යූ-ගි-ඔහ්! වෙළඳ කාඩ්පත් ක්‍රීඩාව - Yu-Gi-Oh ක්‍රීඩා කරන්නේ කෙසේද!

යූ-ගි-ඔහ්! වෙළඳ කාඩ්පත් ක්‍රීඩාව - Yu-Gi-Oh ක්‍රීඩා කරන්නේ කෙසේද!
Mario Reeves

YU-GI-OH හි අරමුණ!: ප්‍රතිවාදියාගේ රාක්ෂයන් පරාජය කර ඔවුන්ගේ ජීවිත ලකුණු 0 දක්වා අඩු කරන්න.

ක්‍රීඩකයින් ගණන: ක්‍රීඩකයින් 2

ද්‍රව්‍ය: සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම තම අභිරුචි තට්ටුව භාවිතා කරයි

ක්‍රීඩා වර්ගය: උපාය

ප්‍රේක්ෂකයින් : සියලු වයස්වල


YU-GI-OH වෙත හැඳින්වීම!

Yu-Gi-Oh! TV වෙතින් ක්‍රියාදාම ඇනිමෙ මත පදනම් වූ වෙළඳ කාඩ් ක්‍රීඩාවකි. ක්‍රීඩාවේ පරමාර්ථය වන්නේ ඔබේ ප්‍රතිවාදියාගේ රාක්ෂයන් පරාජය කිරීමට සහ ඔවුන්ගේ ජීවිත ලකුණු හෝ LP ශුන්‍යයට අඩු කිරීමට ක්‍රීඩාව තුළ ඇති විවිධ කාඩ්පත් භාවිතා කිරීමයි. බොහෝ වෙළඳ කාඩ්පත් ක්‍රීඩා මෙන්, අමතර “බූස්ටර් පැක්” මිලදී ගැනීමෙන් අභිරුචිකරණය කළ හැකි මූලික තට්ටුවක් තිබේ. ඔබට ක්‍රීඩාව නිසි ලෙස ක්‍රීඩා කිරීමට අවශ්‍ය නම් නීති තේරුම් ගැනීම ඉතා වැදගත් වේ, ඔබ නව ක්‍රීඩකයෙක් නම් මෙම නීති පහසුවෙන් ප්‍රවේශ විය හැකි ලෙස තබා ගන්න.

GEARING UP

Duel කිරීමට අවශ්‍ය දේවල්

  • තට්ටුව. තට්ටුවක් කාඩ්පත් 40 සිට 60 දක්වා සමන්විත වේ. ඔබේ තට්ටුවේ එක් විශේෂිත කාඩ්පතක පිටපත් තුනකට වඩා නොතිබිය හැකිය, මෙයට අමතර සහ පැති තට්ටුව ඇතුළත් වේ. ඔබේ හොඳම කාඩ්පත් වාදනය කිරීමට හැකිවීම සඳහා කාඩ්පත් 40ක් පමණ ප්‍රවේශමෙන් සකස් කළ තට්ටුව ප්‍රශස්ත වේ.
  • අමතර තට්ටුව. මෙම තට්ටුව කාඩ්පත් 0 සිට 15 දක්වා වන අතර ඒවායේ Xyz Monsters, Fusion Monsters සහ Synchro Monsters ඇත. ඔබට ඔවුන්ගේ අවශ්‍යතා සපුරාලීමට හැකි නම් මේවා ක්‍රීඩාවේදී භාවිතා කළ හැක.
  • පැති තට්ටුව. පැති තට්ටු ද 0 සිට 15 දක්වා කාඩ්පත් වලින් සාදා ඇත. මෙය ඔබට භාවිතා කළ හැකි වෙනම තට්ටුවකිබලපෑම්, එය නිරාකරණය වූ පසු, කාඩ්පත සොහොන් පිටියට යැවීමට බල කරයි. සාමාන්‍ය අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පත් මෙන්, ඒවා සක්‍රිය කළ පසු ඒවායේ බලපෑම්වලට බාධා කළ නොහැක. කෙසේ වෙතත්, සක්‍රිය කිරීමට පෙර ඔබේ ප්‍රතිවාදියාට එය විනාශ කළ හැක.
  • අඛණ්ඩ උගුල් කාඩ්පත් අඛණ්ඩ අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පත් වලට සමාන වේ. ඔවුන් ක්ෂේත්‍රයේ රැඳී සිටින අතර මුහුණට මුහුණ ලා සිටින විට ඒවායේ බලපෑම් අඛණ්ඩව පවතී. සාමාන්‍යයෙන්, ඔබේ ප්‍රතිවාදියාගේ ජීවන ලකුණු සෙමෙන් විනාශ කරයි.
  • ප්‍රතිඋගුල කාඩ්පත් සාමාන්‍යයෙන් සක්‍රිය වන්නේ අනෙකුත් කාඩ්පත් සක්‍රිය කිරීමට ප්‍රතිචාර වශයෙන්. ඒවා වෙනත් උගුල් කාඩ්පත් සහ අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පත් ආරක්ෂා කිරීම සඳහා භාවිත කෙරේ.

ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩා කිරීම

ද්වන්ද සටන

එක් ක්‍රීඩාවක් ඩුවල් එකක් ලෙස හඳුන්වනු ලැබේ, එය අවසන් වන්නේ කවදාද ජයග්රහණ සහිත ක්රීඩකයෙක් හෝ එය දිනුම් ඇදීමක් වේ. Duel එකක තරග 3ක් ඇත, 2/3 දිනන්න ඩුවල් එක දිනන්න.

