यू-गि-ओह! ट्रेडिंग कार्ड गेम - यू-गि-ओह कैसे खेलें!

यू-गि-ओह! ट्रेडिंग कार्ड गेम - यू-गि-ओह कैसे खेलें!
Mario Reeves

YU-GI-OH का उद्देश्य!: प्रतिद्वंद्वी के राक्षसों को हराएं और उनके जीवन अंकों को घटाकर 0 कर दें।

खिलाड़ियों की संख्या: 2 खिलाड़ी

सामग्री: प्रत्येक खिलाड़ी अपने कस्टम डेक का उपयोग करता है

खेल का प्रकार: रणनीति

दर्शक : सभी उम्र


YU-GI-OH का परिचय!

Yu-Gi-Oh! टीवी से एक्शन एनीमे पर आधारित एक ट्रेडिंग कार्ड गेम है। गेम का लक्ष्य अपने प्रतिद्वंद्वी के राक्षसों को हराने के लिए गेम के भीतर विभिन्न प्रकार के कार्ड का उपयोग करना है और उनके जीवन अंक या एलपी को शून्य तक कम करना है। कई ट्रेडिंग कार्ड गेम की तरह, एक बुनियादी डेक है जो अतिरिक्त "बूस्टर पैक" खरीदकर अनुकूलन योग्य है। यदि आप खेल को ठीक से खेलना चाहते हैं तो नियमों को समझना सर्वोपरि है, यदि आप एक नए खिलाड़ी हैं तो इन नियमों को आसानी से एक्सेस किया जा सकता है।

  • डेक। एक डेक में 40 से 60 कार्ड होते हैं। आपके पास अपने डेक में एक विशेष कार्ड की तीन से अधिक प्रतियां नहीं हो सकती हैं, इसमें अतिरिक्त और साइड डेक शामिल हैं। लगभग 40 कार्डों का सावधानीपूर्वक तैयार किया गया डेक आपके सर्वश्रेष्ठ कार्ड खेलने में सक्षम होने के लिए इष्टतम है।
  • अतिरिक्त डेक। यह डेक 0 से 15 कार्ड का है और इसमें Xyz मॉन्स्टर्स, फ्यूजन मॉन्स्टर्स और सिंक्रो मॉन्स्टर्स हैं। यदि आप उनकी आवश्यकताओं को पूरा करने में सक्षम हैं तो इनका उपयोग गेमप्ले में किया जा सकता है।
  • साइड डेक। साइड डेक भी 0 से 15 कार्ड से बने होते हैं। यह एक अलग डेक है जिसका उपयोग आप कर सकते हैंप्रभाव, जो एक बार हल हो जाने पर, कार्ड को कब्रिस्तान में भेजने के लिए मजबूर करते हैं। सामान्य वर्तनी कार्डों की तरह, एक बार सक्रिय होने के बाद उनके प्रभाव को बाधित नहीं किया जा सकता है। हालांकि, आपका विरोधी सक्रियण से पहले इसे नष्ट कर सकता है।
  • सतत ट्रैप कार्ड सतत स्पेल कार्ड के समान हैं। वे मैदान में बने रहते हैं और जब वे आमने-सामने होते हैं तो उनका प्रभाव निरंतर होता है। आमतौर पर, धीरे-धीरे आपके प्रतिद्वंद्वी के लाइफ पॉइंट्स को नष्ट कर देते हैं।
  • काउंटर ट्रैप कार्ड्स आम तौर पर सक्रिय होने वाले अन्य कार्डों के जवाब में सक्रिय होते हैं। उनका उपयोग अन्य ट्रैप कार्ड और स्पेल कार्ड के बचाव में किया जाता है। जीत के साथ एक खिलाड़ी या यह एक ड्रॉ है। द्वंद्व में 3 मैच होते हैं, द्वंद्व जीतने के लिए 2/3 जीतें।
  • प्रत्येक खिलाड़ी 8000 एलपी से शुरू होता है। यदि आपके प्रतिद्वंद्वी का डेक समाप्त हो गया है और उन्हें ड्रा करने की आवश्यकता है, या यदि आप भाग्यशाली हैं कि एक विशेष प्रभाव आपको विजेता घोषित करता है, तो आप LP को 0 तक कम करके जीतते हैं। यदि दोनों खिलाड़ी एक साथ 0 LP तक पहुंचते हैं, तो द्वंद्व एक ड्रॉ है।

