ਯੂ-ਜੀ-ਓਹ! ਟ੍ਰੇਡਿੰਗ ਕਾਰਡ ਗੇਮ - ਯੂ-ਜੀ-ਓਹ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ!

ਯੂ-ਜੀ-ਓਹ! ਟ੍ਰੇਡਿੰਗ ਕਾਰਡ ਗੇਮ - ਯੂ-ਜੀ-ਓਹ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ!
Mario Reeves

YU-GI-OH! ਦਾ ਉਦੇਸ਼!: ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਰਾਖਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਹਰਾਓ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਜੀਵਨ ਅੰਕ ਨੂੰ 0 ਤੱਕ ਘਟਾਓ।

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ: 2 ਖਿਡਾਰੀ

ਸਮੱਗਰੀ: ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਕਸਟਮ ਡੈੱਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ

ਗੇਮ ਦੀ ਕਿਸਮ: ਰਣਨੀਤੀ

ਦਰਸ਼ਕ : ਸਾਰੀਆਂ ਉਮਰਾਂ


ਯੂ-ਜੀ-ਓਹ!

ਯੂ-ਗੀ-ਓਹ! ਟੀਵੀ ਤੋਂ ਐਕਸ਼ਨ ਐਨੀਮੇ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਇੱਕ ਵਪਾਰ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਹੈ। ਗੇਮ ਦਾ ਟੀਚਾ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਰਾਖਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਹਰਾਉਣ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਜੀਵਨ ਬਿੰਦੂਆਂ ਜਾਂ ਐਲਪੀ ਨੂੰ ਜ਼ੀਰੋ ਤੱਕ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਗੇਮ ਦੇ ਅੰਦਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਿਸਮਾਂ ਦੇ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਟਰੇਡਿੰਗ ਕਾਰਡ ਗੇਮਾਂ ਵਾਂਗ, ਇੱਥੇ ਇੱਕ ਬੁਨਿਆਦੀ ਡੇਕ ਹੈ ਜੋ ਵਾਧੂ "ਬੂਸਟਰ ਪੈਕ" ਖਰੀਦ ਕੇ ਅਨੁਕੂਲਿਤ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਖੇਡਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਸਭ ਤੋਂ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋ ਤਾਂ ਇਹਨਾਂ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਰੱਖੋ।

ਗੇਅਰਿੰਗ UP

ਡਿਊਲ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ

  • ਡੇਕ। ਇੱਕ ਡੈੱਕ ਵਿੱਚ 40 ਤੋਂ 60 ਕਾਰਡ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਤੁਹਾਡੇ ਡੈੱਕ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਇੱਕ ਖਾਸ ਕਾਰਡ ਦੀਆਂ ਤਿੰਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਾਪੀਆਂ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ, ਇਸ ਵਿੱਚ ਵਾਧੂ ਅਤੇ ਸਾਈਡ ਡੈੱਕ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ। ਤੁਹਾਡੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਕਾਰਡ ਖੇਡਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣ ਲਈ ਲਗਭਗ 40 ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਡੈੱਕ ਸਰਵੋਤਮ ਹੈ।
  • ਵਾਧੂ ਡੈੱਕ। ਇਹ ਡੈੱਕ 0 ਤੋਂ 15 ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚ Xyz ਮੋਨਸਟਰ, ਫਿਊਜ਼ਨ ਮੌਨਸਟਰ, ਅਤੇ ਸਿੰਕਰੋ ਮੌਨਸਟਰ ਹਨ। ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਗੇਮਪਲੇ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਲੋੜਾਂ ਪੂਰੀਆਂ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋ।
  • ਸਾਈਡ ਡੈੱਕ। ਸਾਈਡ ਡੇਕ ਵੀ 0 ਤੋਂ 15 ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਬਣੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਇੱਕ ਵੱਖਰਾ ਡੈੱਕ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂਪ੍ਰਭਾਵ, ਜੋ ਇੱਕ ਵਾਰ ਹੱਲ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਵਿੱਚ ਭੇਜਣ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਸਧਾਰਣ ਸਪੈਲ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਉਹ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਰੋਕਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਤੁਹਾਡਾ ਵਿਰੋਧੀ ਇਸਨੂੰ ਐਕਟੀਵੇਸ਼ਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਨਸ਼ਟ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।
  • ਨਿਰੰਤਰ ਟਰੈਪ ਕਾਰਡ ਕੰਟੀਨਿਊਅਸ ਸਪੈਲ ਕਾਰਡਸ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹਨ। ਉਹ ਫੀਲਡ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਲਗਾਤਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਉਹ ਫੇਸ-ਅੱਪ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਜੀਵਨ ਬਿੰਦੂਆਂ ਨੂੰ ਨਸ਼ਟ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
  • ਕਾਊਂਟਰ ਟ੍ਰੈਪ ਕਾਰਡ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦੂਜੇ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਸਰਗਰਮ ਹੋਣ ਦੇ ਜਵਾਬ ਵਿੱਚ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੂਜੇ ਟਰੈਪ ਕਾਰਡਾਂ ਅਤੇ ਸਪੈਲ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਬਚਾਅ ਵਿੱਚ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।

ਖੇਡ ਖੇਡਣਾ

ਡਿਊਲਿੰਗ

ਇੱਕ ਗੇਮ ਨੂੰ ਡੁਅਲ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਉਦੋਂ ਖਤਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਇਹ ਡਰਾਅ ਹੈ। ਇੱਕ ਡੁਅਲ ਵਿੱਚ 3 ਮੈਚ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਡੁਅਲ ਜਿੱਤਣ ਲਈ 2/3 ਜਿੱਤੋ।

ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੰਭਾਵਨਾ ਵਾਲੇ ਖੇਡ ਨਿਯਮ - ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੰਭਾਵਨਾ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡੀ ਜਾਵੇ

ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ 8000 LP ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ LP ਨੂੰ 0 ਤੱਕ ਘਟਾ ਕੇ ਜਿੱਤਦੇ ਹੋ, ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦਾ ਡੈੱਕ ਥੱਕ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਜਾਂ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਖੁਸ਼ਕਿਸਮਤ ਹੋ ਕਿ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਪ੍ਰਭਾਵ ਤੁਹਾਨੂੰ ਜੇਤੂ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਦੋਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ 0 LP ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਡੁਏਲ ਡਰਾਅ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਡਿਊਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ

ਡਿਊਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਹਨਾਂ ਪੜਾਵਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰੋ। ਤੁਹਾਡੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਲੋੜੀਂਦੀ ਸਾਰੀ ਸਮੱਗਰੀ ਰੱਖੋ।

  1. ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਨਮਸਕਾਰ ਕਰੋ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਡੈੱਕ ਨੂੰ ਬਦਲੋ। ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਡੈੱਕ ਨੂੰ ਸ਼ਫਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ/ਜਾਂ ਕੱਟ ਸਕਦੇ ਹੋ।
  2. ਡੈੱਕ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਜ਼ੋਨਾਂ ਵਿੱਚ ਫੇਸ-ਡਾਊਨ ਕਰੋ। ਵਾਧੂ ਡੈੱਕ ਨੂੰ ਇਸਦੇ ਜ਼ੋਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ।
  3. ਆਪਣੇ ਸਾਈਡ ਡੈੱਕ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰੋ ਅਤੇਹਰੇਕ ਵਿੱਚ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰੋ। ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ 15 ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਾਰਡ ਨਹੀਂ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਰਕਮ ਸਥਿਰ ਰਹਿਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ।
  4. ਜਾਂ ਤਾਂ ਰਾਕ-ਪੇਪਰ-ਕੈਂਚੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ ਜਾਂ ਸਿੱਕਾ ਫਲਿਪ ਕਰੋ, ਜੋ ਵੀ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ ਉਹ ਪਿਕ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਪਹਿਲਾਂ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਡੂਏਲਜ਼ ਵਿੱਚ, ਹਾਰਨ ਵਾਲਾ ਚੁਣਦਾ ਹੈ ਜੋ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਆਪਣਾ ਹੱਥ ਭਰਨ ਲਈ ਡੈੱਕ ਤੋਂ 5 ਕਾਰਡ ਖਿੱਚੋ।

ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਲੈਣਾ

13>
  • ਡਰਾਅ ਪੜਾਅ। ਇਹ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਪੜਾਅ ਹੈ। ਆਪਣੇ ਡੈੱਕ ਦੇ ਸਿਖਰ ਤੋਂ 1 ਕਾਰਡ ਖਿੱਚੋ। ਟ੍ਰੈਪ ਕਾਰਡ ਅਤੇ ਕਵਿੱਕ-ਪਲੇ ਸਪੈਲ ਕਾਰਡ ਅਗਲੇ ਪੜਾਅ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਰਗਰਮ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ।
  • ਸਟੈਂਡਬਾਏ ਪੜਾਅ। ਇਸ ਪੜਾਅ ਦੌਰਾਨ ਐਕਟੀਵੇਸ਼ਨ ਲਾਗਤਾਂ ਦਾ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰੋ। ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਅਜੇ ਵੀ ਟ੍ਰੈਪ ਕਾਰਡ ਅਤੇ ਕਵਿੱਕ-ਪਲੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਹੈ।
  • ਮੁੱਖ ਪੜਾਅ 1। ਇਹ ਪੜਾਅ ਉਦੋਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਕਾਰਡ ਖੇਡਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਸੰਮਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਰਾਖਸ਼ਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਜਾਦੂ ਅਤੇ ਜਾਲ ਸੈਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਸਥਿਤੀਆਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਵਿੱਚ ਫਲਿੱਪ ਸੰਮਨਿੰਗ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ।
  • ਬੈਟਲ ਪੜਾਅ। ਲੜਾਈ ਲਈ ਆਪਣੇ ਰਾਖਸ਼ਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। ਇਸ ਪੜਾਅ ਦੇ ਪੜਾਅ ਹਨ।
    1. ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ। ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਲੜਾਈ ਦੇ ਪੜਾਅ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੋ ਰਹੇ ਹੋ। ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰੀ ਵਿੱਚ ਲੜਾਈ ਦਾ ਪੜਾਅ ਸ਼ੁਰੂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ।
    2. ਲੜਾਈ। ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਰਾਖਸ਼ ਚੁਣੋ ਅਤੇ ਹਮਲੇ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰੋ। ਤੁਸੀਂ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਕੋਲ ਕੋਈ ਰਾਖਸ਼ ਨਹੀਂ ਹੈ ਅਤੇ ਨੁਕਸਾਨ ਦੇ ਪੜਾਅ 'ਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਦੁਹਰਾਉਂਦੇ ਹੋ. ਹਰੇਕ ਫੇਸ-ਅੱਪ ਅਟੈਕ ਪੋਜੀਸ਼ਨ ਰਾਖਸ਼ ਪ੍ਰਤੀ ਵਾਰੀ ਇੱਕ ਵਾਰ ਹਮਲਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਰਾਖਸ਼ ਨਾਲ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈਸਥਿਤੀ।
    3. ਨੁਕਸਾਨ। ਲੜਾਈ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਨੁਕਸਾਨ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ।
    4. ਅੰਤ। ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਲੜਾਈ ਦਾ ਪੜਾਅ ਪੂਰਾ ਕਰ ਲਿਆ ਹੈ।
  • ਮੁੱਖ ਪੜਾਅ 2। ਲੜਾਈ ਦੇ ਪੜਾਅ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਤੁਸੀਂ ਮੁੱਖ ਪੜਾਅ 2 ਵਿੱਚ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਉਹੀ ਵਿਕਲਪ ਹਨ। ਮੁੱਖ ਪੜਾਅ 1 ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਾਰਵਾਈ ਲਈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਮੁੱਖ ਪੜਾਅ 1 ਵਿੱਚ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਇੱਕ ਵਾਰ ਦੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਇਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਲੜਾਈ ਦੇ ਜਵਾਬ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ।
  • ਅੰਤ ਪੜਾਅ। ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਐਲਾਨ ਕਰਕੇ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਖਤਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਕੁਝ ਕਾਰਡਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਤਮ ਪੜਾਅ ਲਈ ਦਿਸ਼ਾ-ਨਿਰਦੇਸ਼ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਉਹ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਹਨ। ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡਾ ਹੱਥ 6 ਕਾਰਡਾਂ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੈ, ਤਾਂ ਕਬਰਸਤਾਨ ਲਈ ਵਾਧੂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿਓ।
  • ਲੜਾਈਆਂ & ਚੇਨਜ਼