එක් එක් ක්‍රීඩකයා LP 8000කින් ආරම්භ වේ. ඔබේ ප්‍රතිවාදියාගේ තට්ටුව අවසන් වී ඇත්නම් සහ ඔවුන්ට ඇඳීමට අවශ්‍ය නම්, හෝ විශේෂ ප්‍රයෝගයකින් ඔබව ජයග්‍රාහකයා ලෙස ප්‍රකාශ කිරීම ඔබ වාසනාවන්ත නම්, LP 0 දක්වා අඩු කිරීමෙන් ඔබ ජයග්‍රහණය කරයි. ක්‍රීඩකයන් දෙදෙනාම එකවර LP 0 ට ළඟා වුවහොත්, Duel තරගය දිනුම් ඇදීමක් වේ.

Dueel ආරම්භ කිරීම

Duel ආරම්භ කිරීමට පෙර මෙම පියවර අනුගමනය කරන්න. ඔබට අවශ්‍ය විය හැකි සියලුම ද්‍රව්‍ය අතේ තබා ගන්න.

බලන්න: සෘජු ඩොමිනෝස් - Gamerules.com සමඟ සෙල්ලම් කිරීමට ඉගෙන ගන්න
  1. ඔබේ ප්‍රතිවාදියාට ආචාර කර ඔබේ තට්ටුව මාරු කරන්න. ඔබට ඔබේ ප්‍රතිවාදියාගේ තට්ටුව කලවම් කිරීමට සහ/හෝ කැපීමට හැකිය.
  2. තට්ටු මුහුණට පහළට, ඒවායේ කලාපවල තබන්න. අමතර තට්ටුව එහි කලාපයේ තබන්න.
  3. ඔබගේ පැති තට්ටු සහ ප්‍රදර්ශනය කරන්නඑක් එක් කාඩ්පත් ගණන ලැයිස්තුගත කරන්න. ඔවුන් සතුව කාඩ්පත් 15කට වඩා නොතිබිය යුතු අතර ප්‍රමාණය නියතව පැවතිය යුතුය.
  4. එක්කෝ පාෂාණ-කඩදාසි-කතුර භාවිතා කරන්න, නැතහොත් කාසියක් පෙරළන්න, කවුරුන් ජයග්‍රහණය කළත් පළමුව යන්නේ කවුරුන්ද යන්නයි. පසුව එන Duels වලදී, පරාජිතයා ආරම්භයේදී පළමුව යන්නේ කවුද යන්න තෝරා ගනී. ඔබගේ අත පුරවා ගැනීමට තට්ටුවේ සිට කාඩ්පත් 5ක් අඳින්න.

හැරීම

  1. අදියර ඇඳීම. මෙය ආරම්භක අදියරයි. ඔබේ තට්ටුවේ මුදුනේ සිට කාඩ්පතක් 1ක් අඳින්න. උගුල් කාඩ්පත් සහ Quick-Play Spell කාඩ්පත් මීළඟ අදියරට පෙර සක්‍රිය කළ හැක.
  2. Standby Phase. මෙම අදියර තුළ සක්‍රිය කිරීමේ පිරිවැය සඳහා ගෙවන්න. ඔබට තවමත් උගුල් කාඩ්පත් සහ Quick-Play කාඩ්පත් සක්‍රිය කිරීමට අවස්ථාව තිබේ.
  3. ප්‍රධාන අදියර 1. මෙම අදියර ඔබට ඇති බොහෝ කාඩ්පත් ක්‍රීඩා කිරීමට අවස්ථාව ඇති අවස්ථාවයි. ඔබට කැඳවීමට, රාක්ෂයන්ගේ ස්ථාන වෙනස් කිරීමට, කාඩ්පත් සක්‍රිය කිරීමට සහ මන්ත්‍ර සහ උගුල් සැකසීමට හැකිය. ස්ථාන වෙනස් කිරීම Flip Summoning ඇතුළත් වේ.
  4. සටන අදියර. සටන සඳහා ඔබේ රාක්ෂයන් භාවිතා කරන්න. මෙම අදියර පියවර ඇත.
    1. ආරම්භ කරන්න. ඔබ සටන් අදියරට පිවිසෙන බව නිවේදනය කරන්න. ඔබේ පළමු වාරයේදීම ඔබට සටන් අදියර ආරම්භ කළ නොහැක.
    2. සටන. ප්‍රහාර එල්ල කිරීමට රකුසෙක් තෝරා ප්‍රහාරය ප්‍රකාශ කරන්න. ඔවුන්ට රාක්ෂයන් නොමැති නම් ඔබට කෙලින්ම පහර දිය හැකි අතර හානියට පත් පියවරට ගොස් නැවත සිදු වේ. සෑම මුහුණට මුහුණලා සිටින ප්‍රහාරක ස්ථාන රාක්ෂයෙකුටම වාරයකට වරක් පහර දිය හැකිය, කෙසේ වෙතත්, ඔබට රකුසෙකු සමඟ පහර දීමට අවශ්‍ය නොවේ.ස්ථානය.
    3. හානි. සටන නිසා සිදුවූ හානිය ගණනය කරන්න.
    4. අවසන් කරන්න. ඔබ සටන් අදියර අවසන් කළ බව ප්‍රකාශ කරන්න.
  5. ප්‍රධාන අදියර 2. සටන අදියරෙන් පසු ඔබට ප්‍රධාන අදියර 2 වෙත යා හැක. ඔබට එකම විකල්ප ඇත. ප්‍රධාන අදියර 1 ලෙස ක්‍රියා කිරීම සඳහා. කෙසේ වෙතත්, ප්‍රධාන අදියර 1 හි සිදු කරන ලද එක් වරක් ක්‍රියා නැවත කළ නොහැක. සටනට ප්‍රතිචාර වශයෙන් ඔබේ ක්‍රියාවන් තෝරන්න.
  6. අවසාන අදියර. එසේ ප්‍රකාශ කිරීමෙන් ඔබට ඔබේ වාරය අවසන් කළ හැක. සමහර කාඩ්පත් ක්ෂේත්‍රයේ තිබේ නම් විසඳිය යුතු අවසාන අදියර සඳහා දිශාවන් තිබිය හැක. ඔබේ අත කාඩ්පත් 6 ඉක්මවන්නේ නම්, අතිරික්තය සොහොන් පිටියට ඉවතලන්න.

