Jeu de cartes à collectionner Yu-Gi-Oh ! - Comment jouer à Yu-Gi-Oh !

Jeu de cartes à collectionner Yu-Gi-Oh ! - Comment jouer à Yu-Gi-Oh !
Mario Reeves

OBJECTIF DE YU-GI-OH ! Battez les monstres de l'adversaire et réduisez leurs points de vie à 0.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 2 Acteurs

MATÉRIAUX : Chaque joueur utilise son propre jeu de cartes

TYPE DE JEU : Stratégie

AUDIENCE : Tous les âges


INTRODUCTION À YU-GI-OH !

Yu-Gi-Oh ! est un jeu de cartes à collectionner basé sur l'anime d'action de la télévision. Le but du jeu est d'utiliser les différents types de cartes du jeu pour vaincre les monstres de votre adversaire et réduire leurs points de vie ou LP à zéro. Comme beaucoup de jeux de cartes à collectionner, il y a un deck de base qui peut être personnalisé en achetant des "Booster Packs" supplémentaires. Il est primordial de comprendre les règles si vous souhaitez jouer correctement au jeu,gardez ces règles à portée de main si vous êtes un nouveau joueur.

L'ÉQUIPEMENT

Ce qu'il faut pour faire un duel

  • Terrasse. Un jeu se compose de 40 à 60 cartes. Vous ne pouvez pas avoir plus de trois exemplaires d'une carte particulière dans votre jeu, y compris le paquet supplémentaire et le paquet latéral. Un jeu soigneusement sélectionné d'environ 40 cartes est optimal pour pouvoir jouer vos meilleures cartes.
  • Terrasse supplémentaire. Ce deck est composé de 0 à 15 cartes et contient des monstres Xyz, des monstres Fusion et des monstres Synchro qui peuvent être utilisés en jeu si vous êtes capable de remplir leurs conditions.
  • Terrasse latérale. Les paquets latéraux sont également composés de 0 à 15 cartes. Il s'agit d'un paquet séparé que vous pouvez utiliser si vous souhaitez changer de paquet au milieu d'un match. Après les duels, vous pouvez échanger n'importe quelle carte du paquet latéral et du paquet supplémentaire afin de répondre à votre adversaire. Le nombre de cartes dans le paquet latéral doit rester constant.
  • Vous pouvez également avoir besoin d'un pièce de monnaie ou un dés. Certaines cartes nécessitent ces éléments pour être jouées.
  • Compteurs et Jetons Moster Les compteurs permettent de comptabiliser les tours ou les niveaux de puissance. Ils peuvent être de petite taille, comme une perle ou un trombone. Les jetons monstre représentent les monstres qui peuvent se former sous l'effet d'une carte. L'objet peut être quelconque, mais doit pouvoir être placé de deux façons distinctes - cela indique la position de combat du monstre.

Objets éventuellement utiles lors des duels

  • Calculateur. Les LP (points de vie) peuvent changer rapidement au cours d'un duel. L'utilisation d'une calculatrice est un moyen efficace de suivre vos LP tout au long de la partie. Le suivi des LP sur papier est acceptable, mais demande plus d'attention.
  • Manchons en plastique. Ils empêchent les cartes de se plier ou de se rayer.
  • Tapis de jeu. Les tapis de jeu permettent d'organiser les cartes lors des duels. Différentes zones sont indiquées où les différents types de cartes doivent être placés. Chaque joueur doit avoir son propre tapis qui constitue "le terrain".

Zones

  1. Monster Zone. C'est ici que sont placés les monstres. Vous pouvez y placer un maximum de cinq cartes. Les cartes monstre peuvent être placées dans trois positions différentes : face visible attaque, face visible défense et face cachée défense. Les cartes sont placées verticalement pour indiquer une attaque et horizontalement pour indiquer une position de défense.
  2. Zone de sorts et de pièges. Cette zone peut contenir jusqu'à 5 cartes. Les cartes sont placées face visible pour l'activation, ou face cachée.
  3. Cimetière. Après la destruction d'un Monstre ou l'utilisation d'une carte Magie & Piège, elles sont placées ici face visible. Les adversaires peuvent examiner le cimetière de l'autre à tout moment au cours d'un duel. L'ordre de ces cartes ne peut pas être modifié.
  4. Terrasse. C'est ici que le jeu est placé face cachée et que les joueurs tirent les cartes de leur main.
  5. Domaine. Il existe des cartes de sorts spéciales appelées Cartes de sorts de champ Les joueurs ne peuvent avoir qu'une seule carte Field Spell de leur côté. Envoyez les anciennes cartes Field Spell au cimetière pour les remplacer.
  6. Terrasse supplémentaire. Vous pouvez consulter les cartes de votre pioche supplémentaire pendant que vous jouez. Cette zone s'appelait autrefois la pioche Fusion, tous les effets sur la pioche Fusion affectent maintenant la pioche supplémentaire.
  7. Pendule. Les cartes Monstre Pendule activées en tant que cartes Sort sont placées face visible ici.

