stel die stap 3-kaart en die ekologiese aanlegkaart opsy, en skommel dan die oorblywende kragsentralekaarte. Verwyder 'n aantal kaarte uit die dek (na gelang van die aantal spelers, sien tabel aan die einde van hierdie reëls), plaas dan die ekologiese kragsentrale-kaart terug bo-op die dek en die stap 3-kaart onder die dek.

Voorbeeld van 'n 3-speler-opstelling

SPEEL

Die speletjie is verdeel in drie hoof stappe , waartydens die spelers beurte sal maak. 'n Spelrondte word in 5 fases verdeel:

  1. bepaling van die beurtvolgorde
  2. kragsentrale veilings
  3. aankoop van hulpbronne
  4. konstruksie
  5. burokrasie

Sekere spelgeleenthedesal die oorgang na 'n nuwe stap van die spel aktiveer, wat sekere reëls sal verander.

Fase 1 – Bepaling van die beurtvolgorde

Die beurtvolgorde word bepaal deur die dalende aantal stede wat gebou is. Dus, hoe meer stede 'n speler in sy netwerk het, hoe meer sal hy voor die ander speel. In die geval van gelykop tussen twee spelers, gaan die een met die meeste kragsentrales eerste.

Fase 2 – Kragstasieveilings

Elke speler sal kan koop een kragsentrale, en slegs een, per beurt. Na die beurtvolgorde kan elke speler 'n bod plaas op een van die kragsentrales wat in die huidige mark (eerste reël) teenwoordig is. Die ander spelers het dan die geleentheid om op die voorgestelde kragsentrale te bie. Sodra die veiling gewen is,

  • As die speler wat die veiling gewen het nie die speler is wat die veiling begin het nie, dan kan laasgenoemde 'n nuwe veiling begin. Andersins sal die volgende speler wat nie 'n veiling gewen het nie 'n nuwe veiling moet begin.
  • 'n Nuwe kragsentrale word dadelik getrek en die twee lyne van die kragsentralemark word herrangskik, sodat die kragsentrales is altyd in stygende volgorde gerangskik (laer waarde kragsentrales op die eerste reël, die swakste heel links, ens.).

Ander reëls vir veilings:

Sien ook: SHUFFLEBOARD Spelreëls - Hoe om SHUFFLEBOARD
  • Die minimum prys om 'n veiling op 'n kragsentrale te loods moet hoër of gelyk wees aan die waarde van die kragsentrale (aangedui in die boonste linkerhoek vandie kaart)
  • 'n Speler wat reeds 'n kragsentrale gekoop het, kan nie meer 'n bod plaas nie
  • Sodra 'n speler sy vierde kragsentrale koop, is hy verplig om een ​​van sy drie weg te gooi bestaande kragsentrales: as hy hulpbronne op hierdie kragsentrale het, moet hy dit oordra na sy ander kragsentrales wat dieselfde hulpbron gebruik; as hy nie meer plek het nie of as hy nie meer kragsentrales het wat hierdie hulpbron gebruik nie, plaas hy die hulpbronne terug in die voorraad langs die spelbord

Fase 3 – Koop hulpbronne

Gedurende hierdie fase sal spelers die hulpbronne koop wat hulle nodig het om hul aanlegte op die hulpbronmark aan te dryf. Die volgende reëls geld:

  • Aankope word in omgekeerde beurtvolgorde gedoen.
  • Jy kan slegs hulpbronne koop wat deur jou kragsentrales gebruik word.
  • 'n Kragsentrale kan stoor 'n maksimum van twee keer die hulpbronne wat dit benodig
  • 'n Kragsentrale kan nie werk as dit nie al die hulpbronne het wat dit benodig nie (aangedui links onder op sy kaart)
  • Die prys van die hulpbronne word aangedui in die blokkie waar die hulpbronne geneem word.
  • Dit is moontlik om hulpbronne tussen kragsentrales oor te dra

Let wel: sommige kragsentrales is baster (hulle werk met twee tipes energie ), kan jy enige proporsie van die energie wat deur die aanleg aanvaar word, gebruik.

Fase 4 – Konstruksie

Hierdie baie belangrike fase laat die spelers toe om die netwerk van stede te ontwikkel wat hulle saam met hul verskafkragsentrales. Die eerste gekoppelde stad kos 10 elektro. Daarna sal 'n speler altyd die netwerk moet ontwikkel wat op sy eerste stad begin is (jy kan nie twee aparte netwerke hê nie). Om sy netwerk uit te brei, moet die speler die koste betaal van die verbinding met die stad wat by die netwerk gevoeg word plus die koste van die goedkoopste oorblywende ligging in daardie stad. Die ander reëls wat geld wanneer die netwerk uitgebrei word, is soos volg:

