Yu-Gi-Oh! Handlowa gra karciana - Jak grać w Yu-Gi-Oh!

Yu-Gi-Oh! Handlowa gra karciana - Jak grać w Yu-Gi-Oh!
Mario Reeves

CEL YU-GI-OH! Pokonaj potwory przeciwnika i zredukuj ich punkty życia do 0.

LICZBA GRACZY: 2 Gracze

MATERIAŁY: Każdy gracz korzysta z własnej talii

RODZAJ GRY: Strategia

AUDIENCJA: Wszystkie grupy wiekowe


WPROWADZENIE DO YU-GI-OH!

Yu-Gi-Oh! to karciana gra handlowa oparta na telewizyjnym anime akcji. Celem gry jest wykorzystanie różnych rodzajów kart w grze, aby pokonać potwory przeciwnika i zredukować ich punkty życia lub PŻ do zera. Podobnie jak w przypadku wielu karcianych gier handlowych, istnieje podstawowa talia, którą można dostosować, kupując dodatkowe "Booster Packs". Zrozumienie zasad jest najważniejsze, jeśli chcesz prawidłowo grać w tę grę,te zasady powinny być łatwo dostępne dla nowych graczy.

PRZYGOTOWANIE

Rzeczy potrzebne do pojedynku

  • Pokład. Talia składa się z 40 do 60 kart. Możesz mieć nie więcej niż trzy kopie jednej konkretnej karty w swojej talii, wliczając w to talię dodatkową i poboczną. Starannie dobrana talia około 40 kart jest optymalna, aby móc grać najlepszymi kartami.
  • Dodatkowy pokład. Ta talia ma od 0 do 15 kart i zawiera potwory Xyz, potwory fuzyjne i potwory synchro, które mogą być używane w grze, jeśli jesteś w stanie spełnić ich wymagania.
  • Pokład boczny. Talia poboczna również składa się z od 0 do 15 kart. Jest to osobna talia, której można użyć, jeśli chcesz zmienić swoją talię w trakcie meczu. Po pojedynkach możesz zmienić dowolną kartę z talii pobocznej i dodatkowej, aby odpowiedzieć przeciwnikowi. Liczba kart w talii pobocznej musi pozostać stała.
  • Możesz również potrzebować moneta lub kości. Niektóre karty wymagają tych przedmiotów do gry.
  • Liczniki oraz Żetony Moster Liczniki pozwalają śledzić tury lub poziomy mocy. Może to być cokolwiek małego, jak koralik lub spinacz do papieru. Żetony potworów reprezentują potwory, które mogą powstać w wyniku działania karty. Obiekt może być dowolny, ale musi być w stanie być umieszczony na dwa różne sposoby - wskazuje to pozycję bojową potwora.

Możliwe przydatne przedmioty podczas pojedynków

  • Kalkulator. PŻ (punkty życia) mogą szybko zmieniać się w trakcie pojedynku. Korzystanie z kalkulatora to skuteczny sposób na śledzenie PŻ przez całą grę. Śledzenie PŻ na papierze jest w porządku, ale wymaga więcej uwagi.
  • Plastikowe osłony. Zapobiegają one zginaniu lub zarysowaniu kart.
  • Mata do gry. Maty do gry porządkują karty podczas pojedynków. Różne strefy są oznaczone, gdzie należy umieścić karty różnych typów. Każdy gracz powinien mieć własną matę, która tworzy "pole".

Strefy

  1. Strefa potworów. W tym miejscu można umieścić maksymalnie pięć kart. Karty potworów mogą być umieszczane w trzech różnych pozycjach: odkryty atak, odkryta obrona i zakryta obrona. Karty są umieszczane pionowo, aby wskazać atak, i poziomo, aby wskazać pozycję obronną.
  2. Strefa zaklęć i pułapek. Obszar ten może pomieścić do 5 kart. Karty są umieszczane odkryte w celu aktywacji lub zakryte.
  3. Cmentarz. Po zniszczeniu potwora lub użyciu karty zaklęcia i pułapki są one umieszczane tutaj zakryte. Przeciwnicy mogą badać swoje cmentarze w dowolnym momencie pojedynku. Kolejność tych kart nie może zostać zmieniona.
  4. Pokład. Tutaj kładzie się zakrytą talię, z której gracze dobierają karty na rękę.
  5. Pole. Istnieją specjalne karty zaklęć zwane Karty zaklęć terenowych Gracze mogą mieć tylko 1 kartę zaklęcia terenowego po swojej stronie. Stare karty zaklęć terenowych należy wysłać na cmentarz, aby je zastąpić.
  6. Dodatkowy pokład. Podczas gry możesz przeglądać karty w swojej dodatkowej talii. Ten obszar był kiedyś nazywany Fusion Deck, wszelkie efekty dla Fusion Deck wpływają teraz na Extra Deck.
  7. Wahadło. Karty potworów wahadłowych aktywowane jako karty zaklęć są umieszczane tutaj zakryte.

