Yu-Gi-Oh! Juego de Cartas Coleccionables - Cómo jugar a Yu-Gi-Oh!

Yu-Gi-Oh! Juego de Cartas Coleccionables - Cómo jugar a Yu-Gi-Oh!
Mario Reeves

OBJETIVO DE YU-GI-OH!: Derrota a los monstruos del oponente y reduce sus puntos de vida a 0.

NÚMERO DE JUGADORES: 2 jugadores

MATERIALES: Cada jugador utiliza su mazo personalizado

TIPO DE JUEGO: Estrategia

AUDIENCIA: Todas las edades


¡INTRODUCCIÓN A YU-GI-OH!

¡Yu-Gi-Oh! es un juego de cartas coleccionables basado en el anime de acción de la televisión. El objetivo del juego es usar los distintos tipos de cartas del juego para derrotar a los monstruos de tu oponente y reducir sus puntos de vida o LP a cero. Como muchos juegos de cartas coleccionables, hay una baraja básica que se puede personalizar comprando "Booster Packs" adicionales. Entender las reglas es primordial si quieres jugar correctamente,Mantén estas reglas fácilmente accesibles si eres un jugador nuevo.

APROVECHARSE

Cosas necesarias para batirse en duelo

  • Cubierta. Una baraja se compone de 40 a 60 cartas. No puedes tener más de tres copias de una carta en particular en tu baraja, esto incluye la baraja extra y lateral. Una baraja cuidadosamente seleccionada de unas 40 cartas es óptima para poder jugar tus mejores cartas.
  • Cubierta extra. Esta baraja tiene de 0 a 15 cartas y contiene Monstruos Xyz, Monstruos de Fusión y Monstruos de Sincronía, que pueden utilizarse en el juego si eres capaz de cumplir sus requisitos.
  • Cubierta lateral. Los mazos laterales también se componen de 0 a 15 cartas. Se trata de un mazo independiente que se puede utilizar si se desea cambiar de mazo en mitad de un duelo. Después de los duelos, se puede cambiar cualquier carta del mazo lateral y del mazo adicional para responder al adversario. La cantidad de cartas del mazo lateral debe permanecer constante.
  • También puede necesitar un moneda o un dados. Algunas cartas requieren estos objetos para jugar.
  • Contadores y Fichas Moster también pueden ser necesarios. Los contadores llevan la cuenta de los turnos o de los niveles de potencia. Pueden ser cualquier cosa pequeña, como una cuenta o un clip. Las fichas de monstruo representan los monstruos que pueden formarse debido al efecto de una carta. El objeto puede ser cualquier cosa, pero debe poder colocarse de dos formas distintas: esto indica la posición de batalla del monstruo.

Objetos posiblemente útiles durante los duelos

  • Calculadora. Los PP (puntos de vida) pueden cambiar rápidamente en medio de un duelo. Utilizar una calculadora es una forma eficaz de controlar tus PP a lo largo de la partida. Controlar los PP en papel está bien, pero requiere más atención.
  • Fundas de plástico. Evitan que las tarjetas se doblen o se rayen.
  • Alfombra de juego. Los tapetes de juego organizan las cartas durante los duelos. Las diferentes zonas están etiquetadas donde deben colocarse los diferentes tipos de cartas. Cada jugador debe tener su propio tapete que conforma "el campo".

Zonas

  1. Zona de monstruos. Aquí es donde se colocan los monstruos. Puedes tener un máximo de cinco cartas aquí. Las cartas de monstruo se pueden colocar en tres posiciones diferentes: ataque boca arriba, defensa boca arriba y defensa boca abajo. Las cartas se colocan verticalmente para indicar ataque y horizontalmente para indicar una posición de defensa.
  2. Zona de hechizos y trampas. Esta área puede albergar hasta 5 cartas. Las cartas se colocan boca arriba para su activación, o boca abajo.
  3. Cementerio. Después de que un Monstruo sea destruido o una carta de Hechizo &; Trampa haya sido utilizada, se colocan aquí boca arriba. Los oponentes pueden examinar el cementerio del otro en cualquier momento durante un duelo. No se permite cambiar el orden de estas cartas.
  4. Cubierta. Aquí se pone el mazo boca abajo. Aquí es donde los jugadores roban cartas para su mano.
  5. Campo. Hay cartas de hechizo especiales llamadas Cartas de Hechizo de Campo que se ponen aquí. Los jugadores sólo pueden tener 1 carta de Hechizo de Campo en su bando. Envía las Cartas de Hechizo de Campo viejas al cementerio para reemplazarlas.
  6. Cubierta extra. Puedes mirar las cartas de tu mazo extra mientras juegas. Esta área antes se llamaba Mazo de Fusión, cualquier efecto al Mazo de Fusión ahora afecta al Mazo Extra.
  7. Péndulo. Las Cartas de Monstruo Péndulo activadas como Cartas de Hechizo se ponen boca arriba aquí.