    ਨੁਕਸਾਨ ਦਾ ਪੜਾਅ

    • ਸੀਮਾਵਾਂ। ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਕਾਊਂਟਰ ਟ੍ਰੈਪ ਕਾਰਡਾਂ ਜਾਂ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਹੈ ਜੋ ਕਿਸੇ ਰਾਖਸ਼ ਦੇ DEF ਅਤੇ ATK ਨੂੰ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਤੁਸੀਂ ਨੁਕਸਾਨ ਦੀ ਗਣਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੱਕ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।
    • ਫੇਸ-ਡਾਊਨ। ਇੱਕ ਚਿਹਰੇ ਤੋਂ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖਿਆ ਰਾਖਸ਼ ਨੂੰ ਫਲਿਪ ਕਰੋ ਜਿਸ 'ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਹਮਲਾ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ਤਾਂ ਕਿ ਇਹ ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਹੋਵੇ। ਹੁਣ ਤੁਸੀਂ DEF ਤੋਂ ਨੁਕਸਾਨ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।
    • ਐਕਟੀਵੇਸ਼ਨ। ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਰਾਖਸ਼ ਨੂੰ ਚਿਹਰਾ ਉਲਟਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਫਲਿੱਪ ਪ੍ਰਭਾਵ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਨੁਕਸਾਨ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

    ਨੁਕਸਾਨ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣਾ

    ATK ਬਨਾਮ ATK ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਨੁਕਸਾਨ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ (ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਹਮਲੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਰਾਖਸ਼ ਉੱਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਦੇ ਹੋ) ਜਾਂ ATK v. DEF (ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਰੱਖਿਆ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਰਾਖਸ਼ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਦੇ ਹੋ।

    ATK ਬਨਾਮ. ATK

    • ਜਿੱਤ। ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡਾ ATK ਵੱਧ ਹੈਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਰਾਖਸ਼ ਨਾਲੋਂ, ਉਹ ਰਾਖਸ਼ ਨਸ਼ਟ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਵਿੱਚ ਪਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਰਾਖਸ਼ ਦੇ ATK ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ LP ਤੋਂ ਘਟਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
    • ਟਾਈ। ਜੇਕਰ ATK ਬਰਾਬਰ ਹਨ ਤਾਂ ਇਹ ਟਾਈ ਹੈ। ਦੋਵੇਂ ਰਾਖਸ਼ ਨਸ਼ਟ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕੋਈ ਲਗਾਤਾਰ ਨੁਕਸਾਨ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ।
    • ਹਾਰਦੇ ਹਨ। ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡਾ ਏਟੀਕੇ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਰਾਖਸ਼ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਡੇ ਰਾਖਸ਼ ਨੂੰ ਨਸ਼ਟ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਵਿੱਚ ਪਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ। ਰਾਖਸ਼ ਦੇ ATK ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ ਤੁਹਾਡੇ LP ਤੋਂ ਘਟਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

    ATK ਬਨਾਮ DEF

    • ਜਿੱਤ। ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡਾ ATK ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ DEF ਤੋਂ ਵੱਧ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਰਾਖਸ਼ ਨੂੰ ਨਸ਼ਟ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਨੁਕਸਾਨ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ।
    • ਟਾਈ। ਜੇਕਰ ATK ਅਤੇ DEF ਬਰਾਬਰ ਹਨ ਤਾਂ ਨਾ ਤਾਂ ਰਾਖਸ਼ ਨਸ਼ਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਨੁਕਸਾਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
    • ਹਾਰਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡਾ ATK DEF ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੈ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਨਸ਼ਟ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ। ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ DEF ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ATK ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ ਤੁਹਾਡੇ LP ਤੋਂ ਘਟਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

    ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ 'ਤੇ ਸਿੱਧਾ ਹਮਲਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੇਕਰ ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਕੋਈ ਰਾਖਸ਼ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਤੁਹਾਡੇ ਰਾਖਸ਼ ਦਾ ਪੂਰਾ ATK ਉਹਨਾਂ ਦੇ LP ਤੋਂ ਘਟਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

    ਚੇਨ

    ਇੱਕ ਚੇਨ ਆਰਡਰ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਕਾਰਡ ਜਾਂ ਮਲਟੀਪਲ ਐਕਟਿਵ ਕਾਰਡਾਂ ਤੋਂ ਮਲਟੀਪਲ ਪ੍ਰਭਾਵ। ਜਵਾਬ ਵਿੱਚ ਵਿਰੋਧੀ ਆਪਣੀ ਜ਼ੰਜੀਰੀ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਲੜੀ ਦੇ ਜਵਾਬ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਪ੍ਰਭਾਵ ਵੀ ਜੋੜ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਦੋਵੇਂ ਇਸ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਦੁਹਰਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ। ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਪੁੱਛੇ ਬਿਨਾਂ ਚੇਨ ਵਿੱਚ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਨਾ ਕਰੋ ਜੇਕਰ ਉਹ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨਇੱਕ।

    ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: SUCK FOR A BUCK ਖੇਡ ਨਿਯਮ - ਇੱਕ BUCK ਲਈ SUCK ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ

    ਸਪੈੱਲ ਸਪੀਡ

    ਹਰੇਕ ਸਪੈਲ ਕਾਰਡ ਦੀ ਇੱਕ ਸਪੀਡ 1 ਅਤੇ 3 ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਚੇਨ ਦੇ ਜਵਾਬ ਵਿੱਚ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਪੈਲ ਸਪੀਡ 2 ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਇੱਕ ਸਪੈਲ ਸਪੀਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ ਜੋ ਘੱਟ ਹੋਵੇ।