සටන් සහ amp; දාම

හානි පියවර

  • සීමාවන්. ඔබට සක්‍රිය කිරීමට අවසර ඇත්තේ රකුසාගේ DEF සහ ATK වලට සෘජුවම බලපාන Counter Trap කාඩ්පත් හෝ කාඩ්පත් පමණි. හානිය ගණනය කිරීම් ආරම්භ වන තෙක් ඔබට කාඩ්පත් සක්‍රිය කළ හැක.
  • මුහුණ පහළට. ඔබ පහර දෙන මුහුණ-පහළ ආරක්ෂක රකුසාව මුහුණට-ඉහළට හරවන්න. දැන් ඔබට DEF වෙතින් හානිය ගණනය කළ හැකිය.
  • සක්‍රීය කිරීම. රකුසෙකු මුහුණට පෙරළූ විට Flip බලපෑම් සක්‍රිය වේ. හානිය ගණනය කළ පසු ඒවායේ බලපෑම් නිරාකරණය වේ.

හානිය තීරණය කිරීම

ATK v. ATK භාවිතයෙන් හානිය ගණනය කරන්න (ඔබ ප්‍රහාරක ස්ථානයේ සිටින රකුසෙකුට පහර දෙන්නේ නම්) හෝ ATK එදිරිව DEF (ඔබ ආරක්ෂක ස්ථානයක සිටින යක්ෂයෙකුට පහර දෙන්නේ නම්.

ATK v. ATK

  • ජයවේ. නම් ඔබේ ATK වඩා විශාලයිඔබේ ප්‍රතිවාදියාගේ රකුසාට වඩා, එම රාක්ෂයා විනාශ කර සොහොන් පිටියේ දමනු ලැබේ. රකුසාගේ ATK අතර වෙනස ඔබේ ප්‍රතිවාදියාගේ LP වලින් අඩු කරනු ලැබේ.
  • ටයි. ATK සමාන නම් එය සම වේ. රාක්ෂයන් දෙදෙනාම විනාශ වන අතර තිරසාර හානියක් නොමැත.
  • අහිමි. ඔබේ ATK ඔබේ ප්‍රතිවාදියාගේ රකුසාට වඩා අඩු නම්, ඔබේ රකුසා විනාශ කර සොහොන් පිටියට දමනු ලැබේ. රකුසාගේ ATK අතර වෙනස ඔබේ LP වෙතින් අඩු කෙරේ.

ATK v. DEF

  • Win. ඔබේ ATK ඔබේ ප්‍රතිවාදියාගේ DEF ඉක්මවන්නේ නම්, එම රකුසා විනාශ කර සොහොන් පිටියේ දමනු ලැබේ. කිසිදු ක්‍රීඩකයෙකුට හානියක් සිදු නොවේ.
  • ටයි. ATK සහ DEF සමාන නම්, රකුසා විනාශ නොවන අතර කිසිදු ක්‍රීඩකයෙකුට හානියක් සිදු නොවේ.
  • නැතිවන්න. ඔබගේ ATK එක DEF වලට වඩා අඩු නම් ඒ දෙකම විනාශ නොවේ. ඔබේ ප්‍රතිවාදියාගේ DEF සහ ඔබේ ATK අතර වෙනස ඔබේ LP වලින් අඩු කර ඇත.

ඔබේ ප්‍රතිවාදියාට රකුසන් නොමැති නම් ඔබට කෙලින්ම පහර දිය හැක. ඔබේ රකුසාගේ සම්පූර්ණ ATK එක ඔවුන්ගේ LP වලින් අඩු කර ඇත.

දාම

දාමයක් තනි කාඩ්පතකින් හෝ සක්‍රිය කාඩ්පත් කිහිපයකින් බහුවිධ ප්‍රයෝග ඇණවුම් කරයි. විරුද්ධවාදීන්ට ප්රතිචාර වශයෙන් තමන්ගේම දම්වැල් නිර්මාණය කළ හැකිය. ඔබට ඔවුන්ගේ දාමයට ප්‍රතිචාර වශයෙන් තවත් බලපෑම් එකතු කළ හැක. එක් එක් ක්‍රීඩකයා තෘප්තිමත් වන තුරු දෙදෙනාටම මෙය නැවත නැවතත් කළ හැක. ඔබේ ප්‍රතිවාදියාට සෑදීමට අවශ්‍ය දැයි විමසීමෙන් තොරව දාමයේ කාඩ්පත් විසඳන්න එපාඑකක්.

අක්ෂර වින්‍යාස වේගය

සෑම අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පතක්ම 1 සහ 3 අතර වේගයක් ඇත. දාමයකට ප්‍රතිචාර වශයෙන්, ඔබ Spell Speed ​​2 හෝ ඊට වැඩි භාවිතා කළ යුතුය, ඔබට කළ නොහැක අඩු අක්ෂර වින්‍යාස වේගයක් භාවිතා කරන්න.