    द्वंद्वयुद्ध शुरू करना

    द्वंद्वयुद्ध शुरू करने से पहले इन चरणों का पालन करें। आपके लिए आवश्यक सभी सामग्री हाथ में रखें।

    1. अपने प्रतिद्वंद्वी का अभिवादन करें और अपने डेक को फेरबदल करें। आप अपने प्रतिद्वंद्वी के डेक को फेर सकते हैं और/या काट सकते हैं।
    2. डेक को उनके जोन में उल्टा करके रखें। अतिरिक्त डेक को उसके क्षेत्र में रखें।
    3. अपने साइड डेक और प्रदर्शित करेंप्रत्येक में कार्ड की संख्या सूचीबद्ध करें। उनके पास 15 से अधिक कार्ड नहीं होने चाहिए और राशि स्थिर रहनी चाहिए।
    4. या तो रॉक-पेपर-कैंची का उपयोग करें या एक सिक्का फ्लिप करें, जो भी जीतता है वह पहले जाता है। इसके बाद होने वाले ड्यूल्स में, हारने वाला चुनता है कि शुरुआत में कौन पहले जाएगा। अपना हाथ भरने के लिए डेक से 5 कार्ड बनाएं।

    टर्न लेना

    1. चरण बनाएं। यह प्रारंभिक चरण है। अपने डेक के ऊपर से 1 कार्ड ड्रा करें। ट्रैप कार्ड और क्विक-प्ले स्पेल कार्ड अगले चरण से पहले सक्रिय हो सकते हैं।
    2. स्टैंडबाई चरण। इस चरण के दौरान सक्रियण लागतों का भुगतान करें। आपके पास अभी भी ट्रैप कार्ड और क्विक-प्ले कार्ड सक्रिय करने का अवसर है।
    3. मुख्य चरण 1। यह चरण तब होता है जब आपके पास अपने अधिकांश कार्ड खेलने का अवसर होता है। आप बुला सकते हैं, राक्षसों की स्थिति बदल सकते हैं, कार्ड सक्रिय कर सकते हैं और मंत्र और जाल सेट कर सकते हैं। पोजीशन बदलने में फ्लिप सममनिंग शामिल है।
    4. बैटल फेज। युद्ध के लिए अपने राक्षसों का उपयोग करें। इस चरण के चरण हैं।
      1. प्रारंभ करें। घोषणा करें कि आप युद्ध के चरण में प्रवेश कर रहे हैं। आप अपनी पहली बारी में लड़ाई का चरण शुरू नहीं कर सकते।
      2. लड़ाई। हमला करने के लिए एक राक्षस चुनें और हमले की घोषणा करें। यदि उनके पास कोई राक्षस नहीं है तो आप सीधे हमला कर सकते हैं और नुकसान के कदम पर जा सकते हैं और दोहरा सकते हैं। प्रत्येक फेस-अप अटैक पोजीशन मॉन्स्टर प्रति बार एक बार हमला कर सकता है, हालाँकि, आपको एक मॉन्स्टर के साथ हमला करने की आवश्यकता नहीं हैस्थिति।
      3. क्षति। लड़ाई के परिणामस्वरूप हुए नुकसान की गणना करें।
      4. समाप्त करें। घोषणा करें कि आपने युद्ध चरण समाप्त कर लिया है।
    5. मुख्य चरण 2। युद्ध चरण के बाद आप मुख्य चरण 2 में जा सकते हैं। आपके पास समान विकल्प हैं मुख्य चरण 1 के रूप में कार्रवाई के लिए। हालाँकि, मुख्य चरण 1 में की गई एक बार की क्रियाओं को दोहराया नहीं जा सकता है। लड़ाई के जवाब में अपने कार्यों को चुनें।
    6. अंतिम चरण। आप इसकी घोषणा करके अपनी बारी समाप्त कर सकते हैं। कुछ कार्डों में अंतिम चरण के लिए दिशा-निर्देश हो सकते हैं जिन्हें हल किया जाना चाहिए यदि वे क्षेत्र में हैं। यदि आपके हाथ में 6 कार्ड से अधिक हो जाते हैं, तो अतिरिक्त को कब्रिस्तान में फेंक दें।