  • Die konstruksie word uitgevoer in omgekeerde volgorde van die beurtvolgorde
  • Die huidige stap bepaal die aantal spelers wat toegelaat word om verbind 'n stad (stap 1 = 1 speler, ensovoorts)
  • Dit is verbode vir dieselfde speler om 'n stad meer as een keer te verbind
  • Dit is moontlik om 'n stad oor te steek om te gaan en verbind 'n ander stad (byvoorbeeld as die stad wat gekruis is reeds vol is) deur die totale koste van die verbindings wat gebruik word te betaal
  • Dit is moontlik om jou netwerk in verskeie stede in dieselfde beurt te ontwikkel
  • Dit is nie verpligtend om jou netwerk vanaf die eerste draai van die wedstryd te begin nie
  • Sodra 'n speler sy netwerk uitbrei moet hy sy posisie op die tellingbaan opdateer
  • As 'n kragsentrale in die huidige mark het 'n waarde laer as die aantal stede wat deur elke speler verbind is, hierdie kragsentrale moet onmiddellik verwyder word en 'n nuwe kaart moet getrek word om dit te vervang (dateer die twee lyne van die kragsentralemark soos gewoonlik op)

Let wel: skakel oor na Stap 2

Assodra een of meer spelers hul 7de stad verbind het, skakel die spel oor na Stap 2. Die swakste kragstasie in die huidige mark word onmiddellik verwyder en 'n kaart word getrek om dit te vervang (deur die kragstasiemarklyne te herrangskik).

Fase 5 Burokrasie

Inkomste: elke speler sal soveel stede as moontlik (of soveel as wat hy wil) in sy netwerk verskaf. Elke speler wys die kragstasies aan wat aan die gang is om die aantal stede wat voorsien word te bepaal. Hierdie getal bepaal dan die speler se inkomste volgens die tabel hieronder.

Opmerkings :

  • 'n kragstasie kan slegs funksioneer as dit genoeg energie het, soos op sy kaart aangedui.
  • Surplus-energie wat geproduseer word, word nie bewaar nie

Dan word die hulpbronmark opgedateer volgens die tabel hieronder, wat begin met die regterkantste (duurste) bokse.

Laastens word die plant met die hoogste waarde in die toekomstige mark verwyder en weer onder die piksteel geplaas. 'n Nuwe een word getrek om dit te vervang (as daar kaarte in die dek oor is).

Gedurende hierdie beurt het die blou speler die 07-kragsentrale en 6 olievate gekoop en twee stede verbind. Om albei van hulle aan te dryf, verdien hy 33 Elektro. Die ander spelers kon net een stad aandryf en het dus 22 Elektro elk gewen.

Skakel oor na Stap 3

Stap 3 sal uitgevoer word wanneer die Stap 3-kaart geteken word. In Stap 3 is daar geentoekomstige mark vir kragsentrales, maar die twee kragsentrale kaartlyne vorm die huidige mark. Die oorgang na Stap 3 kan tydens drie verskillende fases van die rondte plaasvind:

  • Stap 2 (tydens die veiling): Plaas die Stap 3-kaart in die toekomstige kragsentralemark asof dit die hoogste waarde is kragsentrale, voer dan die veiling op die normale manier uit. Sodra die veiling verby is, verwyder die Stap 3-kaart en die laerwaarde kragsentralekaart sonder om hulle te vervang.
  • Stap 4 (vervang die laerwaarde kragsentralekaart) of Stap 5 (vervang die hoërwaarde kragsentralekaart ): verwyder die Stap 3-kaart en die laerwaarde kragsentrale, sonder om dit te vervang.

In elk geval, vanaf stap 3, bestaan ​​die huidige kragsentralemark uit 6 kaarte, wat almal is beskikbaar vir veiling.

EINDE VAN SPEL

Sodra 'n speler, tydens fase 4, sy netwerk uitbrei om 17 of meer stede te verbind (dit kan verskil afhangende van die aantal spelers, sien tabel hieronder), eindig die wedstryd onmiddellik, sonder dat spelers meer hulpbronne of kragsentrales kan bekom. Die speler wat soveel stede as moontlik van sy kragsentrales en hulpbronne kan voorsien, is die wenner. In die geval van gelykop, wen die rykste speler. As daar nog 'n gelykop is, wen die speler met die meeste stede in sy netwerk.

Hierdie tabel beskryf die veranderinge van 'n paar speletjiewaardes na gelang van die aantalspelers.

Geniet! 😊




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves is 'n bordspeletjie-entoesias en 'n passievolle skrywer wat kaart- en bordspeletjies speel so lank as wat hy kan onthou. Sy liefde vir speletjies en skryfwerk het daartoe gelei dat hy sy blog geskep het, waar hy sy kennis en ervaring van die speel van van die gewildste speletjies regoor die wêreld deel.Mario se blog verskaf omvattende reëls en maklik verstaanbare instruksies vir speletjies soos poker, brug, skaak en vele meer. Hy is passievol daaroor om sy lesers te help om hierdie speletjies te leer en te geniet, terwyl hy ook wenke en strategieë deel om hulle te help om hul spel te verbeter.Afgesien van sy blog, is Mario 'n sagteware-ingenieur en speel hy graag bordspeletjies saam met sy familie en vriende in sy vrye tyd. Hy glo dat speletjies nie net 'n bron van vermaak is nie, maar ook help om kognitiewe vaardighede, probleemoplossingsvermoëns en sosiale interaksies te ontwikkel.Deur sy blog beoog Mario om die kultuur van bordspeletjies en kaartspeletjies te bevorder, en mense aan te moedig om saam te kom en dit te speel as 'n manier om te ontspan, pret te hê en geestelik fiks te bly.