  • අක්ෂර වින්‍යාස වේගය 1:
    • සාමාන්‍ය මන්ත්‍ර, යන්ත්‍ර මන්ත්‍ර, අඛණ්ඩ මන්ත්‍ර, ක්ෂේත්‍ර මන්ත්‍ර, චාරිත්‍ර වාරිත්‍ර.
    • Ignition Effect, Trigger Effect, Flip Effect
  • Speel Speed ​​2:
    • සාමාන්‍ය උගුල්, අඛණ්ඩ උගුල්
    • ඉක්මන් ක්‍රීඩා අක්ෂර වින්‍යාස
    • ඉක්මන් ප්‍රයෝගය
  • අක්ෂර වින්‍යාස වේගය 3:
    • ප්‍රතිඋගුල

යොමු කිරීම්:

//www.yugioh-card.com/tw/howto/master_rule_3.php?lang=en

තරඟයක් මැද ඔබේ තට්ටුව වෙනස් කිරීමට කැමති. ද්වන්ධ සටනෙන් පසු, ඔබට ඔබේ ප්‍රතිවාදියාට ප්‍රතිචාර දැක්වීම සඳහා පැති තට්ටුවෙන් සහ අමතර තට්ටුවෙන් ඕනෑම කාඩ්පතක් මාරු කළ හැකිය. පැති තට්ටුවේ ඇති කාඩ්පත් ප්‍රමාණය නියතව පැවතිය යුතුය.
  • ඔබට කාසියක් හෝ ඩයිස් ද අවශ්‍ය විය හැක. සමහර කාඩ්පත් ක්‍රීඩා කිරීම සඳහා මෙම අයිතම අවශ්‍ය වේ.
  • කවුන්ටර සහ බොහෝ ටෝකන ද අවශ්‍ය විය හැක. කවුන්ටර හැරීම් හෝ බල මට්ටම් නිරීක්ෂණය කරයි. මේවා පබළු හෝ කඩදාසි කඩදාසි වැනි කුඩා ඕනෑම දෙයක් විය හැකිය. Monster tokens නියෝජනය කරන්නේ කාඩ්පතක බලපෑම නිසා ඇති විය හැකි රාක්ෂයන්ය. වස්තුව ඕනෑම දෙයක් විය හැක, නමුත් වෙනස් ආකාර දෙකකින් ස්ථානගත කළ හැකි විය යුතුය- මෙය යක්ෂයාගේ සටන් ස්ථානය පෙන්නුම් කරයි.
  • Duels අතරතුර ප්‍රයෝජනවත් අයිතම

    • ගණකය. LP (ජීවිත ලකුණු) ද්වන්ධ සටනක් මධ්‍යයේ ඉක්මනින් වෙනස් විය හැක. ගණක යන්ත්‍රයක් භාවිතා කිරීම ක්‍රීඩාව පුරාම ඔබේ LP නිරීක්ෂණය කිරීමට ඵලදායී ක්‍රමයකි. කඩදාසි මත LP ලුහුබැඳීම කමක් නැත, නමුත් වැඩි අවධානයක් අවශ්‍ය වේ.
    • ප්ලාස්ටික් අත්. මෙය ඔබේ කාඩ්පත් නැමීමෙන් හෝ සීරීමෙන් වළක්වයි.
    • ක්‍රීඩා මැට්. ක්‍රීඩා මැට් ද්වන්ධ සටන අතරතුර කාඩ්පත් සංවිධානය කරයි. කාඩ්පත් විවිධ වර්ගවල කාඩ්පත් තැබිය යුතු විවිධ කලාප ලේබල් කර ඇත. සෑම ක්‍රීඩකයෙකුටම තමන්ගේම පැදුරක් තිබිය යුතු අතර එය "පිටිය" සෑදිය යුතුය.