    लड़ाई और; जंजीरें

    क्षति चरण

    • सीमाएं। आपको केवल काउंटर ट्रैप कार्ड या कार्ड सक्रिय करने की अनुमति है जो सीधे राक्षस के डीईएफ और एटीके को प्रभावित करते हैं। नुकसान की गणना शुरू होने तक आप कार्ड सक्रिय कर सकते हैं।
    • फेस-डाउन। आप जिस रक्षा राक्षस पर हमला कर रहे हैं, उसे उल्टा पलटें ताकि वह मुंह के बल खड़ा हो। अब आप DEF से नुकसान की गणना कर सकते हैं।
    • सक्रियण। फ्लिप प्रभाव तब सक्रिय होते हैं जब एक मॉन्स्टर को उल्टा करके फ्लिप किया जाता है। क्षति की गणना करने के बाद उनके प्रभावों का समाधान हो जाता है।

    नुकसान का निर्धारण

    ATK बनाम ATK का उपयोग करके क्षति की गणना करें (यदि आप हमले की स्थिति में एक राक्षस पर हमला करते हैं) या ATK v. DEF (यदि आप एक रक्षा स्थिति में एक राक्षस पर हमला करते हैं।

    ATK v. ATK

    • जीतें। यदि आपका एटीके बड़ा हैआपके प्रतिद्वंद्वी के राक्षस की तुलना में, वह राक्षस नष्ट हो जाता है और कब्रिस्तान में डाल दिया जाता है। मॉन्स्टर के एटीके के बीच का अंतर आपके प्रतिद्वंद्वी के एलपी से घटाया जाता है।
    • टाई। अगर एटीके बराबर हैं तो टाई हो जाता है। दोनों राक्षस नष्ट हो जाते हैं और कोई निरंतर क्षति नहीं होती है।
    • हारें। यदि आपका एटीके आपके प्रतिद्वंद्वी के राक्षस से कम है, तो आपका राक्षस नष्ट हो जाता है और कब्रिस्तान में डाल दिया जाता है। राक्षस के एटीके के बीच का अंतर आपके एलपी से घटाया जाता है।

    एटीके वी। यदि आपका एटीके आपके प्रतिद्वंद्वी के डीईएफ से अधिक है, तो वह राक्षस नष्ट हो जाता है और कब्रिस्तान में डाल दिया जाता है। किसी भी खिलाड़ी को नुकसान नहीं हुआ।

  • टाई। यदि ATK और DEF बराबर हैं तो न तो राक्षस नष्ट होता है और न ही खिलाड़ी को नुकसान होता है।
  • हार। यदि आपका एटीके डीईएफ से कम है तो न तो नष्ट होते हैं। आपके प्रतिद्वंद्वी के DEF और आपके ATK के बीच का अंतर आपके LP से घटाया जाता है।
  • यदि आपके प्रतिद्वंद्वी के पास कोई राक्षस नहीं है तो आप सीधे हमला कर सकते हैं। आपके मॉन्स्टर का पूरा एटीके उनके एलपी से घटाया जाता है।

    जंजीरें

    एक कार्ड या एक से अधिक सक्रिय कार्डों से एक चेन ऑर्डर कई प्रभाव। जवाब में विरोधी अपनी खुद की जंजीरें बना सकते हैं। आप उनकी श्रृंखला के प्रतिसाद में और अधिक प्रभाव भी जोड़ सकते हैं। दोनों इसे तब तक दोहरा सकते हैं जब तक कि प्रत्येक खिलाड़ी संतुष्ट न हो जाए। यदि वे बनाना चाहते हैं तो अपने प्रतिद्वंद्वी से पूछे बिना श्रृंखला में कार्डों को हल न करेंone.

    यह सभी देखें: सॉलिटेयर कार्ड गेम के नियम - सॉलिटेयर द कार्ड गेम कैसे खेलें

    वर्तनी गति

    प्रत्येक वर्तनी कार्ड की गति 1 और 3 के बीच होती है। एक श्रृंखला के जवाब में, आपको वर्तनी गति 2 या अधिक का उपयोग करना चाहिए, आप नहीं कर सकते एक वर्तनी गति का उपयोग करें जो कम है।