    • ਸਪੈੱਲ ਸਪੀਡ 1:
      • ਆਮ ਸਪੈੱਲਸ, ਸਪੈਲਸ ਤਿਆਰ ਕਰੋ, ਲਗਾਤਾਰ ਸਪੈਲ, ਫੀਲਡ ਸਪੈਲ, ਰੀਚੂਅਲ ਸਪੈਲ।<11
      • ਇਗਨੀਸ਼ਨ ਪ੍ਰਭਾਵ, ਟਰਿੱਗਰ ਪ੍ਰਭਾਵ, ਫਲਿੱਪ ਪ੍ਰਭਾਵ
  • ਸਪੈੱਲ ਸਪੀਡ 2:
    • ਆਮ ਜਾਲ, ਨਿਰੰਤਰ ਜਾਲ
    • ਤੁਰੰਤ ਚਲਾਓ ਸਪੈਲ
    • ਤਤਕਾਲ ਪ੍ਰਭਾਵ
  • ਸਪੈੱਲ ਸਪੀਡ 3:
    • ਕਾਊਂਟਰ ਟ੍ਰੈਪ
  • ਹਵਾਲੇ:

    //www.yugioh-card.com/tw/howto/master_rule_3.php?lang=en

    ਮੈਚ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿੱਚ ਆਪਣਾ ਡੈੱਕ ਬਦਲਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ। ਦੁਵੱਲੇ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਲਈ ਸਾਈਡ ਡੈੱਕ ਅਤੇ ਵਾਧੂ ਡੈੱਕ ਤੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਕਾਰਡ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਸਾਈਡ ਡੈੱਕ ਵਿੱਚ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਸਥਿਰ ਰਹਿਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ।
  • ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਸਿੱਕਾ ਜਾਂ ਇੱਕ ਪਾਸੇ ਦੀ ਵੀ ਲੋੜ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਕੁਝ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਲਈ ਇਹਨਾਂ ਆਈਟਮਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
  • ਕਾਊਂਟਰ ਅਤੇ ਮੋਸਟਰ ਟੋਕਨ ਵੀ ਲੋੜੀਂਦੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਕਾਊਂਟਰ ਮੋੜਾਂ ਜਾਂ ਪਾਵਰ ਪੱਧਰਾਂ 'ਤੇ ਨਜ਼ਰ ਰੱਖਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਕੁਝ ਵੀ ਛੋਟਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮਣਕੇ ਜਾਂ ਪੇਪਰ ਕਲਿੱਪ। ਮੋਨਸਟਰ ਟੋਕਨ ਉਹਨਾਂ ਰਾਖਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਕਾਰਨ ਬਣ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਵਸਤੂ ਕੁਝ ਵੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਇਸਨੂੰ ਦੋ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਰੱਖਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ- ਇਹ ਰਾਖਸ਼ ਦੀ ਲੜਾਈ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ।
  • ਡਿਊਲ ਦੌਰਾਨ ਸੰਭਵ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਪਯੋਗੀ ਚੀਜ਼ਾਂ

    • ਕੈਲਕੁਲੇਟਰ। LP (ਲਾਈਫ ਪੁਆਇੰਟ) ਇੱਕ ਦੁਵੱਲੇ ਵਿਚਕਾਰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਕੈਲਕੁਲੇਟਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਪੂਰੀ ਗੇਮ ਦੌਰਾਨ ਤੁਹਾਡੇ LP ਨੂੰ ਟਰੈਕ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਤਰੀਕਾ ਹੈ। ਕਾਗਜ਼ 'ਤੇ LP ਨੂੰ ਟਰੈਕ ਕਰਨਾ ਠੀਕ ਹੈ, ਪਰ ਵਧੇਰੇ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ।
    • ਪਲਾਸਟਿਕ ਸਲੀਵਜ਼। ਇਹ ਤੁਹਾਡੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਝੁਕਣ ਜਾਂ ਖੁਰਚਣ ਤੋਂ ਰੋਕਦੇ ਹਨ।
    • ਗੇਮ ਮੈਟ। ਡਿਊਲ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਗੇਮ ਮੈਟ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਵਿਵਸਥਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਵੱਖ-ਵੱਖ ਜ਼ੋਨ ਲੇਬਲ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਕਾਰਡ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਿਸਮਾਂ ਦੇ ਕਾਰਡ ਰੱਖੇ ਜਾਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ। ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਆਪਣੀ ਮੈਟ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਜੋ “ਫੀਲਡ” ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।

    ਜ਼ੋਨ

    1. ਮੌਨਸਟਰ ਜ਼ੋਨ। ਇਹ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਰਾਖਸ਼ ਰੱਖੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਇੱਥੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪੰਜ ਕਾਰਡ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਰਾਖਸ਼ ਕਾਰਡਤਿੰਨ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ: ਫੇਸ-ਅੱਪ ਅਟੈਕ, ਫੇਸ-ਅੱਪ ਡਿਫੈਂਸ, ਅਤੇ ਫੇਸ-ਡਾਊਨ ਡਿਫੈਂਸ। ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਹਮਲੇ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਲੰਬਕਾਰੀ ਅਤੇ ਰੱਖਿਆ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਖਿਤਿਜੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
    2. ਸਪੈੱਲ ਅਤੇ ਐਂਪ; ਟ੍ਰੈਪ ਜ਼ੋਨ. ਇਸ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ 5 ਕਾਰਡ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਕਾਰਡ ਐਕਟੀਵੇਸ਼ਨ ਲਈ ਫੇਸ-ਅੱਪ, ਜਾਂ ਫੇਸ-ਡਾਊਨ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।
    3. ਕਬਰਿਸਤਾਨ। ਇੱਕ ਰਾਖਸ਼ ਦੇ ਨਸ਼ਟ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਜਾਂ ਇੱਕ ਸਪੈਲ & ਟ੍ਰੈਪ ਕਾਰਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇੱਥੇ ਫੇਸ-ਅੱਪ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਵਿਰੋਧੀ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ ਲੜਾਈ ਦੌਰਾਨ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹਨਾਂ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਆਰਡਰ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਹੈ।
    4. ਡੈਕ। ਇੱਥੇ ਡੈੱਕ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਵੱਲ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਇਹ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ ਲਈ ਕਾਰਡ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ।
    5. ਫੀਲਡ। ਇੱਥੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸਪੈੱਲ ਕਾਰਡ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਫੀਲਡ ਸਪੈਲ ਕਾਰਡ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇੱਥੇ ਰੱਖੇ ਗਏ ਹਨ। ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਕੋਲ ਆਪਣੇ ਪਾਸੇ ਸਿਰਫ਼ 1 ਫੀਲਡ ਸਪੈਲ ਕਾਰਡ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਪੁਰਾਣੇ ਫੀਲਡ ਸਪੈਲ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਵਿੱਚ ਭੇਜੋ।
    6. ਵਾਧੂ ਡੈੱਕ। ਤੁਸੀਂ ਖੇਡਦੇ ਸਮੇਂ ਆਪਣੇ ਵਾਧੂ ਡੈੱਕ ਵਿੱਚ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਸ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਕਦੇ ਫਿਊਜ਼ਨ ਡੈੱਕ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਸੀ, ਹੁਣ ਫਿਊਜ਼ਨ ਡੈੱਕ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਵਾਧੂ ਡੈੱਕ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ।
    7. ਪੈਂਡੂਲਮ। ਸਪੈੱਲ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਰਗਰਮ ਕੀਤੇ ਪੈਂਡੂਲਮ ਮੋਨਸਟਰ ਕਾਰਡ ਇੱਥੇ ਆਹਮੋ-ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖੇ ਗਏ ਹਨ।