    කලාප

    1. Monster Zone. මෙතැන රාක්ෂයන් තැන්පත් කර ඇත. ඔබට මෙහි උපරිම කාඩ්පත් පහක් තිබිය හැක. Monster කාඩ්පත්විවිධ ස්ථාන තුනක ස්ථානගත කළ හැක: මුහුණට එල්ල කරන ප්‍රහාරය, මුහුණට මුහුණ ලා ආරක්ෂාව සහ මුහුණ-පහළ ආරක්ෂාව. ප්‍රහාරය දැක්වීමට කාඩ්පත් සිරස් අතටත් ආරක්ෂක ස්ථානයක් දැක්වීමට තිරස් අතටත් තබා ඇත.
    2. අක්ෂර සහ amp; උගුල් කලාපය. මෙම ප්‍රදේශයට කාඩ්පත් 5ක් දක්වා තැබිය හැක. කාඩ්පත් සක්‍රිය කිරීම සඳහා මුහුණට මුහුණට හෝ මුහුණට පහළට තබා ඇත.
    3. සොහොන් පිටි. රකුසෙකු විනාශ වූ පසු හෝ අක්ෂර වින්‍යාසයක් & උගුල් කාඩ්පත භාවිතා කර ඇත, ඒවා මෙහි මුහුණට ඉහළින් තබා ඇත. ද්වන්ධ සටනකදී විරුද්ධවාදීන්ට ඕනෑම වේලාවක එකිනෙකාගේ සොහොන් බිම පරීක්ෂා කළ හැකිය. මෙම කාඩ්පත් අනුපිළිවෙල වෙනස් කිරීමට ඉඩ නොදේ.
    4. තට්ටුව. මෙහි තට්ටුව මුහුණට පහළින් තබා ඇත. ක්‍රීඩකයින් තම අතට කාඩ්පත් අඳින්නේ මෙහිදීය.
    5. පිටිය. Field Spell Cards නමින් විශේෂ අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පත් මෙහි දමා ඇත. ක්‍රීඩකයින්ට ඔවුන්ගේ පැත්තේ තිබිය හැක්කේ ක්ෂේත්‍ර අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පතක් පමණි. ඒවා ප්‍රතිස්ථාපනය කිරීම සඳහා පැරණි ක්ෂේත්‍ර අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පත් සොහොන් පිටියට යවන්න.
    6. අමතර තට්ටුව. ඔබට ක්‍රීඩා කරන අතරතුර ඔබේ අමතර තට්ටුවේ ඇති කාඩ්පත් දෙස බැලිය හැක. මෙම ප්‍රදේශය වරක් Fusion Deck ලෙස හැඳින්වූ අතර, Fusion Deck වෙත ඕනෑම බලපෑමක් දැන් අමතර තට්ටුවට බලපායි.
    7. Pendulum. පෙන්ඩුලම් මොන්ස්ටර් කාඩ්පත් අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පත් ලෙස සක්‍රිය කර ඇත. කාඩ් නාමය එක් එක් වෙළඳ කාඩ්පතේ මුදුනේ පිහිටා ඇත. කාඩ්පතක් වෙනත් කාඩ්පතක සඳහන් කර ඇත්නම්, එම කාඩ්පතේ නම උපුටා දැක්වීම්වල දිස් වනු ඇත.
    8. කාඩ්පතේ නමට පහළින් සහදකුණේ මට්ටම දැක්වෙන තරු සහිත රතු කව වේ. තරු ගණන රාක්ෂයාගේ මට්ටමට අනුරූප වේ. කෙසේ වෙතත්, Xyz monster තරු සඳහා රකුසාගේ තරාතිරම නියෝජනය කරන අතර වම් පසින් සොයා ගත හැක.
    9. කාඩ් නමට දකුණින් ගුණාංගය වේ. මෙය කාඩ්පතේ බලපෑමට වැදගත් වන වර්ණ සංකේතයකි. ගුණාංග හයක් ඇත: අඳුරු, පෘථිවිය, ගින්න, ආලෝකය, ජලය සහ සුළඟ.
    10. පෙළ පෙට්ටියේ ඉහළින්, කාඩ්පතේ ඡායාරූපයට පහළින්, කාඩ්පතේ වර්ගය තද අකුරින්. Monster කාඩ්පත් විවිධ වර්ග තිබේ. ඔබට ඒවායේ වර්ගයට අමතරව අමතර තොරතුරු ද සොයා ගත හැක.
    11. කාඩ් අංකය පින්තූරයට පහළින් සහ කාඩ්පත් විස්තරය සහිත පෙළ කොටුවට ඉහළින් පිහිටා ඇත. මෙය කාඩ්පත් එකතු කිරීම සහ සංවිධානය කිරීම සඳහා ප්‍රයෝජනවත් මෙවලමකි.
    12. පෙළ කොටුවේ අළු රේඛාවට පහළින් ATK (ප්‍රහාරක ලකුණු) සහ DEF (ආරක්ෂක ලකුණු) ඇත. . මෙම ප්‍රදේශ වල උස් ලකුණු සටන සඳහා ඉතා සුදුසු ය.
    13. ඡායාරූපයට පහළින් ලා දුඹුරු පෙළ කොටුවේ කාඩ් විස්තරය වේ. කාඩ්පත් වල බලපෑම්, විශේෂ හැකියාවන් සහ ඒවා භාවිතා කරන ආකාරය මෙහි ලියා ඇත. රකුසාගේ ප්‍රයෝග ක්‍ෂේත්‍රයේ මුහුණට මුහුණලා සිටින විට යෙදිය නොහැක. කහ සාමාන්‍ය Monster කාඩ්පත් කිසිදු බලපෑමක් නැත.
    14. කාඩ් වර්ග

      Monster Card

      මෙවැනි කාඩ්පතක් සටනේදී පරාජය කිරීමට භාවිතා කරයි ප්රතිවාදියා. Monster කාඩ්පත් අතර සටන පදනම වේduel.

      Monster Cards විශාල ප්‍රමාණයක් ඇත. රාක්ෂයන්ට ඉහළ ශක්තියක් සහ ආරක්ෂක ලකුණු තිබිය හැකි නමුත් අනෙක් අයට ප්‍රබල විශේෂ ප්‍රයෝග තිබිය හැකිය, ක්‍රීඩාව බ්‍රවුන්ට වඩා වැඩිය. ද්වන්ධ සටනක් ජයග්‍රහණය කිරීම යනු මෙම විවිධ කාඩ්පත් උපාය මාර්ගිකව භාවිතා කිරීමයි.