    • वर्तनी की गति 1:
      • सामान्य मंत्र, मंत्र से लैस, निरंतर मंत्र, क्षेत्र मंत्र, अनुष्ठान मंत्र।<11
      • इग्निशन इफेक्ट, ट्रिगर इफेक्ट, फ्लिप इफेक्ट
  • स्पेल स्पीड 2:
    • नॉर्मल ट्रैप्स, कंटीन्यूअस ट्रैप्स
    • क्विक प्ले मंत्र
    • क्विक इफेक्ट
  • स्पेल स्पीड 3:
    • काउंटर ट्रैप
    <11
  • संदर्भ:

    //www.yugioh-card.com/tw/howto/master_rule_3.php?lang=en

    मैच के बीच में अपना डेक बदलना चाहते हैं। द्वंद्वों के बाद, आप अपने प्रतिद्वंद्वी को जवाब देने के लिए किसी भी कार्ड को साइड डेक और अतिरिक्त डेक से स्विच कर सकते हैं। साइड डेक में कार्ड की मात्रा स्थिर रहनी चाहिए।
  • आपको सिक्का या पासा की भी आवश्यकता हो सकती है। कुछ कार्डों को खेलने के लिए इन वस्तुओं की आवश्यकता होती है।
  • काउंटर और अधिकांश टोकन की भी आवश्यकता हो सकती है। काउंटर टर्न या पावर लेवल का ट्रैक रखते हैं। ये कुछ भी छोटे हो सकते हैं, जैसे मनका या पेपरक्लिप। मॉन्स्टर टोकन उन राक्षसों का प्रतिनिधित्व करते हैं जो कार्ड के प्रभाव के कारण बन सकते हैं। वस्तु कुछ भी हो सकती है, लेकिन इसे दो अलग-अलग तरीकों से रखा जाना चाहिए- यह राक्षस की लड़ाई की स्थिति को इंगित करता है। कैलकुलेटर। द्वंद्व के बीच एलपी (लाइफ पॉइंट) तेजी से बदल सकते हैं। पूरे खेल में अपने एलपी को ट्रैक करने के लिए कैलकुलेटर का उपयोग करना एक प्रभावी तरीका है। कागज पर एलपी को ट्रैक करना ठीक है, लेकिन अधिक ध्यान देने की आवश्यकता है।
  • प्लास्टिक की आस्तीन। ये आपके कार्ड को झुकने या खरोंचने से रोकते हैं।
  • गेम मैट। गेम मैट द्वंद्वयुद्ध करते समय कार्ड व्यवस्थित करते हैं। विभिन्न क्षेत्रों को लेबल किया जाता है जहां कार्ड विभिन्न प्रकार के कार्ड रखे जाने चाहिए। प्रत्येक खिलाड़ी के पास अपना मैट होना चाहिए जो "मैदान" बनाता है।
  • ज़ोन

    1. मॉन्स्टर ज़ोन। यह वह जगह है जहां राक्षसों को रखा जाता है। आपके पास यहां अधिकतम पांच कार्ड हो सकते हैं। राक्षस कार्डतीन अलग-अलग स्थितियों में रखा जा सकता है: फेस-अप अटैक, फेस-अप डिफेंस और फेस-डाउन डिफेंस। हमले को इंगित करने के लिए और रक्षा स्थिति को इंगित करने के लिए क्षैतिज रूप से कार्ड लंबवत रखे जाते हैं।
    2. वर्तनी और amp; ट्रैप जोन। इस क्षेत्र में अधिकतम 5 कार्ड रखे जा सकते हैं। सक्रियण के लिए कार्डों को फेस-अप या फेस-डाउन रखा जाता है।
    3. कब्रिस्तान। एक राक्षस के नष्ट होने के बाद या एक जादू और amp; ट्रैप कार्ड का उपयोग किया गया है, उन्हें यहां फेस-अप रखा गया है। द्वंद्वयुद्ध के दौरान विरोधी कभी भी एक दूसरे के कब्रिस्तान की जांच कर सकते हैं। इन कार्डों के क्रम को बदलने की अनुमति नहीं है।
    4. डेक। यहाँ डेक को उल्टा करके रखा गया है। यह वह जगह है जहां खिलाड़ी अपने हाथ के लिए कार्ड बनाते हैं।
    5. फ़ील्ड। विशेष स्पेल कार्ड हैं जिन्हें फील्ड स्पेल कार्ड कहा जाता है जिन्हें यहां रखा गया है। खिलाड़ी अपनी तरफ केवल 1 फील्ड स्पेल कार्ड रख सकते हैं। उन्हें बदलने के लिए पुराने फील्ड स्पेल कार्ड्स को कब्रिस्तान भेजें।
    6. अतिरिक्त डेक। आप खेलते समय अपने अतिरिक्त डेक में कार्ड देख सकते हैं। इस क्षेत्र को कभी फ्यूजन डेक कहा जाता था, फ्यूजन डेक पर कोई भी प्रभाव अब अतिरिक्त डेक को प्रभावित करता है।
    7. पेंडुलम। स्पेल कार्ड के रूप में सक्रिय पेंडुलम मॉन्स्टर कार्ड यहां फेस-अप किए गए हैं।