    ਕਾਰਡ ਦੇ ਹਿੱਸੇ

    • ਦਿ ਕਾਰਡ ਦਾ ਨਾਮ ਹਰੇਕ ਵਪਾਰਕ ਕਾਰਡ ਦੇ ਉੱਪਰ ਸਥਿਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਕਾਰਡ ਦਾ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਕਾਰਡ 'ਤੇ ਹਵਾਲਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਕਾਰਡ ਦਾ ਨਾਮ ਕੋਟਸ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗਾ।
    • ਕਾਰਡ ਦੇ ਨਾਮ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਅਤੇਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਤਾਰਿਆਂ ਵਾਲੇ ਲਾਲ ਚੱਕਰ ਹਨ ਜੋ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਤਾਰਿਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਰਾਖਸ਼ ਦੇ ਪੱਧਰ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, Xyz ਲਈ ਰਾਖਸ਼ ਤਾਰੇ ਰਾਖਸ਼ ਦੇ ਦਰਜੇ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਲੱਭੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ।
    • ਕਾਰਡ ਦੇ ਨਾਮ ਦੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਹੈ। ਇਹ ਇੱਕ ਰੰਗੀਨ ਚਿੰਨ੍ਹ ਹੈ ਜੋ ਕਾਰਡ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ। ਇੱਥੇ ਛੇ ਗੁਣ ਹਨ: ਹਨੇਰਾ, ਧਰਤੀ, ਅੱਗ, ਰੌਸ਼ਨੀ, ਪਾਣੀ ਅਤੇ ਹਵਾ।
    • ਟੈਕਸਟ ਬਾਕਸ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ, ਕਾਰਡ 'ਤੇ ਫੋਟੋ ਦੇ ਹੇਠਾਂ, ਕਾਰਡ ਦੀ ਕਿਸਮ ਹੈ। ਬੋਲਡ ਟੈਕਸਟ ਵਿੱਚ। ਮੋਨਸਟਰ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀਆਂ ਕਈ ਕਿਸਮਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਕਿਸਮ ਦੇ ਨਾਲ ਵਾਧੂ ਜਾਣਕਾਰੀ ਵੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।
    • ਕਾਰਡ ਨੰਬਰ ਚਿੱਤਰ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਅਤੇ ਕਾਰਡ ਦੇ ਵਰਣਨ ਦੇ ਨਾਲ ਟੈਕਸਟ ਬਾਕਸ ਦੇ ਉੱਪਰ ਸਥਿਤ ਹੈ। ਇਹ ਕਾਰਡ ਇਕੱਠੇ ਕਰਨ ਅਤੇ ਸੰਗਠਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਉਪਯੋਗੀ ਸਾਧਨ ਹੈ।
    • ਟੈਕਸਟ ਬਾਕਸ ਵਿੱਚ ਸਲੇਟੀ ਲਾਈਨ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ATK (ਅਟੈਕ ਪੁਆਇੰਟ) ਅਤੇ DEF (ਰੱਖਿਆ ਪੁਆਇੰਟ) ਹਨ। . ਇਹਨਾਂ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਉੱਚ ਪੁਆਇੰਟ ਲੜਾਈ ਲਈ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਹਨ।
    • ਫੋਟੋ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਹਲਕੇ ਭੂਰੇ ਟੈਕਸਟ ਬਾਕਸ ਵਿੱਚ ਕਾਰਡ ਦਾ ਵੇਰਵਾ ਹੈ। ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ, ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਹੈ ਇੱਥੇ ਲਿਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਮੌਨਸਟਰ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਰੁਜ਼ਗਾਰ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਜਦੋਂ ਉਹ ਮੈਦਾਨ 'ਤੇ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਪੀਲੇ ਸਧਾਰਣ ਮੋਨਸਟਰ ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਕੋਈ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ।

    ਕਾਰਡ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ

    ਮੌਨਸਟਰ ਕਾਰਡ

    ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੇ ਕਾਰਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਲੜਾਈ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਹਰਾਉਣ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਵਿਰੋਧੀ ਮੌਨਸਟਰ ਕਾਰਡਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਲੜਾਈ ਦਾ ਅਧਾਰ ਹੈਦੁਵੱਲੀ।

    ਮੌਨਸਟਰ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਕਿਸਮ ਹੈ। ਰਾਖਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਉੱਚ ਤਾਕਤ ਅਤੇ ਰੱਖਿਆ ਬਿੰਦੂ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ਪਰ ਦੂਜਿਆਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਇਹ ਖੇਡ ਭੂਰੇ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੈ। ਰਣਨੀਤਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਹਨਾਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਇੱਕ ਡੁਅਲ ਜਿੱਤਣਾ ਹੈ।