      • සාමාන්‍ය රාක්ෂයන්. විශේෂ හැකියාවන් නැත, ඉහළ ATK සහ DFE.
      • Effect Monsters. විශේෂ හැකියාවන් වර්ග තුනක් ඇත: අඛණ්ඩ, ජ්වලනය, ඉක්මන් සහ ප්‍රේරක.
        • අඛණ්ඩ ප්‍රයෝගය ක්‍ෂේත්‍රය තුළ කාඩ්පත මුහුණට තැබීමෙන් සක්‍රිය වේ. රකුසා නැති වූ විට හෝ මුහුණට මුහුණ ලා සිටින විට බලපෑම නිරාකරණය වේ. ඔවුන් පිටියේ සිටින විට ඔබට ඔවුන්ව ආරක්ෂා කිරීමට හැකි නම්, ඔවුන් සටනේදී ඉතා ප්රයෝජනවත් වේ. රාක්ෂයෙකු සතුව තිබේ නම් < 2000 ATK එයට ප්‍රහාර ප්‍රකාශ කළ නොහැක.
        • Ignition Effect ප්‍රධාන අදියරේදී ප්‍රකාශනය හරහා සක්‍රීය වේ. සමහරුන්ට ඒවා සක්‍රිය කිරීම සඳහා වියදම් තිබේ. ඔබට අවශ්‍ය විටදී ඒවා සක්‍රිය කිරීමේ හැකියාව හේතුවෙන් මේවා වෙනත් බලපෑම් සමඟ ඒකාබද්ධව භාවිත කළ හැක.
        • ඉක්මන් ප්‍රයෝගය ඔබේ ප්‍රතිවාදියාගේ වාරයේදී පවා සක්‍රිය කළ හැක. අක්ෂර වින්‍යාස වේගය 1ක් ඇති බොහෝ රාක්ෂ ප්‍රයෝග මෙන් නොව, මේවාට අක්ෂර වින්‍යාස වේගය 2ක් ඇත. මේවා වරෙක බහු-ප්‍රේරක ප්‍රයෝග ලෙස හැඳින්විණි.
        • ප්‍රේරක ප්‍රයෝග. මෙම කාඩ්පත්වල බලපෑම් කාඩ්පතෙහි විස්තර කර ඇති නිශ්චිත වේලාවන්හිදී සක්‍රිය වේ.
        • Flip Effect මුහුණට පහළින් ඇති කාඩ්පතක් පෙරළන විට සහ අනෙක් අතට පෙරළන විට සක්‍රිය වේ. මේවා කොටසකිප්‍රේරක බලපෑම්. කාඩ්පත මත FLIP යන වචනය බලපෑම ආරම්භ කරයි.
      • Pendulum Monsters. මේවා Spells සහ Monsters වල මිශ්‍රණයක්. ඔවුන් එක් හෝ වෙනත් ආකාරයකින් ක්රියා කළ හැකිය. උදාහරණයක් ලෙස, මෙයින් එකක් පෙන්ඩුලම් කලාපයේ තැබීමෙන් එය අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පතක් ලෙස ක්‍රියා කරයි. කැඳවිය හැකි රාක්ෂයන් ගණන නිර්වචනය කරන පරිමාණයක් (ඡායාරූපයට පහළින් සහ දකුණට) ඇත. රකුසාගේ බලපෑම් සහ අක්ෂර වින්‍යාස ප්‍රයෝග තේරුම් ගැනීමට කාඩ්පත් ප්‍රවේශමෙන් කියවන්න.
        • පෙන්ඩුලම් කැඳවන ආකාරය. වරක්, ප්‍රධාන අදියරේ මැදදී, ඔබට පෙන්ඩුලම් කැඳවීමේ ප්‍රකාශයක් කළ හැක. ඔබගේ කාඩ්පත්වල ඇති තරාදි පරීක්ෂා කර ඒවා ඔබගේ අවශ්‍යතාවයට ගැලපෙන පරිදි විස්තරයේ ඇති උපදෙස් අනුගමනය කරන්න (එනම්, අමතර තට්ටුවේ ඔබගේ අතින් රාක්ෂයන් කැඳවීම.)
        • ඔබට මෙම කාඩ්පත් සොහොන් පිටියේ සිට පවා ක්ෂේත්‍රයට කැඳවිය හැක.
      • Xyz Monsters. Xyz (ik-seez) රාක්ෂයන් ඉතා බලවත් ය. ඔබ එකම මට්ටමේ රාක්ෂයන් පාලනය කරන්නේ නම් ඔබට මේවා කැඳවිය හැකිය. ඔවුන්ගේ ශ්‍රේණිය කාඩ්පත් නමට පහළින් සහ වම් පසින්, කළු කවවල තරු සහිතව දක්වා ඇත. මේවා ප්‍රධාන තට්ටුවේ නොව අමතර තට්ටුවේ රැඳී සිටියි. කැඳවීමට අවශ්ය ද්රව්ය කාඩ්පත් විස්තරයේ පිහිටා ඇත. එය මෙවැනි දෙයක් කියවිය හැකිය: "2 මට්ටමේ 4 රාක්ෂයන් භාවිතා කරන්න." භාවිතා කිරීමට පෙර ද්‍රව්‍ය මුහුණට මුහුණ ලා තිබිය යුතුය. ඔබට අවශ්‍ය ද්‍රව්‍ය මුහුණට මුහුණ දුන් පසු, රකුසා තෝරා ගන්නඔබ කැඳවීමට කැමති අමතර තට්ටුවේ සිට. ද්‍රව්‍ය ගොඩගසා රාක්ෂයා උඩින් තබන්න. කාඩ්පත ඔබට ද්‍රව්‍යයක් 'වෙන් කරන්න' ඉල්ලා සිටින්නේ නම්, එය සොහොන් පිටියට ගෙන යන්න.
    15. Synchro Monsters. Xyz Monsters මෙන්, මෙම රාක්ෂයන් අමතර තට්ටුවේ විවේක ගනී. ඔබ පාලනය කරන රාක්ෂයන්ගේ මට්ටම් ඔබ භාවිතා කරන්නේ නම්, ඔබට මෙම රාක්ෂයන් ක්ෂණිකව ක්ෂේත්‍රයට කැඳවිය හැකිය. Face-up Tuner monster සහ Synchro monster's මට්ටම් වලට සමාන මට්ටම් එකතුවක් ඇති සොහොන් පිටියේ තබා ඇති සුසරක නොවන ඕනෑම මුහුණට මුහුණ ලා සිටින රාක්ෂයන් Synchro Summon සඳහා භාවිතා කළ හැක.
      • කැඳවීම සමමුහුර්ත කරන්නේ කෙසේද. ඔබේ ප්‍රධාන අදියරේදී, ඔබට අවශ්‍ය යක්ෂයින් සිටී නම් ඔබට සමමුහුර්ත කැඳවීමක් ප්‍රකාශ කළ හැක. අවශ්‍ය රාක්ෂයන් සොහොන් පිටියට යවා Syncro Monsterව ප්‍රහාරක හෝ මුහුණට මුහුණ ආරක්ෂක ස්ථානයේ තබන්න.
    16. Fusion Monsters. මෙම රාක්ෂයන් අමතර තට්ටුවේ ඇත. Fusion Monster කැඳවීමට Fusion Materials භාවිතා කරයි. Fusion Materials යනු කාඩ්පතේ ලැයිස්තුගත කර ඇති විශේෂිත රාක්ෂයන් වේ. ඔවුන්ට විශේෂ හැකියාවන් සහ ඉහළ ATK යන දෙකම ඇත.
      • Fusion Summon කරන්නේ කෙසේද. ඔබට අවශ්‍ය ෆියුෂන් ද්‍රව්‍ය ලැබුණු පසු, කැඳවීමේ කාඩ්පත Spell & එය සක්‍රිය කිරීමට උගුල් කලාපය. පසුව, Fusion Material එක සොහොන් පිටියට දමා ඔබේ Fusion Monster අල්ලා ගන්න. ඔබට එය ප්‍රහාරක හෝ ආරක්ෂක ස්ථානයක තැබිය හැකිය. කැඳවීමේ කාඩ්පත සොහොන් පිටියේ තබන්න.
    17. චාරිත්‍ර රාක්ෂයන්. මේවා කැඳවනු ලැබේඇතැම් චාරිත්‍රානුකූල අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පත් සහ උපහාරයක් සමඟ. මේවා ප්‍රධාන තට්ටුවේ විවේක ගන්නවා. චාරිත්‍රානුකූල රාක්ෂයන් කැඳවීමට අවශ්‍ය කාඩ්පත් ඔබේ අතේ හෝ පිටියේ තිබිය යුතුය. මෙම රාක්ෂයන් ඔවුන්ගේ ඉහළ ATK සහ DEF මෙන්ම ඔවුන්ගේ විශේෂ හැකියාවන් සමඟ Fusion Monsters හා සමාන වේ.
      • චාරිත්‍රානුකූලව කැඳවන ආකාරය. ඔබට චාරිත්‍ර වාරිත්‍ර අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පත, ගැලපෙන චාරිත්‍ර රකුසා සහ උපහාරය (චාරිත්‍ර අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පතෙහි දක්වා ඇත) අවශ්‍ය වේ. Spell කාඩ්පත Spell & උගුල් කලාපය. සක්‍රිය කිරීම සාර්ථක නම්, උපහාර රාක්ෂයන් සොහොන් පිටියට යයි. පසුව, ප්‍රහාරක හෝ ආරක්ෂක ස්ථානයේ චාරිත්‍රානුකූල රකුසා ක්‍රීඩා කරන්න. අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පත සොහොන් පිටියේ තබන්න.
    18. කැඳවීම