Piezas de tarjetas

  • En nombre de la tarjeta Si se hace referencia a una carta en otra, su nombre aparecerá entre comillas.
  • Debajo del nombre de la tarjeta y a la derecha hay círculos rojos con estrellas que indican nivel. El número de estrellas corresponde al nivel del monstruo. Sin embargo, para los monstruos Xyz las estrellas representan el rango del monstruo y se encuentran a la izquierda.
  • Justo al lado del nombre de la tarjeta se encuentra el atributo. Se trata de un símbolo de color que es significativo para el efecto de la carta. Hay seis atributos: Oscuridad, Tierra, Fuego, Luz, Agua y Viento.
  • En la parte superior del cuadro de texto, debajo de la foto de la tarjeta, aparece el icono tipo de carta está en negrita. Las cartas de monstruo tienen varios Tipos. También puedes encontrar información adicional al lado de su tipo.
  • En número de tarjeta se encuentra debajo de la imagen y encima del cuadro de texto con la descripción de la tarjeta. Se trata de una herramienta útil para coleccionar y organizar tarjetas.
  • Debajo de la línea gris en el cuadro de texto está el ATK (Puntos de ataque) y DEF (Los puntos altos en estas zonas son ideales para la batalla.
  • En el cuadro de texto marrón claro debajo de la foto se encuentra el descripción de la tarjeta. Los efectos de las cartas, las habilidades especiales y cómo emplearlas están escritos aquí. Los efectos de los monstruos no pueden emplearse mientras estén boca abajo en el campo. Las cartas de monstruo normales amarillas no tienen efectos.

Tipos de tarjetas

Tarjeta monstruo

Este tipo de carta se utiliza durante la batalla para derrotar a un oponente. La batalla entre cartas de Monstruo es la base del duelo.

Hay una gran variedad de Cartas de Monstruo. Los monstruos pueden tener puntos altos de fuerza y defensa pero otros pueden tener poderosos efectos especiales, el juego va más allá de la fuerza física. Ganar un duelo consiste en usar estratégicamente estas diferentes cartas.