    कार्ड के पुर्जे

    • कार्ड का नाम प्रत्येक ट्रेडिंग कार्ड के शीर्ष पर स्थित है। यदि किसी कार्ड को किसी अन्य कार्ड पर संदर्भित किया गया है, तो उस कार्ड का नाम उद्धरणों में दिखाई देगा।
    • कार्ड के नाम के नीचे औरदाईं ओर सितारों के साथ लाल वृत्त हैं जो स्तर इंगित करते हैं। सितारों की संख्या राक्षस के स्तर से मेल खाती है। हालांकि, Xyz के लिए राक्षस सितारे राक्षस के रैंक का प्रतिनिधित्व करते हैं और बाईं ओर पाए जा सकते हैं।
    • कार्ड नाम के ठीक बगल में विशेषता है। यह एक रंगीन प्रतीक है जो कार्ड के प्रभाव के लिए महत्वपूर्ण है। छह विशेषताएं हैं: डार्क, अर्थ, फायर, लाइट, वॉटर और विंड।
    • टेक्स्ट बॉक्स के शीर्ष पर, कार्ड पर फोटो के नीचे, टाइप कार्ड है बोल्ड टेक्स्ट में। मॉन्स्टर कार्ड में कई तरह के प्रकार होते हैं। आप उनके प्रकार के अलावा अतिरिक्त जानकारी भी प्राप्त कर सकते हैं।
    • कार्ड नंबर तस्वीर के नीचे और कार्ड विवरण के साथ टेक्स्ट बॉक्स के ऊपर स्थित है। यह कार्ड एकत्र करने और व्यवस्थित करने के लिए एक उपयोगी टूल है।
    • टेक्स्ट बॉक्स में ग्रे लाइन के नीचे ATK (हमले के बिंदु) और DEF (रक्षा बिंदु) हैं। . इन क्षेत्रों में उच्च बिंदु लड़ाई के लिए बहुत अच्छे हैं।
    • फोटो के नीचे हल्के भूरे रंग के टेक्स्ट बॉक्स में कार्ड विवरण है। कार्ड के प्रभाव, विशेष क्षमताएं और उन्हें कैसे नियोजित किया जाए, यहां लिखा गया है। मॉन्स्टर के प्रभाव का उपयोग तब नहीं किया जा सकता जब वे मैदान पर आमने-सामने हों। पीले सामान्य मॉन्स्टर कार्ड का कोई प्रभाव नहीं पड़ता है।

    कार्ड के प्रकार

    मॉन्स्टर कार्ड

    इस प्रकार के कार्ड का उपयोग लड़ाई के दौरान एक को हराने के लिए किया जाता है। प्रतिद्वंद्वी। मॉन्स्टर कार्ड्स के बीच लड़ाई का आधार हैद्वंद्वयुद्ध।

    मॉन्स्टर कार्ड्स की एक बड़ी विविधता है। राक्षसों के पास उच्च शक्ति और रक्षा बिंदु हो सकते हैं लेकिन दूसरों के पास शक्तिशाली विशेष प्रभाव हो सकते हैं, खेल विवाद से अधिक है। द्वंद्व जीतना रणनीतिक रूप से इन विभिन्न कार्डों का उपयोग करने के बारे में है।