      සාමාන්‍ය ලෙස රකුසෙකු කැඳවීම සිදු කරනු ලබන්නේ එය පිටියේ වාදනය කිරීමෙනි. , මුහුණ ඉහළට, ප්‍රහාරක ස්ථානයේ. රාක්ෂයන් 5 සහ 6 මට්ටම් සඳහා උපහාරයක් අවශ්‍ය වන අතර උපහාර කැඳවීමේ ක්‍රියා පටිපාටිය අනුගමනය කරන්න. 7 මට්ටම සහ amp; දක්වා උපහාර 2ක් අවශ්‍යයි. ආරක්ෂක ස්ථානය කැඳවීමක් ලෙස නොසැලකේ, කාඩ්පත පෙරළීමෙන් එය සක්‍රිය කිරීමට ෆ්ලිප් කැඳවීමක් භාවිතා කරන්න.

      අක්ෂරචනය & උගුල් කාඩ්පත්

      අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පතේ නම ඉහළින් සුදු අකුරින් ටයිප් කර ඇත, ඊට අමතරව කාඩ්පත් වර්ගයද ඇත. නමට පහළින් අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පතේ නිරූපකය වේ, මේවා එම කාඩ්පතේ ගුණාංග නියෝජනය කරයි. මෙම අයිකන නොමැති අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පත් සාමාන්‍ය අක්ෂර වින්‍යාසය/උගුල් කාඩ්පත් ලෙස හැඳින්වේ. අයිකන හය නම් Equip (cross), Field (compass), Quick play (අකුණු සැර), චාරිත්‍ර(ගිනි), අඛණ්ඩ (අනන්තය), කවුන්ටරය (ඊතලය).

      අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පත් සක්‍රිය කළ හැක්කේ ප්‍රධාන අදියරේදී පමණි. අනෙකුත් කාඩ්පත් විනාශ කර රාක්ෂයන් ශක්තිමත් කළ හැකි ප්‍රබල බලපෑම් ඔවුන් සතුය.