Pièces de la carte

  • Les nom de la carte Si une carte est référencée sur une autre carte, le nom de cette carte apparaîtra entre guillemets.
  • Sous le nom de la carte et à droite, des cercles rouges avec des étoiles indiquent niveau. Le nombre d'étoiles correspond au niveau du monstre, mais pour les monstres Xyz, les étoiles représentent le rang du monstre et se trouvent à gauche.
  • Juste à côté du nom de la carte se trouve la mention attribut. Il existe six attributs : l'obscurité, la terre, le feu, la lumière, l'eau et le vent.
  • En haut de la zone de texte, sous la photo de la carte, la mention type Les cartes de monstre ont plusieurs types. Vous pouvez également trouver des informations supplémentaires à côté de leur type.
  • Les numéro de carte est située sous l'image et au-dessus de la zone de texte contenant la description de la carte. Il s'agit d'un outil utile pour la collecte et l'organisation des cartes.
  • Sous la ligne grise de la zone de texte se trouve la mention ATK (Points d'attaque) et DEF (Les points culminants de ces zones sont propices à la bataille.
  • Dans la zone de texte marron clair située sous la photo se trouve l'adresse suivante description de la carte. Les effets des cartes, les capacités spéciales et la façon de les utiliser sont décrits ici. Les effets des monstres ne peuvent pas être utilisés lorsqu'ils sont face cachée sur le terrain. Les cartes Monstre Normal Jaune n'ont pas d'effets.

Types de cartes

Carte Monstre

Voir également: Tonk le jeu de cartes - Comment jouer à Tonk le jeu de cartes ?

Ce type de carte est utilisé lors d'un combat pour vaincre un adversaire. Le combat entre les cartes Monstre est la base du duel.

Il existe une grande variété de cartes de monstres. Les monstres peuvent avoir des points de force et de défense élevés, mais d'autres peuvent avoir des effets spéciaux puissants. Pour gagner un duel, il faut utiliser ces différentes cartes de façon stratégique.