    • ਆਮ ਰਾਖਸ਼। ਕੋਈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਨਹੀਂ, ਉੱਚ ATK ਅਤੇ DFE।
    • ਪ੍ਰਭਾਵ ਰਾਖਸ਼। ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਦੀਆਂ ਤਿੰਨ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਹਨ: ਨਿਰੰਤਰ, ਇਗਨੀਸ਼ਨ, ਤੇਜ਼ ਅਤੇ ਟਰਿੱਗਰ।
      • ਨਿਰੰਤਰ ਪ੍ਰਭਾਵ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਕਾਰਡ ਫੇਸ-ਅੱਪ ਰੱਖ ਕੇ ਸਰਗਰਮ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਪ੍ਰਭਾਵ ਉਦੋਂ ਹੱਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਰਾਖਸ਼ ਜਾਂ ਤਾਂ ਚਲਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਮੂੰਹ-ਹੇਠਾਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋ ਜਦੋਂ ਉਹ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਲੜਾਈ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਰਾਖਸ਼ ਨੇ < 2000 ATK ਇਹ ਹਮਲਿਆਂ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।
      • ਇਗਨੀਸ਼ਨ ਪ੍ਰਭਾਵ ਮੁੱਖ ਪੜਾਅ ਦੌਰਾਨ ਘੋਸ਼ਣਾ ਦੁਆਰਾ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਕੁਝ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਕਰਨ ਲਈ ਖਰਚੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੋ ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਕਰਨ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਦੇ ਕਾਰਨ ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਹੋਰ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸੁਮੇਲ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
      • ਤਤਕਾਲ ਪ੍ਰਭਾਵ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਵਾਰੀ 'ਤੇ ਵੀ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਅਦਭੁਤ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੇ ਉਲਟ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸਪੈਲ ਸਪੀਡ 1 ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਸਪੈਲ ਸਪੀਡ 2 ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕਦੇ ਮਲਟੀ-ਟਰਿੱਗਰ ਇਫੈਕਟ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਸੀ।
      • ਟਰਿੱਗਰ ਇਫੈਕਟ। ਇਨ੍ਹਾਂ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਕਾਰਡ 'ਤੇ ਦੱਸੇ ਗਏ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਸਮੇਂ 'ਤੇ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
      • ਫਲਿਪ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸਰਗਰਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਜੋ ਫੇਸ-ਡਾਊਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਲਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਹਨਟਰਿੱਗਰ ਪ੍ਰਭਾਵ। ਕਾਰਡ 'ਤੇ FLIP ਸ਼ਬਦ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ।
    • ਪੈਂਡੂਲਮ ਮੋਨਸਟਰਸ। ਇਹ ਸਪੈਲ ਅਤੇ ਰਾਖਸ਼ਾਂ ਦਾ ਮਿਸ਼ਰਣ ਹਨ। ਉਹ ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੂਜੇ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਪੈਂਡੂਲਮ ਜ਼ੋਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣ ਨਾਲ ਇਹ ਇੱਕ ਸਪੈਲ ਕਾਰਡ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਪੈਮਾਨਾ ਹੈ (ਫੋਟੋ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ) ਜੋ ਰਾਖਸ਼ਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਬੁਲਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਰਾਖਸ਼ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਅਤੇ ਸਪੈਲ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਪੜ੍ਹੋ।
      • ਪੈਂਡੂਲਮ ਸੰਮਨ ਕਿਵੇਂ ਕਰੀਏ। ਇੱਕ ਵਾਰ, ਮੁੱਖ ਪੜਾਅ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਪੈਂਡੂਲਮ ਸੰਮਨਿੰਗ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਆਪਣੇ ਕਾਰਡਾਂ 'ਤੇ ਪੈਮਾਨਿਆਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰੋ ਅਤੇ ਵਰਣਨ ਵਿੱਚ ਦਿੱਤੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰੋ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਹਨ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਵਾਧੂ ਡੈੱਕ ਦੇ ਤੁਹਾਡੇ ਹੱਥ ਤੋਂ ਰਾਖਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਬੁਲਾਉਣਾ।)
      • ਤੁਸੀਂ ਇਨ੍ਹਾਂ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਤੋਂ ਵੀ ਫੀਲਡ ਵਿੱਚ ਬੁਲਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।
    • Xyz ਮੋਨਸਟਰਸ। Xyz (ik-seez) ਰਾਖਸ਼ ਬਹੁਤ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਹਨ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕੋ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਰਾਖਸ਼ਾਂ ਦੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਵਿੱਚ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸੰਮਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਦਰਜਾ ਕਾਰਡ ਦੇ ਨਾਮ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਅਤੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ, ਕਾਲੇ ਘੇਰਿਆਂ ਵਿੱਚ ਤਾਰਿਆਂ ਨਾਲ ਦਰਸਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਇਹ ਵਾਧੂ ਡੈੱਕ ਵਿੱਚ ਆਰਾਮ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਨਾ ਕਿ ਮੁੱਖ ਡੈੱਕ ਵਿੱਚ, ਕਾਰਵਾਈ ਲਈ ਕਾਲ ਦੀ ਉਡੀਕ ਵਿੱਚ।