      බලන්න: තහනම් කාන්තාරය - Gamerules.com සමඟ සෙල්ලම් කිරීමට ඉගෙන ගන්න
      • සාමාන්‍ය අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පත් එක් වරක් භාවිත කිරීමේ බලපෑම් ඇත. ඔබ ඒවා භාවිතා කරන බව නිවේදනය කර ඒවා ක්ෂේත්‍රයේ මුහුණට මුහුණ ලා තබන්න. කාඩ්පත නිරාකරණය වූ පසු, කාඩ්පත සොහොන් පිටියේ තබන්න.
      • චාරිත්‍ර අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පත් චාරිත්‍රානුකූල කැඳවීම් වලදී භාවිතා වේ. සාමාන්‍ය අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පතක් මෙන් ඒවා භාවිතා කරන්න.
      • අඛණ්ඩ අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පත් සක්‍රිය කිරීමෙන් පසුව ක්ෂේත්‍රයේ පවතී. කාඩ්පත මුහුණට මුහුණ ලා ඇති තාක් සහ ක්ෂේත්‍රයේ ඇති තාක් කල් ඒවායේ බලපෑම දිගටම පවතී.
      • අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පත් සන්නද්ධ කරන්න ඔබේ හෝ ඔබේ ප්‍රතිවාදියාගේ, මුහුණ දෙන ඕනෑම තනි රකුසාකට අමතර ප්‍රයෝග ලබා දෙයි. විස්තරය. ඔවුන් සක්‍රිය කිරීමෙන් පසුව ක්ෂේත්‍රයේ රැඳී සිටියි.
      • ක්ෂේත්‍ර අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පත්. මෙම කාඩ්පත් ක්ෂේත්‍ර කලාපයේ පවතී. සෑම ක්‍රීඩකයෙකුටම ක්ෂේත්‍ර අක්ෂර වින්‍යාස කාඩ්පත් 1ක් වෙන් කර ඇත. ඔබට අලුත් එකක් භාවිතා කිරීමට අවශ්‍ය නම්, ක්ෂේත්‍රයේ ඇති එක සොහොන් පිටියට යවන්න. මෙම කාඩ්පත් ක්‍රීඩකයන් දෙදෙනාටම බලපායි.

      Trap Cards ඔවුන්ගේ ප්‍රයෝගවල Spell Cards වලට සමානයි ඔබට ක්‍රීඩාවේ ඉදිරියට යාමට උදවු කරයි. කෙසේ වෙතත්, ට්‍රැප් කාඩ්පත් ප්‍රතිවාදියාගේ වාරයේදී සක්‍රිය කළ හැකි අතර සාමාන්‍යයෙන් විස්මයේ මූලද්‍රව්‍ය උපයෝගී කර ගනී.

      • සාමාන්‍ය උගුල් කාඩ්පත් සක්‍රිය කිරීමට පෙර පිටියේ තැබිය යුතුය. එය සකස් කර ඇති එකම වාරයේදී ඒවා සක්‍රිය කළ නොහැක. මෙම කාඩ්පත් එක් වරක් භාවිතා කරයි



    Mario Reeves
    Mario Reeves
    මාරියෝ රීව්ස් යනු පුවරු ක්‍රීඩා ලෝලීන් වන අතර ඔහුට මතක ඇති තාක් කල් කාඩ් සහ බෝඩ් ක්‍රීඩා කරන උද්යෝගිමත් ලේඛකයෙකි. ක්‍රීඩා සහ ලිවීමට ඇති ඔහුගේ ඇල්ම ඔහුගේ බ්ලොග් අඩවිය නිර්මාණය කිරීමට හේතු වූ අතර එහිදී ඔහු ලොව පුරා ජනප්‍රියම ක්‍රීඩා කිහිපයක් ක්‍රීඩා කිරීමේ ඔහුගේ දැනුම සහ අත්දැකීම් බෙදා ගනී.මාරියෝගේ බ්ලොගය පෝකර්, පාලම, චෙස් සහ තවත් බොහෝ ක්‍රීඩා සඳහා විස්තීරණ නීති සහ පහසුවෙන් තේරුම් ගත හැකි උපදෙස් සපයයි. ඔහු තම පාඨකයන්ට මෙම ක්‍රීඩා ඉගෙන ගැනීමට සහ ඒවා භුක්ති විඳීමට උපකාර කරන අතරම ඔවුන්ගේ ක්‍රීඩාව වැඩිදියුණු කිරීමට උපකාර කිරීම සඳහා ඉඟි සහ උපාය මාර්ග බෙදාහදා ගැනීමට උනන්දු වෙයි.ඔහුගේ බ්ලොගයට අමතරව, මාරියෝ මෘදුකාංග ඉංජිනේරුවෙකු වන අතර ඔහුගේ විවේක කාලය තුළ ඔහුගේ පවුලේ අය සහ මිතුරන් සමඟ පුවරු ක්‍රීඩා කිරීමට ප්‍රිය කරයි. ක්‍රීඩා විනෝදාස්වාදයේ මූලාශ්‍රයක් පමණක් නොව සංජානන කුසලතා, ගැටලු විසඳීමේ හැකියාවන් සහ සමාජ අන්තර්ක්‍රියා වර්ධනය කිරීමට ද උපකාරී වන බව ඔහු විශ්වාස කරයි.ඔහුගේ බ්ලොගය හරහා, මාරියෝ බෝඩ් ක්‍රීඩා සහ කාඩ් ක්‍රීඩා සංස්කෘතිය ප්‍රවර්ධනය කිරීම අරමුණු කරයි, සහ විවේක ගැනීමට, විනෝද වීමට සහ මානසිකව යෝග්‍යව සිටීමට මාර්ගයක් ලෙස එකට එකතු වී ඒවා ක්‍රීඩා කිරීමට මිනිසුන් දිරිමත් කරයි.