  • Monstres normaux. Pas de capacités spéciales, ATK et DFE élevés.
  • Monstres à effets. Les capacités spéciales sont classées en trois catégories : continues, d'allumage, rapides et de déclenchement.
    • Effet continu est activé en plaçant la carte face visible sur le terrain. L'effet se résout lorsque le monstre est soit disparu, soit face cachée. Si vous êtes capable de les protéger lorsqu'ils sont sur le terrain, ils sont très utiles au combat. Si un monstre a <; 2000 ATK, il ne peut pas déclarer d'attaque.
    • Effet d'allumage est activé par une déclaration pendant la phase principale. Certains ont un coût pour être activés. Ils peuvent être utilisés en combinaison avec d'autres effets grâce à la possibilité de les activer quand vous le souhaitez.
    • Effet rapide peuvent être activés même pendant le tour de votre adversaire. Contrairement à la plupart des effets de monstre qui ont une vitesse de sort de 1, ceux-ci ont une vitesse de sort de 2. Ces effets étaient autrefois appelés Effets à Déclenchements Multiples.
    • Effet déclencheur. Les effets de ces cartes sont activés à certains moments décrits sur la carte.
    • Effet de bascule s'active lorsqu'une carte face cachée est retournée et vice versa. Ces effets font partie des effets de déclenchement. Le mot FLIP sur la carte déclenche l'effet.
  • Monstres à pendule. Ces cartes sont un mélange de sorts et de monstres. Elles peuvent fonctionner comme l'un ou l'autre. Par exemple, placer l'une d'entre elles dans la zone de pendule la fait agir comme une carte de sort. Il y a une échelle (sous la photo et à droite) qui définit le nombre de monstres qui peuvent être invoqués. Lisez attentivement les cartes pour comprendre les effets des monstres et les effets des sorts.
    • Comment faire une Invocation du Balancier. Une fois, au milieu de la Phase Principale, vous pouvez faire une déclaration d'Invocation du Balancier. Vérifiez les échelles sur vos cartes et suivez les instructions de la description selon vos besoins (c'est-à-dire invoquer des monstres de votre main ou du Deck Extra).
    • Vous pouvez invoquer ces cartes sur le terrain même depuis le cimetière.
  • Monstres Xyz. Les monstres Xyz (ik-seez) sont très puissants. Vous pouvez les invoquer si vous contrôlez des monstres de même niveau. Leur rang est indiqué sous le nom de la carte et à gauche, avec des étoiles dans des cercles noirs. Ils se trouvent dans la pioche supplémentaire, pas dans la pioche principale, et attendent d'être invoqués.
    • Invocation de monstres XYZ. Les matériaux nécessaires à l'invocation sont indiqués dans la description de la carte, par exemple : "Utilisez 2 monstres de niveau 4". Les matériaux doivent être face visible avant de pouvoir être utilisés. Une fois que vous avez les matériaux nécessaires face visible, choisissez le monstre de la pioche supplémentaire que vous souhaitez invoquer. Empilez les matériaux et placez le monstre sur le dessus. Si la carte vous demande de "détacher" un monstre de la pioche supplémentaire, vous pouvez l'utiliser pour invoquer le monstre en question.le déplacer au cimetière.
  • Monstres synchro. Comme les monstres Xyz, ces monstres reposent dans le Extra Deck. Si vous utilisez les niveaux des monstres que vous contrôlez, vous pouvez invoquer ces monstres sur le terrain instantanément. Un monstre face recto Monstre de l'accordeur et n'importe quel nombre de monstres face recto qui ne sont pas des tuners placés dans le cimetière, dont la somme des niveaux est égale à celle du monstre Synchro, peut être utilisé pour faire une Invocation Synchro.
    • Comment faire une Invocation Synchro. Lors de votre Main Phase, vous pouvez annoncer une Invocation Synchro si vous avez les monstres requis. Envoyez les monstres requis au Cimetière et placez le Monstre Syncro en position d'Attaque ou de Défense face visible.
  • Monstres de fusion. Ces monstres se trouvent dans le Extra Deck. Les Matériaux de Fusion sont utilisés pour invoquer des Monstres de Fusion. Les Matériaux de Fusion sont des monstres spécifiques listés sur la carte. Ils possèdent à la fois des capacités spéciales et une ATK élevée.
    • Comment faire une Invocation de Fusion. Une fois que vous avez les matériaux de Fusion requis, placez la carte d'invocation dans la Zone de Magie & Piège pour l'activer. Ensuite, mettez le matériau de Fusion dans le Cimetière et attrapez votre Monstre de Fusion. Vous pouvez le placer en Position d'Attaque ou de Défense. Mettez la carte d'invocation dans le Cimetière.
  • Monstres rituels. Ils sont invoqués avec certaines Cartes Magie Rituelle et un Hommage. Ils restent dans le deck principal. Vous devez avoir les cartes nécessaires dans votre main ou sur le terrain pour invoquer des Monstres Rituels. Ces monstres sont similaires aux Monstres Fusion avec leur ATK et DEF élevées, ainsi que leurs capacités spéciales.
    • Comment faire une Invocation Rituelle. Vous avez besoin de la Carte Sort Rituel, du Monstre Rituel correspondant, et du Tribut (spécifié sur la Carte Sort Rituel). Placez la Carte Sort dans la Zone de Magie & Piège. Les monstres Tribut sont envoyés au Cimetière si l'activation est réussie. Ensuite, jouez le Monstre Rituel sur le Terrain en position d'Attaque ou de Défense. Placez la Carte Sort dans le Cimetière.

Invocation

L'invocation typique d'un monstre se fait en le jouant sur le terrain, face visible, en position d'attaque. Les monstres de niveau 5 et 6 nécessitent un tribut et suivent la procédure d'invocation par tribut. Les monstres de niveau 7 et plus nécessitent 2 tributs. La position de défense n'est pas considérée comme une invocation, utilisez une invocation par retournement pour l'activer en retournant la carte.

Cartes de sorts et de pièges

Le nom de la carte de sort est inscrit en haut en lettres blanches, à côté du type de carte. Sous le nom se trouve l'icône de la carte de sort, qui représente les propriétés de la carte. Les cartes de sort sans ces icônes sont appelées cartes de sort/piège normales. Les six icônes sont Equip (croix), Champ (boussole), Jeu rapide (éclair), Rituel (feu), Continu (infini), Compteur (flèche).