  • Monstruos normales. Sin habilidades especiales, alto ATK y DFE.
  • Efecto Monstruos. Disponen de tres categorías de habilidades especiales: continuas, de encendido, rápidas y de disparo.
    • Efecto continuo se activa colocando la carta boca arriba en el campo. El efecto se resuelve cuando el monstruo desaparece o está boca abajo. Si eres capaz de protegerlos mientras están en el campo, son muy útiles en batalla. Si un Monstruo tiene <2000 ATK no puede declarar ataques.
    • Efecto de ignición se activa mediante declaración durante la Fase Principal. Algunos tienen costes para activarlos. Se pueden utilizar en combinación con otros efectos gracias a la posibilidad de activarlos cuando se desee.
    • Efecto rápido pueden activarse incluso en el turno de tu oponente. A diferencia de la mayoría de los efectos de monstruo que tienen una Velocidad de Hechizo de 1, estos tienen una Velocidad de Hechizo de 2. Antes se llamaban Efectos de Disparo Múltiple.
    • Efecto desencadenante. Los efectos de estas cartas se activan en determinados momentos descritos en la carta.
    • Efecto Flip se activa cuando se da la vuelta a una carta que está boca abajo y viceversa. Estos forman parte de los efectos de activación. La palabra FLIP en la carta inicia el efecto.
  • Monstruos pendulares. Son una mezcla de Hechizos y Monstruos. Pueden funcionar como uno u otro. Por ejemplo, colocar una de estas en la Zona del Péndulo hace que actúe como Carta de Hechizo. Hay una escala (debajo de la foto y a la derecha) que define el número de monstruos que se pueden invocar. Lee las cartas detenidamente para entender los efectos de los monstruos y los efectos de los hechizos.
    • Cómo Invocar con Péndulo. Una vez, en mitad de la Fase Principal, puedes hacer una declaración de Invocación con Péndulo. Comprueba las escalas de tus cartas y sigue las instrucciones de la descripción según se adapten a tus necesidades (por ejemplo, invocar monstruos de tu mano del Mazo Extra).
    • Puedes invocar estas cartas al campo incluso desde el cementerio.
  • Monstruos Xyz. Los monstruos Xyz son muy poderosos. Puedes invocarlos si controlas monstruos del mismo nivel. Su rango se indica debajo del nombre de la carta y a la izquierda, con estrellas en círculos negros. Estos descansan en el mazo extra, no en el mazo principal, esperando la llamada a la acción.
    • Invocar Monstruos XYZ. Los materiales necesarios para invocar se encuentran en la descripción de la carta. Puede decir algo así: "Usar 2 Monstruos de Nivel 4". Los materiales tienen que estar boca arriba antes de poder usarse. Una vez que tengas los materiales necesarios boca arriba, elige el monstruo del Mazo Extra que deseas invocar. Apila los materiales y pon el monstruo encima. Si la carta te pide que "separes" unmaterial, muévelo al Cementerio.
  • Synchro Monsters. Al igual que los monstruos Xyz, estos monstruos descansan en el Mazo Extra. Si utilizas los niveles de los monstruos que controlas, puedes invocar a estos monstruos al campo instantáneamente. Un monstruo Monstruo sintonizador y cualquier cantidad de monstruos boca arriba que no sean sintonizadores colocados en el cementerio, cuya suma de niveles sea igual a la del monstruo de Sincronía, pueden ser usados para Sincronizar Invocación.
    • Cómo hacer una Invocación Sincronizada. En tu Fase Principal, puedes anunciar una Invocación Sincronizada si tienes los monstruos requeridos. Envía los monstruos requeridos al Cementerio y coloca el Monstruo Sincronizado en posición de Ataque o Defensa boca arriba.
  • Monstruos de fusión. Estos Monstruos están en el Mazo Extra. Los Materiales de Fusión se usan para invocar Monstruos de Fusión. Los Materiales de Fusión son monstruos específicos listados en la carta. Poseen habilidades especiales y un ATK alto.
    • Cómo Invocar por Fusión. Una vez tengas los materiales de Fusión necesarios, coloca la carta de invocación en la Zona de Hechizos y Trampas para activarla. Después, pon el Material de Fusión en el Cementerio y coge tu Monstruo de Fusión. Puedes colocarlo en Posición de Ataque o Defensa. Pon la carta de invocación en el Cementerio.
  • Monstruos rituales. Estos son invocados con ciertas Cartas de Hechizo Ritual y un Tributo. Estos descansan en el mazo principal. Debes tener las cartas necesarias en tu mano o en el campo para invocar Monstruos Rituales. Estos monstruos son similares a los Monstruos de Fusión con su alto ATK y DEF, así como sus habilidades especiales.
    • Cómo Invocar Ritualmente. Necesitas la Carta de Hechizo Ritual, el Monstruo Ritual correspondiente, y el Tributo (especificado en la Carta de Hechizo Ritual). Coloca la carta de Hechizo en la Zona de Hechizos y Trampas. Los Monstruos Tributo van al cementerio si la activación tiene éxito. Después, juega el Monstruo Ritual en el campo en posición de Ataque o Defensa. Coloca la carta de hechizo en el Cementerio.

Convocatoria

La invocación típica de un Monstruo se hace jugándolo en el campo, boca arriba, en posición de Ataque. Los Monstruos de nivel 5 y 6 requieren un Tributo y siguen el procedimiento de invocación de tributos. Los de nivel 7 y más necesitan 2 tributos. La posición de Defensa no se considera invocación, usa una invocación de volteo para activarlo volteando la carta.

Cartas de Hechizo y Trampa

El nombre de la carta de hechizo está escrito en la parte superior en letras blancas, al lado está el tipo de carta. Debajo del nombre está el icono de la carta de hechizo, estos representan las propiedades de esa carta. Las cartas de hechizo sin estos iconos se llaman Cartas de Hechizo/Trampa Normales. Los seis iconos son Equipar (cruz), Campo (brújula), Juego rápido (rayo), Ritual (fuego), Continuo (infinito), Contrarrestar (flecha).

Cartas de hechizo Sólo pueden activarse durante la Fase Principal. Poseen poderosos efectos que pueden destruir otras cartas y hacer más fuertes a los monstruos.