Części kart

  • The nazwa karty Jeśli dana karta jest wymieniona na innej karcie, jej nazwa pojawi się w cudzysłowie.
  • Poniżej nazwy karty i po prawej stronie znajdują się czerwone kółka z gwiazdkami, które oznaczają poziom. Liczba gwiazdek odpowiada poziomowi potwora, jednak w przypadku potworów Xyz gwiazdki reprezentują rangę potwora i można je znaleźć po lewej stronie.
  • Tuż obok nazwy karty znajduje się atrybut. Jest to kolorowy symbol, który ma znaczenie dla efektu karty. Istnieje sześć atrybutów: Ciemność, Ziemia, Ogień, Światło, Woda i Wiatr.
  • W górnej części pola tekstowego, pod zdjęciem na karcie, znajduje się ikona typ Karty potworów mają różne typy, a dodatkowe informacje można znaleźć obok ich typu.
  • The numer karty znajduje się pod obrazkiem i nad polem tekstowym z opisem karty. Jest to przydatne narzędzie do zbierania i porządkowania kart.
  • Poniżej szarej linii w polu tekstowym znajduje się ATK (punkty ataku) i DEF (Wysokie punkty w tych obszarach są świetne do walki.
  • W jasnobrązowym polu tekstowym pod zdjęciem znajduje się opis karty. Efekty kart, specjalne zdolności i sposób ich użycia są opisane tutaj. Efekty potworów nie mogą być użyte, gdy znajdują się zakryte na polu. Żółte zwykłe karty potworów nie mają efektów.

Typy kart

Karta potwora

Ten rodzaj kart jest używany podczas walki, aby pokonać przeciwnika. Walka między kartami potworów jest podstawą pojedynku.

Istnieje duża różnorodność kart potworów. Potwory mogą mieć wysoką siłę i punkty obrony, ale inne mogą mieć potężne efekty specjalne. W grze chodzi o coś więcej niż tylko siłę. Wygranie pojedynku polega na strategicznym wykorzystaniu tych różnych kart.

Zobacz też: Zasady gry TICKET TO RIDE - jak grać w TICKET TO RIDE
  • Zwykłe potwory. Brak specjalnych umiejętności, wysoki ATK i DFE.
  • Potwory efektu. Posiadają trzy kategorie zdolności specjalnych: ciągłe, zapłonowe, szybkie i wyzwalające.
    • Efekt ciągły jest aktywowany poprzez umieszczenie odkrytej karty na polu. Efekt działa, gdy potwór zniknie lub zostanie zakryty. Jeśli jesteś w stanie chronić je, gdy są na polu, są bardzo przydatne w walce. Jeśli potwór ma <2000 ATK, nie może deklarować ataków.
    • Efekt zapłonu są aktywowane poprzez deklarację w Fazie Głównej. Niektóre z nich wymagają poniesienia kosztu w celu ich aktywacji. Mogą być używane w połączeniu z innymi efektami dzięki możliwości ich aktywacji w dowolnym momencie.
    • Szybki efekt mogą aktywować się nawet w turze przeciwnika. W przeciwieństwie do większości efektów potworów, które mają prędkość zaklęć równą 1, te mają prędkość zaklęć równą 2. Kiedyś nazywano je efektami z wieloma wyzwalaczami.
    • Efekt wyzwalacza. Efekty tych kart są aktywowane w określonych momentach opisanych na karcie.
    • Flip Effect aktywuje się, gdy zakryta karta zostanie odwrócona i odwrotnie. Są one częścią efektów wyzwalających. Słowo FLIP na karcie inicjuje efekt.
  • Wahadłowe potwory. Są one mieszanką zaklęć i potworów. Mogą działać jako jedne lub drugie. Na przykład, umieszczenie jednej z nich w Strefie Wahadła sprawia, że działa ona jak karta zaklęcia. Istnieje skala (poniżej zdjęcia i po prawej), która określa liczbę potworów, które można przywołać. Przeczytaj uważnie karty, aby zrozumieć efekty potworów i zaklęć.
    • Jak Przywołać Wahadło. Raz, w połowie Fazy Głównej, możesz zadeklarować Przywołanie Wahadła. Sprawdź skale na swoich kartach i postępuj zgodnie ze wskazówkami w opisie, zgodnie ze swoimi potrzebami (np. przywołując potwory z ręki z Talii Dodatkowej).
    • Możesz przywołać te karty na pole nawet z cmentarza.
  • Potwory Xyz. Potwory Xyz (ik-seez) są bardzo potężne. Możesz je przywołać, jeśli kontrolujesz potwory na tym samym poziomie. Ich ranga jest wskazana poniżej nazwy karty i po lewej stronie, za pomocą gwiazdek w czarnych kółkach. Spoczywają w dodatkowej talii, a nie w talii głównej, czekając na wezwanie do działania.
    • Przywoływanie potworów XYZ. Materiały potrzebne do przywołania znajdują się w opisie karty. Może on brzmieć mniej więcej tak: "Użyj 2 potworów poziomu 4." Materiały muszą być odkryte, zanim będzie można ich użyć. Gdy masz już odkryte materiały, wybierz potwora z dodatkowej talii, którego chcesz przywołać. Ułóż materiały w stos i połóż potwora na wierzchu. Jeśli karta wymaga "odłączenia" potwora, należy go odłożyć na bok.materiał, przenieś go na cmentarz.
  • Synchro Monsters. Podobnie jak potwory Xyz, te potwory spoczywają w dodatkowej talii. Jeśli wykorzystasz poziomy kontrolowanych przez siebie potworów, możesz natychmiast przywołać te potwory na pole. Odkryty Potwór tunera a dowolna liczba odkrytych potworów, które nie są tunerami, umieszczonych na cmentarzu, których suma poziomów jest równa poziomowi potwora Synchro, może zostać użyta do Synchro Summon.
    • W swojej Fazie Głównej możesz ogłosić Synchro Przywołanie, jeśli posiadasz wymagane potwory. Wyślij wymagane potwory na Cmentarz i umieść Synchro Potwora na pozycji Atak lub Obrona.
  • Fusion Monsters. Te potwory znajdują się w dodatkowej talii. Materiały fuzyjne są używane do przywoływania potworów fuzyjnych. Materiały fuzyjne to konkretne potwory wymienione na karcie. Posiadają one zarówno specjalne zdolności, jak i wysoki ATK.
    • Jak przyzwać Fusion Summon. Gdy masz już wymagane materiały Fusion, umieść kartę przywołania w strefie zaklęć i pułapek, aby ją aktywować. Następnie umieść materiał Fusion na cmentarzu i weź swojego Fusion Monster. Możesz umieścić go w pozycji ataku lub obrony. Umieść kartę przywołania na cmentarzu.
  • Rytualne potwory. Są one przywoływane za pomocą określonych kart zaklęć rytualnych i hołdu. Znajdują się one w talii głównej. Aby przywołać potwory rytualne, musisz mieć odpowiednie karty na ręce lub na polu. Potwory te są podobne do potworów fuzyjnych ze względu na wysoki ATK i DEF, a także zdolności specjalne.
    • Jak wykonać Rytualne Przywołanie: Potrzebujesz karty Rytualnego Zaklęcia, pasującego Rytualnego Potwora i Hołdu (określonego na karcie Rytualnego Zaklęcia). Umieść kartę Zaklęcia w Strefie Zaklęć i Pułapek. Jeśli aktywacja się powiedzie, potwory Hołdu zostaną przeniesione na cmentarz. Następnie zagraj Rytualnego Potwora na pole w pozycji Atak lub Obrona. Umieść kartę Zaklęcia na Cmentarzu.