Cartes magiques Elles possèdent des effets puissants qui peuvent détruire d'autres cartes et rendre les monstres plus forts.

  • Cartes de sorts normales ont des effets à usage unique. Annoncez que vous les utilisez et placez-les face visible sur le terrain. Après la résolution de la carte, mettez la carte dans le Cimetière.
  • Cartes de sorts rituels Elles sont utilisées pour les invocations rituelles, comme une carte de sort normale.
  • Cartes de sorts continus Leur effet se poursuit tant que la carte est face visible et sur le terrain.
  • Équiper les cartes de sorts donnent des effets supplémentaires à n'importe quel monstre face visible, le vôtre ou celui de votre adversaire, selon la description. Ils restent sur le terrain après l'activation.
  • Cartes de sorts de terrain. Ces cartes restent dans la zone de terrain. Chaque joueur a droit à une carte sort de terrain. Si vous souhaitez en utiliser une nouvelle, envoyez celle qui se trouve sur le terrain au cimetière. Ces cartes affectent les deux joueurs.

Cartes pièges Les cartes pièges sont similaires aux cartes sortilèges dans la mesure où leurs effets vous aident à progresser dans le jeu. Cependant, les cartes pièges peuvent être activées pendant le tour de l'adversaire et exploitent généralement l'élément de surprise.

  • Cartes pièges normales doivent être placées sur le terrain avant d'être activées. Elles ne peuvent pas être activées dans le même tour où elles sont placées. Ces cartes ont des effets à usage unique qui, une fois résolus, forcent la carte à être envoyée au Cimetière. Comme les Cartes Magie Normales, une fois qu'elles sont activées, leurs effets ne peuvent pas être entravés. Cependant, votre adversaire peut les détruire avant l'activation.
  • Cartes pièges continues sont similaires aux Cartes Magie Continues. Elles restent sur le terrain et leurs effets sont continus tant qu'elles sont face visible. Typiquement, elles détruisent lentement les Points de Vie de votre adversaire.
  • Cartes pièges de comptoir Elles s'activent généralement en réponse à l'activation d'autres cartes. Elles sont utilisées en défense contre d'autres cartes Pièges et Cartes Sortilèges.

JOUER LE JEU

Duel

Un jeu est appelé Duel, il se termine lorsqu'un joueur gagne ou lorsqu'il y a match nul. Il y a 3 matchs dans un Duel, gagnez les 2/3 pour remporter le Duel.

Chaque joueur commence avec 8000 LP. Vous gagnez en réduisant les LP à 0, si le deck de votre adversaire est épuisé et qu'il doit piocher, ou si vous avez la chance qu'un effet spécial vous déclare vainqueur. Si les deux joueurs atteignent 0 LP simultanément, le duel est un match nul.

Voir également: PIŞTI - Apprendre à jouer avec Gamerules.com

Commencer le duel

Suivez les étapes suivantes avant de commencer un duel. Ayez en main tout le matériel dont vous pourriez avoir besoin.

  1. Saluez votre adversaire et mélangez votre jeu. Vous pouvez mélanger et/ou couper le jeu de votre adversaire.
  2. Placez les paquets, face cachée, dans leur zone. Placez le paquet supplémentaire dans sa zone.
  3. Affichez vos jeux de cartes latéraux et indiquez le nombre de cartes qu'ils contiennent. Ils ne doivent pas contenir plus de 15 cartes et leur nombre doit rester constant.
  4. Vous pouvez utiliser le jeu de pierre-papier-ciseaux ou tirer à pile ou face. Dans les duels suivants, le perdant choisit le premier au départ. Tirez 5 cartes de la pioche pour remplir votre main.