  • Cartas de Hechizo Normales tienen efectos de un solo uso. Anuncia que las estás usando y colócalas boca arriba en el campo. Después de que la carta se resuelva, pon la carta en el Cementerio.
  • Cartas de hechizos rituales Se usan en Invocaciones Rituales. Úsalas como una Carta de Hechizo Normal.
  • Cartas de Hechizo Continuas Su efecto continúa mientras la carta esté boca arriba y en el campo.
  • Equipar cartas de hechizo dan efectos extra a cualquier monstruo boca arriba, tuyo o de tu oponente, dependiendo de la descripción. Permanecen en el campo tras su activación.
  • Cartas de Hechizo de Campo. Estas cartas permanecen en la Zona de Campo. A cada jugador se le asigna 1 Carta de Hechizo de Campo. Si deseas usar una nueva, envía la que está en el campo al Cementerio. Estas cartas afectan a ambos jugadores.

Cartas trampa son similares a las Cartas de Hechizo en que sus efectos te ayudan a avanzar en el juego. Sin embargo, las Cartas Trampa pueden activarse en el turno del oponente y suelen aprovechar el factor sorpresa.

  • Cartas trampa normales Deben ser puestas en el campo antes de su activación. No pueden ser activadas en el mismo turno en que son puestas en el campo. Estas cartas tienen efectos de un solo uso, que una vez resueltos, obligan a la carta a ser enviada al Cementerio. Al igual que las Cartas de Hechizo Normales, una vez activadas sus efectos no pueden ser obstaculizados. Sin embargo, tu oponente puede destruirla antes de su activación.
  • Cartas trampa continuas son similares a las Cartas de Hechizo Continuas. Permanecen en el campo y sus efectos son continuos mientras están boca arriba. Normalmente, destruyen lentamente los Puntos de Vida de tu oponente.
  • Cartas trampa de contador Normalmente se activan en respuesta a la activación de otras cartas. Se utilizan en defensa de otras cartas de Trampa y de Hechizo.

JUGAR AL JUEGO

Duelo

Una partida se denomina Duelo, termina cuando un jugador con gana o es un empate. Hay 3 Partidas en un Duelo, gana 2/3 para ganar el Duelo.

Cada jugador comienza con 8000 PP. Ganas reduciendo los PP a 0, si el mazo de tu oponente se agota y necesita robar, o si tienes la suerte de que un efecto especial te declare vencedor. Si ambos jugadores llegan a 0 PP simultáneamente, el Duelo es un empate.

Inicio del duelo

Sigue estos pasos antes de empezar a batirte en duelo. Ten a mano todos los materiales que puedas necesitar.

  1. Saluda a tu oponente y baraja tu mazo. Puedes barajar y/o cortar el mazo de tu oponente.
  2. Coloca los mazos, boca abajo, en sus zonas. Coloca el mazo extra en su zona.
  3. Exponga sus mazos laterales y catalogue el número de cartas de cada uno. No deben tener más de 15 cartas y la cantidad debe permanecer constante.
  4. Utiliza piedra-papel-tijera o lanza una moneda al aire, quien gane elige quién va primero. En los duelos siguientes, el perdedor elige quién va primero al principio. Roba 5 cartas del mazo para llenar tu mano.

Por turnos

  1. Fase de sorteo. Esta es la fase inicial. Roba 1 carta de la parte superior de tu mazo. Las cartas de Trampa y las cartas de Hechizo de Jugada Rápida pueden ser activadas antes de preceder a la siguiente fase.
  2. Fase de espera. Paga los costes de activación durante esta fase. Aún tienes la oportunidad de activar cartas trampa y cartas de Juego Rápido.
  3. Fase principal 1. Esta fase es cuando tienes la oportunidad de jugar la mayoría de las cartas que tienes. Puedes invocar, cambiar posiciones de monstruos, activar cartas y colocar hechizos y trampas. El cambio de posiciones incluye la Invocación Volteada.
  4. Fase de batalla. Usa tus monstruos para la batalla. Esta fase tiene pasos.
    1. Comienza. Anuncia que entras en la fase de batalla. No puedes empezar la fase de batalla en tu primer turno.
    2. Batalla. Elige un monstruo con el que atacar y declara el ataque. Puedes atacar directamente si no tienen monstruos y pasar al paso de daño y repite. Cada monstruo en posición de ataque boca arriba puede atacar una vez por turno, sin embargo, no estás obligado a atacar con un monstruo en posición.
    3. Daños. Calcula los daños como resultado de la batalla.
    4. Fin. Declara que has terminado la Fase de Batalla.
  5. Fase principal 2. Después de la fase de batalla puedes pasar a la Fase Principal 2. Tienes las mismas opciones de acción que en la Fase Principal 1. Sin embargo, las acciones puntuales realizadas en la Fase Principal 1 no se pueden repetir. Elige tus acciones en respuesta a la batalla.
  6. Fase final. Puedes terminar tu turno anunciándolo. Algunas cartas pueden tener indicaciones para la fase final que deben resolverse si están en el campo. Si tu mano supera las 6 cartas, descarta el exceso al Cementerio.