      • XYZ ਮੋਨਸਟਰਸ ਨੂੰ ਸੱਦਣਾ। ਸੰਮਨ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੀ ਸਮੱਗਰੀ ਕਾਰਡ ਦੇ ਵਰਣਨ ਵਿੱਚ ਸਥਿਤ ਹੈ। ਇਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੁਝ ਪੜ੍ਹ ਸਕਦਾ ਹੈ: "2 ਪੱਧਰ 4 ਰਾਖਸ਼ਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।" ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਲੋੜੀਂਦੀ ਸਮੱਗਰੀ ਆ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਰਾਖਸ਼ ਨੂੰ ਚੁਣੋਵਾਧੂ ਡੈੱਕ ਤੋਂ ਜਿਸਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਬੁਲਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ। ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਸਟੈਕ ਕਰੋ ਅਤੇ ਰਾਖਸ਼ ਨੂੰ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਰੱਖੋ. ਜੇਕਰ ਕਾਰਡ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਿਸੇ ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ 'ਡੀਟੈਚ' ਕਰਨ ਦੀ ਮੰਗ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸਨੂੰ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਵਿੱਚ ਲੈ ਜਾਓ।
    • ਸਿੰਕਰੋ ਮੋਨਸਟਰਸ। Xyz Monsters ਵਾਂਗ, ਇਹ ਰਾਖਸ਼ ਵਾਧੂ ਡੈੱਕ ਵਿੱਚ ਆਰਾਮ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਰਾਖਸ਼ਾਂ ਦੇ ਪੱਧਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਹਨਾਂ ਰਾਖਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਬੁਲਾ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇੱਕ ਫੇਸ-ਅੱਪ ਟਿਊਨਰ ਮੋਨਸਟਰ ਅਤੇ ਫੇਸ-ਅੱਪ ਰਾਖਸ਼ਾਂ ਦੀ ਕੋਈ ਵੀ ਮਾਤਰਾ ਜੋ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਵਿੱਚ ਟਿਊਨਰ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪੱਧਰਾਂ ਦਾ ਜੋੜ Synchro Monster's ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੈ, ਨੂੰ Synchro Summon ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
      • ਸੰਮਨ ਨੂੰ ਸਿੰਕ੍ਰੋ ਕਿਵੇਂ ਕਰੀਏ। ਤੁਹਾਡੇ ਮੁੱਖ ਪੜਾਅ ਵਿੱਚ, ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਲੋੜੀਂਦੇ ਰਾਖਸ਼ ਹਨ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਸਿੰਕ੍ਰੋ ਸੰਮਨ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਲੋੜੀਂਦੇ ਰਾਖਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਵਿੱਚ ਭੇਜੋ ਅਤੇ ਸਿੰਕਰੋ ਮੌਨਸਟਰ ਨੂੰ ਅਟੈਕ ਜਾਂ ਫੇਸ-ਅੱਪ ਡਿਫੈਂਸ ਪੋਜੀਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ।
    • ਫਿਊਜ਼ਨ ਮੋਨਸਟਰਸ। ਇਹ ਰਾਖਸ਼ ਵਾਧੂ ਡੇਕ ਵਿੱਚ ਹਨ। ਫਿਊਜ਼ਨ ਮਟੀਰੀਅਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਫਿਊਜ਼ਨ ਮੋਨਸਟਰ ਨੂੰ ਬੁਲਾਉਣ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਫਿਊਜ਼ਨ ਸਮੱਗਰੀ ਕਾਰਡ 'ਤੇ ਸੂਚੀਬੱਧ ਖਾਸ ਰਾਖਸ਼ ਹਨ। ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਉੱਚ ATK ਦੋਵੇਂ ਹਨ।
      • ਫਿਊਜ਼ਨ ਸੰਮਨ ਕਿਵੇਂ ਕਰੀਏ। ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਲੋੜੀਂਦੀ ਫਿਊਜ਼ਨ ਸਮੱਗਰੀ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਸੰਮਨ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਸਪੈਲ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ & ਇਸਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਟ੍ਰੈਪ ਜ਼ੋਨ. ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਵਿੱਚ ਫਿਊਜ਼ਨ ਸਮੱਗਰੀ ਪਾਓ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਫਿਊਜ਼ਨ ਮੋਨਸਟਰ ਨੂੰ ਫੜੋ। ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਅਟੈਕ ਜਾਂ ਡਿਫੈਂਸ ਪੋਜੀਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਸੰਮਨ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਵਿੱਚ ਪਾਓ।
    • ਰਿਚੁਅਲ ਮੋਨਸਟਰਸ। ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਬੁਲਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈਕੁਝ ਖਾਸ ਰਸਮੀ ਸਪੈਲ ਕਾਰਡਾਂ ਅਤੇ ਸ਼ਰਧਾਂਜਲੀ ਦੇ ਨਾਲ। ਇਹ ਮੁੱਖ ਡੇਕ ਵਿੱਚ ਆਰਾਮ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਰਸਮੀ ਰਾਖਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਬੁਲਾਉਣ ਲਈ ਤੁਹਾਡੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਜਾਂ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਲੋੜੀਂਦੇ ਕਾਰਡ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਰਾਖਸ਼ ਆਪਣੇ ਉੱਚ ATK ਅਤੇ DEF ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਉਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਾਬਲੀਅਤਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਫਿਊਜ਼ਨ ਮੌਨਸਟਰਸ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹਨ।
      • ਰਿਚੁਅਲ ਸੰਮਨ ਕਿਵੇਂ ਕਰੀਏ। ਤੁਹਾਨੂੰ ਰੀਚੁਅਲ ਸਪੈਲ ਕਾਰਡ, ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਰੀਚੁਅਲ ਮੌਨਸਟਰ, ਅਤੇ ਟ੍ਰਿਬਿਊਟ (ਰਿਚੁਅਲ ਸਪੈਲ ਕਾਰਡ 'ਤੇ ਦਰਸਾਏ ਗਏ) ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਸਪੈਲ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਸਪੈਲ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ & ਟ੍ਰੈਪ ਜ਼ੋਨ। ਸ਼ਰਧਾਂਜਲੀ ਰਾਖਸ਼ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਵੱਲ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜੇਕਰ ਸਰਗਰਮੀ ਸਫਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਹਮਲੇ ਜਾਂ ਰੱਖਿਆ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਮੈਦਾਨ 'ਤੇ ਰੀਚੂਅਲ ਮੌਨਸਟਰ ਖੇਡੋ। ਸਪੈੱਲ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ।