    • सामान्य राक्षस। कोई विशेष क्षमता नहीं, उच्च एटीके और डीएफई।
    • प्रभाव राक्षस। विशेष योग्यताओं की तीन श्रेणियां हैं: निरंतर, प्रज्वलन, त्वरित और ट्रिगर।
      • निरंतर प्रभाव क्षेत्र में कार्ड को ऊपर की ओर रखकर सक्रिय किया जाता है। प्रभाव तब हल हो जाता है जब राक्षस या तो चला जाता है या चेहरा नीचे हो जाता है। यदि आप मैदान में रहते हुए उनकी रक्षा करने में सक्षम हैं, तो वे युद्ध में बहुत उपयोगी हैं। अगर किसी मॉन्स्टर के पास < 2000 एटीके यह हमलों की घोषणा नहीं कर सकता।
      • इग्निशन प्रभाव मुख्य चरण के दौरान घोषणा के माध्यम से सक्रिय होता है। कुछ को सक्रिय करने के लिए लागतें होती हैं। जब आप चाहें तब उन्हें सक्रिय करने की क्षमता के कारण इन्हें अन्य प्रभावों के साथ संयोजन में उपयोग किया जा सकता है।
      • त्वरित प्रभाव आपके प्रतिद्वंद्वी की बारी पर भी सक्रिय हो सकता है। अधिकांश राक्षस प्रभावों के विपरीत, जिनकी वर्तनी गति 1 है, इनकी वर्तनी गति 2 है। इन्हें कभी मल्टी-ट्रिगर प्रभाव कहा जाता था।
      • ट्रिगर प्रभाव। इन कार्डों के प्रभाव कार्ड पर वर्णित निश्चित समय पर सक्रिय होते हैं।
      • फ्लिप प्रभाव तब सक्रिय होता है जब नीचे की ओर स्थित कार्ड को पलटा जाता है और इसके विपरीत। ये का हिस्सा हैंट्रिगर प्रभाव। कार्ड पर FLIP शब्द प्रभाव की शुरुआत करता है।
    • पेंडुलम मॉन्स्टर्स। ये मंत्र और राक्षसों का मिश्रण हैं। वे एक या दूसरे के रूप में काम कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, इनमें से किसी एक को पेंडुलम ज़ोन में रखने से यह स्पेल कार्ड के रूप में कार्य करता है। एक पैमाना है (फोटो के नीचे और दाईं ओर) जो उन राक्षसों की संख्या को परिभाषित करता है जिन्हें बुलाया जा सकता है। दैत्य प्रभाव और मंत्र प्रभाव को समझने के लिए कार्ड को ध्यान से पढ़ें।
      • पेंडुलम समन कैसे करें। एक बार, मुख्य चरण के मध्य में, आप पेंडुलम सम्मन की घोषणा कर सकते हैं। अपने कार्डों पर तराजू की जाँच करें और विवरण में दिए गए निर्देशों का पालन करें क्योंकि वे आपकी आवश्यकताओं के अनुरूप हैं (यानी अतिरिक्त डेक के अपने हाथ से राक्षसों को बुलाना।)
      • आप इन कार्डों को कब्रिस्तान से भी मैदान में बुला सकते हैं।
    • Xyz राक्षस। Xyz (ik-seez) राक्षस बहुत शक्तिशाली होते हैं। यदि आप एक ही स्तर पर राक्षसों के नियंत्रण में हैं तो आप इन्हें समन कर सकते हैं। उनकी रैंक कार्ड के नाम के नीचे और बाईं ओर, काले घेरे में सितारों के साथ इंगित की गई है। ये अतिरिक्त डेक में हैं, मुख्य डेक नहीं, कॉल टू एक्शन का इंतजार कर रहे हैं।
      • XYZ मॉन्स्टर्स को बुलाना। बुलाने के लिए आवश्यक सामग्री कार्ड विवरण में स्थित है। यह कुछ इस तरह पढ़ सकता है: "2 स्तर 4 राक्षसों का प्रयोग करें।" सामग्रियों का उपयोग करने से पहले उन्हें फेस-अप करने की आवश्यकता होती है। एक बार जब आपके पास आवश्यक सामग्री सामने आ जाए, तो राक्षस चुनेंअतिरिक्त डेक से आप बुलाना चाहते हैं। सामग्री को ढेर करें और राक्षस को शीर्ष पर रखें। यदि कार्ड आपसे किसी सामग्री को 'अलग' करने की मांग करता है, तो उसे कब्रिस्तान में ले जाएं।
    • सिंक्रो मॉन्स्टर्स। Xyz राक्षसों की तरह, ये राक्षस अतिरिक्त डेक में आराम करते हैं। यदि आप अपने द्वारा नियंत्रित राक्षसों के स्तरों का उपयोग करते हैं, तो आप इन राक्षसों को तुरंत मैदान में बुला सकते हैं। फेस-अप ट्यूनर मॉन्स्टर और फेस-अप मॉन्स्टर की कोई भी राशि जो कब्रिस्तान में ट्यूनर नहीं हैं, जिनके स्तरों का योग सिंक्रो मॉन्स्टर के बराबर है, सिंक्रो समन के लिए उपयोग किया जा सकता है।
      • सिंक्रो समन कैसे करें। आपके मुख्य चरण में, यदि आपके पास आवश्यक राक्षस हैं तो आप सिंक्रो समन की घोषणा कर सकते हैं। आवश्यक मॉन्स्टर्स को कब्रिस्तान में भेजें और सिंक्रो मॉन्स्टर को हमले या फेस-अप रक्षा स्थिति में रखें।
    • फ़्यूज़न मॉन्स्टर्स। ये राक्षस अतिरिक्त डेक में हैं। फ्यूजन मॉन्स्टर को बुलाने के लिए फ्यूजन मटेरियल का इस्तेमाल किया जाता है। फ्यूजन सामग्री कार्ड पर सूचीबद्ध विशिष्ट राक्षस हैं। उनके पास विशेष क्षमताएं और उच्च एटीके दोनों हैं।
      • फ्यूजन समन कैसे करें। एक बार जब आपके पास आवश्यक फ़्यूज़न सामग्री हो जाए, तो सम्मन कार्ड को वर्तनी और amp में रखें; इसे सक्रिय करने के लिए ट्रैप जोन। इसके बाद, फ्यूजन मटेरियल को कब्रिस्तान में रखें और अपने फ्यूजन मॉन्स्टर को पकड़ें। आप इसे आक्रमण या रक्षा स्थिति में रख सकते हैं। सम्मन कार्ड को कब्रिस्तान में रखें।
    • अनुष्ठान राक्षस। इन्हें तलब किया गया हैकुछ अनुष्ठान वर्तनी कार्ड और एक श्रद्धांजलि के साथ। ये मुख्य डेक में आराम करते हैं। अनुष्ठान राक्षसों को बुलाने के लिए आपके हाथ में या मैदान में आवश्यक कार्ड होने चाहिए। ये राक्षस अपने उच्च एटीके और डीईएफ के साथ-साथ अपनी विशेष क्षमताओं के साथ फ्यूजन राक्षसों के समान हैं।
      • अनुष्ठान सम्मन कैसे करें। आपको रिचुअल स्पेल कार्ड, मैचिंग रिचुअल मॉन्स्टर और ट्रिब्यूट (अनुष्ठान स्पेल कार्ड पर निर्दिष्ट) की आवश्यकता है। वर्तनी कार्ड को वर्तनी और amp में रखें; ट्रैप जोन। सक्रियण सफल होने पर राक्षसों को कब्रिस्तान में श्रद्धांजलि दें। इसके बाद, हमले या रक्षा स्थिति में मैदान पर अनुष्ठान राक्षस खेलें। जादू कार्ड को कब्रिस्तान में रखें।