Batallas y cadenas

Paso de daños

Ver también: Reglas del juego Snap - Cómo jugar al juego de cartas Snap
  • Limitaciones. Sólo puedes activar cartas de Contra Trampa o cartas que afecten directamente a la DEF y ATK de un monstruo. Puedes activar cartas hasta empezar a calcular el daño.
  • Boca abajo. Dale la vuelta a un monstruo defensivo boca abajo al que estés atacando para que quede boca arriba. Ahora puedes calcular el daño de la DEF.
  • Activación. Los efectos de volteo se activan cuando un monstruo se pone boca arriba. Sus efectos se resuelven una vez calculado el daño.

Determinación de los daños

Calcula el daño usando ATK v. ATK (si atacas a un monstruo en posición de ataque) o ATK v. DEF (si atacas a un monstruo en posición de defensa.

ATK contra ATK

  • Gana. Si tu ATK es mayor que el monstruo de tu oponente, ese monstruo es destruido y puesto en el Cementerio. La diferencia entre los ATK de los monstruos se resta de los PP de tu oponente.
  • Empate. Si los ATKs son iguales es un empate. Ambos monstruos son destruidos y no hay daño sostenido.
  • Pierde. Si tu ATK es menor que el monstruo de tu oponente, tu monstruo es destruido y puesto en el Cementerio. La diferencia entre los ATK de los monstruos se resta de tu LP.

ATK contra DEF

  • Gana. Si tu ATK excede la DEF de tu oponente, ese monstruo es destruido y puesto en el Cementerio. Ningún jugador sufre daño.
  • Empate. Si el ATK y DEF son iguales ningún monstruo es destruido y ningún jugador sufre daño.
  • Pierde. Si tu ATK es menor que la DEF ninguno de los dos es destruido. La diferencia entre la DEF de tu oponente y tu ATK se resta de tu LP.

Puedes atacar directamente a tu oponente si no tiene monstruos. El ATK completo de tu monstruo se resta de su LP.

Cadenas

Una cadena ordena múltiples efectos de una sola carta o de múltiples cartas activas. Los oponentes pueden crear sus propias cadenas en respuesta. Tú también puedes añadir más efectos en respuesta a su cadena. Ambos pueden repetir esto hasta que cada jugador esté satisfecho. No resuelvas cartas de la cadena sin preguntar a tu oponente si quiere hacer una.

Velocidad del hechizo

Cada carta de Hechizo tiene una velocidad entre 1 y 3. En respuesta a una cadena, debes usar una Velocidad de Hechizo 2 o superior, no puedes usar una Velocidad de Hechizo que sea inferior.

Ver también: Reglas del juego ARMADORA - Cómo jugar a ARMADORA
  • Velocidad de hechizo 1:
    • Hechizos Normales, Hechizos de Equipar, Hechizos Continuos, Hechizos de Campo, Hechizos Rituales.
    • Efecto Ignición, Efecto Disparo, Efecto Volteo
  • Velocidad de hechizo 2:
    • Trampas normales, trampas continuas
    • Hechizos de juego rápido
    • Efecto rápido
  • Velocidad de hechizo 3:
    • Trampa de contador

REFERENCIAS:

//www.yugioh-card.com/tw/howto/master_rule_3.php?lang=en




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves es un entusiasta de los juegos de mesa y un escritor apasionado que ha estado jugando a las cartas y a los juegos de mesa desde que tiene uso de razón. Su amor por los juegos y la escritura lo llevó a crear su blog, donde comparte su conocimiento y experiencia de jugar algunos de los juegos más populares del mundo.El blog de Mario proporciona reglas completas e instrucciones fáciles de entender para juegos como póquer, bridge, ajedrez y muchos más. Le apasiona ayudar a sus lectores a aprender y disfrutar estos juegos mientras comparte consejos y estrategias para ayudarlos a mejorar su juego.Aparte de su blog, Mario es ingeniero de software y disfruta jugando juegos de mesa con su familia y amigos en su tiempo libre. Él cree que los juegos no solo son una fuente de entretenimiento, sino que también ayudan a desarrollar habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interacciones sociales.A través de su blog, Mario tiene como objetivo promover la cultura de los juegos de mesa y de cartas, y alentar a las personas a unirse y jugarlos como una forma de relajarse, divertirse y mantenerse mentalmente en forma.