    ਸੰਮਨ

    ਇੱਕ ਰਾਖਸ਼ ਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬੁਲਾਉਣ ਦਾ ਕੰਮ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਖੇਡ ਕੇ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। , ਫੇਸ-ਅੱਪ, ਹਮਲੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ। ਰਾਖਸ਼ ਪੱਧਰ 5 ਅਤੇ 6 ਨੂੰ ਸ਼ਰਧਾਂਜਲੀ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸ਼ਰਧਾਂਜਲੀ ਸੰਮਨ ਵਿਧੀ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰੋ। ਪੱਧਰ 7 & 2 ਸ਼ਰਧਾਂਜਲੀਆਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਰੱਖਿਆ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਸੰਮਨ ਨਹੀਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਫਲਿਪ ਕਰਕੇ ਇਸਨੂੰ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਫਲਿੱਪ ਸੰਮਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।

    ਸਪੈੱਲ & ਟ੍ਰੈਪ ਕਾਰਡ

    ਸਪੈੱਲ ਕਾਰਡ ਦਾ ਨਾਮ ਉੱਪਰ ਚਿੱਟੇ ਅੱਖਰਾਂ ਵਿੱਚ ਟਾਈਪ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਇਸਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਕਾਰਡ ਦੀ ਕਿਸਮ ਹੈ। ਨਾਮ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਸਪੈਲ ਕਾਰਡ ਦਾ ਆਈਕਨ ਹੈ, ਇਹ ਉਸ ਕਾਰਡ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਇਹਨਾਂ ਆਈਕਾਨਾਂ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਸਪੈਲ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਆਮ ਸਪੈੱਲ/ਟਰੈਪ ਕਾਰਡ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਛੇ ਆਈਕਨ ਹਨ ਤਿਆਰ (ਕਰਾਸ), ਫੀਲਡ (ਕੰਪਾਸ), ਤੇਜ਼ ਖੇਡ (ਬਿਜਲੀ ਬੋਲਟ), ਰਸਮ(ਫਾਇਰ), ਨਿਰੰਤਰ (ਅਨੰਤ), ਕਾਊਂਟਰ (ਤੀਰ)।

    ਸਪੈੱਲ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਪੜਾਅ ਦੌਰਾਨ ਹੀ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਦੂਜੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਨਸ਼ਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਰਾਖਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ।

    • ਆਮ ਸਪੈਲ ਕਾਰਡ ਇੱਕ ਵਾਰ ਵਰਤੋਂ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਫੀਲਡ ਵਿੱਚ ਫੇਸ-ਅੱਪ ਰੱਖੋ। ਕਾਰਡ ਦੇ ਹੱਲ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਕਬਰਸਤਾਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ।
    • ਰਿਚੁਅਲ ਸਪੈਲ ਕਾਰਡ ਰਿਚੁਅਲ ਸੰਮਨ ਵਿੱਚ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸਧਾਰਨ ਸਪੈਲ ਕਾਰਡ ਵਾਂਗ ਕਰੋ।
    • ਨਿਰੰਤਰ ਸਪੈਲ ਕਾਰਡ ਐਕਟੀਵੇਸ਼ਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਫੀਲਡ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ। ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕਾਰਡ ਫੇਸ-ਅੱਪ ਅਤੇ ਫੀਲਡ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
    • ਸਪੈੱਲ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਲੈਸ ਕਰੋ ਕਿਸੇ ਇੱਕ ਫੇਸ-ਅੱਪ ਰਾਖਸ਼ ਨੂੰ ਵਾਧੂ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਤੁਹਾਡੇ ਜਾਂ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹੋਏ। ਵਰਣਨ. ਉਹ ਐਕਟੀਵੇਸ਼ਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਫੀਲਡ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ।
    • ਫੀਲਡ ਸਪੈਲ ਕਾਰਡ। ਇਹ ਕਾਰਡ ਫੀਲਡ ਜ਼ੋਨ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ। ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ 1 ਫੀਲਡ ਸਪੈਲ ਕਾਰਡ ਅਲਾਟ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਵਰਤਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਖੇਤ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਨੂੰ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਵਿੱਚ ਭੇਜੋ। ਇਹ ਕਾਰਡ ਦੋਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ।

    ਟਰੈਪ ਕਾਰਡ ਸਪੈੱਲ ਕਾਰਡਸ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹਨ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਨੂੰ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਮਿਲਦੀ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਟ੍ਰੈਪ ਕਾਰਡ ਕਿਸੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਵਾਰੀ 'ਤੇ ਸਰਗਰਮ ਕੀਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਹੈਰਾਨੀ ਦੇ ਤੱਤ ਨੂੰ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹਨ।

    • ਸਧਾਰਨ ਟਰੈਪ ਕਾਰਡ ਐਕਟੀਵੇਸ਼ਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਫੀਲਡ ਵਿੱਚ ਰੱਖੇ ਜਾਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ। ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਸੇ ਮੋੜ ਵਿੱਚ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਜਿਸ ਨੂੰ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਇਹਨਾਂ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਵਾਰ ਵਰਤੋਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ



    Mario Reeves
    Mario Reeves
    ਮਾਰੀਓ ਰੀਵਜ਼ ਇੱਕ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਦਾ ਉਤਸ਼ਾਹੀ ਅਤੇ ਇੱਕ ਭਾਵੁਕ ਲੇਖਕ ਹੈ ਜੋ ਜਿੰਨਾ ਚਿਰ ਉਸਨੂੰ ਯਾਦ ਹੈ, ਕਾਰਡ ਅਤੇ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਲਿਖਣ ਲਈ ਉਸਦੇ ਪਿਆਰ ਨੇ ਉਸਨੂੰ ਆਪਣਾ ਬਲੌਗ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕੀਤਾ, ਜਿੱਥੇ ਉਹ ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣ ਦੇ ਆਪਣੇ ਗਿਆਨ ਅਤੇ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਮਾਰੀਓ ਦਾ ਬਲੌਗ ਪੋਕਰ, ਬ੍ਰਿਜ, ਸ਼ਤਰੰਜ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਵਿਆਪਕ ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਸਮਝਣ ਵਿੱਚ ਆਸਾਨ ਹਦਾਇਤਾਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਆਪਣੇ ਪਾਠਕਾਂ ਦੀ ਇਹਨਾਂ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਖਣ ਅਤੇ ਆਨੰਦ ਲੈਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਭਾਵੁਕ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਸੁਝਾਅ ਅਤੇ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਵੀ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਆਪਣੇ ਬਲੌਗ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਮਾਰੀਓ ਇੱਕ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਇੰਜੀਨੀਅਰ ਹੈ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਖਾਲੀ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਪਰਿਵਾਰ ਅਤੇ ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣ ਦਾ ਅਨੰਦ ਲੈਂਦਾ ਹੈ। ਉਸ ਦਾ ਮੰਨਣਾ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡਾਂ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦਾ ਇੱਕ ਸਰੋਤ ਹਨ, ਸਗੋਂ ਬੋਧਾਤਮਕ ਹੁਨਰ, ਸਮੱਸਿਆ ਹੱਲ ਕਰਨ ਦੀਆਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ, ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਪਰਸਪਰ ਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਵੀ ਮਦਦ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ।ਆਪਣੇ ਬਲੌਗ ਰਾਹੀਂ, ਮਾਰੀਓ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਕਾਰਡ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਆਉਣ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਰਾਮ ਕਰਨ, ਮੌਜ-ਮਸਤੀ ਕਰਨ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤੰਦਰੁਸਤ ਰਹਿਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਵਜੋਂ ਖੇਡਣ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨਾ ਹੈ।