    सम्मन

    एक राक्षस का विशिष्ट आह्वान उसे मैदान पर खेलकर किया जाता है। , फेस-अप, हमले की स्थिति में। राक्षसों के स्तर 5 और 6 को श्रद्धांजलि की आवश्यकता होती है और श्रद्धांजलि बुलाने की प्रक्रिया का पालन करें। स्तर 7 & ऊपर 2 श्रद्धांजलि की जरूरत है। रक्षा स्थिति को सम्मन नहीं माना जाता है, कार्ड को पलट कर इसे सक्रिय करने के लिए फ्लिप सम्मन का उपयोग करें।

    वर्तनी और amp; ट्रैप कार्ड्स

    जादू कार्ड का नाम शीर्ष पर सफेद अक्षरों में टाइप किया गया है, इसके बगल में कार्ड का प्रकार है। नाम के नीचे वर्तनी कार्ड का चिह्न है, ये उस कार्ड के गुणों का प्रतिनिधित्व करते हैं। इन आइकनों के बिना स्पेल कार्ड्स को नॉर्मल स्पेल/ट्रैप कार्ड्स कहा जाता है। छह चिह्न इक्विप (क्रॉस), फील्ड (कम्पास), क्विक प्ले (लाइटिंग बोल्ट), रिचुअल हैं(अग्नि), सतत (अनंत), काउंटर (तीर)।