Le tour de rôle

  1. Phase de tirage au sort. C'est la phase initiale. Tirez 1 carte du haut de votre deck. Les cartes Piège et les cartes Magie à lecture rapide peuvent être activées avant de passer à la phase suivante.
  2. Phase de veille. Vous avez toujours la possibilité d'activer des cartes pièges et des cartes à jeu rapide.
  3. Phase principale 1. C'est au cours de cette phase que vous avez l'opportunité de jouer la plupart de vos cartes. Vous pouvez invoquer, changer la position des monstres, activer des cartes et poser des sorts et des pièges. Le changement de position inclut l'invocation par retournement.
  4. Phase de combat. Utilisez vos monstres pour la bataille. Cette phase comporte des étapes.
    1. Début. Annoncez que vous entrez dans la phase de combat. Vous ne pouvez pas commencer la phase de combat lors de votre tout premier tour.
    2. Bataille. Choisissez un monstre pour attaquer et déclarez l'attaque. Vous pouvez attaquer directement s'ils n'ont pas de monstre et passer à l'étape des dégâts et répéter. Chaque monstre en position d'attaque face visible peut attaquer une fois par tour, cependant, vous n'êtes pas obligé d'attaquer avec un monstre en position.
    3. Dommages. Calculer les dommages causés par la bataille.
    4. Fin. Déclarez que vous avez terminé la phase de combat.
  5. Phase principale 2. Après la phase de combat, vous pouvez passer à la phase principale 2. Vous disposez des mêmes possibilités d'action que pour la phase principale 1. Cependant, les actions ponctuelles effectuées lors de la phase principale 1 ne peuvent pas être répétées. Choisissez vos actions en réponse au combat.
  6. Phase finale. Vous pouvez terminer votre tour en l'annonçant. Certaines cartes peuvent avoir des instructions pour la phase de fin qui doivent être résolues si elles sont sur le terrain. Si votre main dépasse 6 cartes, défaussez l'excédent au Cimetière.

Batailles et chaînes

Étape des dommages

  • Limites. Vous ne pouvez activer que des cartes de Contre-Piège ou des cartes qui affectent directement la DEF et l'ATK d'un monstre. Vous pouvez activer des cartes jusqu'à ce que vous commenciez à calculer les dégâts.
  • Face cachée. Retournez un monstre défensif face cachée que vous attaquez pour qu'il soit face visible. Vous pouvez maintenant calculer les dégâts à partir de la DEF.
  • Activation. Les effets de retournement s'activent lorsqu'un monstre est retourné face visible. Leurs effets sont résolus une fois que les dégâts sont calculés.

Détermination du dommage

Calculez les dégâts en utilisant ATK v. ATK (si vous attaquez un monstre en position d'attaque) ou ATK v. DEF (si vous attaquez un monstre en position de défense).

ATK c. ATK

  • Gagnez. Si votre ATK est supérieure à celle du monstre de votre adversaire, ce monstre est détruit et placé au Cimetière. La différence entre les ATK des monstres est soustraite de la LP de votre adversaire.
  • Cravate. Si les ATK sont égaux, il y a égalité. Les deux monstres sont détruits et il n'y a pas de dégâts soutenus.
  • Perdre. Si votre ATK est inférieure à celle du monstre de votre adversaire, votre monstre est détruit et placé au Cimetière. La différence entre les ATK des monstres est soustraite de votre LP.

ATK c. DEF

  • Gagnez. Si votre ATK dépasse la DEF de votre adversaire, ce monstre est détruit et placé au Cimetière. Aucun des deux joueurs ne subit de dégâts.
  • Cravate. Si l'ATK et la DEF sont égales, aucun monstre n'est détruit et aucun joueur ne subit de dégâts.
  • Perdre. Si votre ATK est inférieure à votre DEF, vous êtes détruit et la différence entre la DEF de votre adversaire et votre ATK est soustraite de votre LP.

Vous pouvez attaquer directement votre adversaire s'il n'a pas de monstre. L'ATK totale de votre monstre est soustraite de sa LP.

Chaînes

Une chaîne ordonne plusieurs effets à partir d'une seule carte ou de plusieurs cartes actives. Les adversaires peuvent créer leurs propres chaînes en réponse. Vous pouvez également ajouter d'autres effets en réponse à leur chaîne. Les deux joueurs peuvent répéter cela jusqu'à ce qu'ils soient satisfaits. Ne résolvez pas les cartes de la chaîne sans demander à votre adversaire s'il veut en créer une.

Vitesse des sorts

Chaque carte sort a une vitesse comprise entre 1 et 3. Pour répondre à une chaîne, vous devez utiliser une vitesse de sort de 2 ou plus, vous ne pouvez pas utiliser une vitesse de sort inférieure.

  • Vitesse des sorts 1 :
    • Sorts normaux, Sorts d'équipement, Sorts continus, Sorts de champ, Sorts rituels.
    • Effet d'allumage, effet de déclenchement, effet de basculement
  • Vitesse d'incantation 2 :
    • Trappes normales, trappes continues
    • Sorts de jeu rapide
    • Effet rapide
  • Vitesse d'incantation 3 :
    • Contre-pièce

RÉFÉRENCES :

//www.yugioh-card.com/tw/howto/master_rule_3.php?lang=en




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.