    वर्तनी कार्ड केवल मुख्य चरण के दौरान ही सक्रिय किए जा सकते हैं। उनके पास शक्तिशाली प्रभाव होते हैं जो अन्य कार्डों को नष्ट कर सकते हैं और राक्षसों को मजबूत बना सकते हैं।

    • सामान्य वर्तनी कार्ड एक बार उपयोग किए जाने वाले प्रभाव हैं। घोषणा करें कि आप उनका उपयोग कर रहे हैं और उन्हें मैदान में आमने-सामने रखें। कार्ड के समाधान के बाद, कार्ड को कब्रिस्तान में रख दें।
    • अनुष्ठान वर्तनी कार्ड अनुष्ठान सम्मन में उपयोग किए जाते हैं। सामान्य वर्तनी कार्ड की तरह उनका उपयोग करें।
    • सतत वर्तनी कार्ड सक्रियण के बाद क्षेत्र में बने रहें। उनका प्रभाव तब तक जारी रहता है जब तक कार्ड खुला रहता है और क्षेत्र में रहता है।
    • स्पेल कार्ड तैयार करें किसी भी एक मुंह वाले राक्षस को अतिरिक्त प्रभाव दें, आप या आपके प्रतिद्वंद्वी, पर निर्भर करता है विवरण। सक्रियण के बाद वे फील्ड में रहते हैं।
    • फील्ड स्पेल कार्ड। ये कार्ड फील्ड जोन में रहते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी को 1 फील्ड स्पेल कार्ड आवंटित किया जाता है। यदि आप एक नया उपयोग करना चाहते हैं, तो एक को मैदान में कब्रिस्तान भेज दें। ये कार्ड दोनों खिलाड़ियों को प्रभावित करते हैं।

    ट्रैप कार्ड्स अपने प्रभाव में स्पेल कार्ड्स के समान हैं जो आपको गेम में आगे बढ़ने में मदद करते हैं। हालांकि, ट्रैप कार्ड को प्रतिद्वंद्वी की बारी पर सक्रिय किया जा सकता है और आम तौर पर आश्चर्य के तत्व का उपयोग किया जा सकता है।

    यह सभी देखें: O'NO 99 गेम के नियम - O'NO 99 कैसे खेलें
    • सामान्य ट्रैप कार्ड सक्रियण से पहले मैदान पर रखा जाना चाहिए। उन्हें उसी मोड़ पर सक्रिय नहीं किया जा सकता है जो इसे सेट किया गया है। इन कार्डों का एक बार उपयोग होता है



    Mario Reeves
    Mario Reeves
    मारियो रीव्स एक बोर्ड गेम उत्साही और एक भावुक लेखक है जो ताश और बोर्ड गेम तब तक खेलता रहा है जब तक वह याद कर सकता है। खेलों और लेखन के प्रति उनके प्रेम ने उन्हें अपना ब्लॉग बनाने के लिए प्रेरित किया, जहां वे दुनिया भर के कुछ सबसे लोकप्रिय खेलों को खेलने के अपने ज्ञान और अनुभव को साझा करते हैं।मारियो का ब्लॉग पोकर, ब्रिज, शतरंज और कई अन्य खेलों के लिए व्यापक नियम और समझने में आसान निर्देश प्रदान करता है। उन्हें अपने पाठकों को इन खेलों को सीखने और आनंद लेने में मदद करने का शौक है, साथ ही वे अपने खेल को बेहतर बनाने में मदद करने के लिए युक्तियाँ और रणनीतियाँ भी साझा करते हैं।अपने ब्लॉग के अलावा, मारियो एक सॉफ्टवेयर इंजीनियर है और अपने खाली समय में अपने परिवार और दोस्तों के साथ बोर्ड गेम खेलना पसंद करता है। उनका मानना ​​है कि खेल न केवल मनोरंजन का स्रोत हैं बल्कि संज्ञानात्मक कौशल, समस्या सुलझाने की क्षमता और सामाजिक संपर्क विकसित करने में भी मदद करते हैं।अपने ब्लॉग के माध्यम से, मारियो का उद्देश्य बोर्ड गेम और कार्ड गेम की संस्कृति को बढ़ावा देना है, और लोगों को एक साथ आने और आराम करने, मज़े करने और मानसिक रूप से फिट रहने के तरीके के रूप में खेलने के लिए प्रोत्साहित करना है।