Przywołanie

Typowe przywołanie potwora odbywa się poprzez zagranie go na pole, zakrytego, w pozycji ataku. Potwory poziomów 5 i 6 wymagają hołdu i postępują zgodnie z procedurą przywoływania hołdu. Poziom 7 & w górę wymagają 2 hołdów. Pozycja obrony nie jest uważana za przywołanie, użyj odwrócenia przywołania, aby go aktywować, odwracając kartę.

Karty zaklęć i pułapek

Nazwa karty zaklęcia jest wypisana na górze białymi literami, a obok niej znajduje się typ karty. Poniżej nazwy znajduje się ikona karty zaklęcia, która reprezentuje właściwości tej karty. Karty zaklęć bez tych ikon nazywane są zwykłymi kartami zaklęć/pułapek. Sześć ikon to wyposażenie (krzyżyk), pole (kompas), szybkie zagranie (błyskawica), rytuał (ogień), ciągłość (nieskończoność), kontratak (strzałka).

Karty zaklęć Mogą być aktywowane tylko podczas Fazy Głównej. Posiadają potężne efekty, które mogą niszczyć inne karty i wzmacniać potwory.

  • Normalne karty zaklęć mają efekty jednorazowego użytku. Ogłoś, że ich używasz i umieść je odkryte na polu. Po rozpatrzeniu karty umieść ją na cmentarzu.
  • Karty zaklęć rytualnych Są używane w Rytualnych Przywołaniach i działają jak zwykłe karty zaklęć.
  • Karty zaklęć ciągłych pozostają na polu po aktywacji, a ich efekt trwa tak długo, jak długo karta jest odkryta i znajduje się na polu.
  • Wyposażenie kart zaklęć dają dodatkowe efekty dowolnemu odkrytemu potworowi, twojemu lub przeciwnika, w zależności od opisu. Pozostają na polu po aktywacji.
  • Karty zaklęć terenowych. Karty te pozostają w Strefie Polowej. Każdy gracz otrzymuje 1 Polową Kartę Zaklęcia. Jeśli chcesz użyć nowej karty, odeślij tę, która znajduje się w Strefie Polowej, na Cmentarz. Karty te wpływają na obu graczy.

Karty pułapek są podobne do kart zaklęć, ponieważ ich efekty pomagają ci awansować w grze. Jednak karty pułapek mogą być aktywowane w turze przeciwnika i zazwyczaj wykorzystują element zaskoczenia.

  • Zwykłe karty pułapek muszą zostać umieszczone na polu przed aktywacją. Nie można ich aktywować w tej samej turze, w której zostały wystawione. Karty te mają jednorazowe efekty, które po rozpatrzeniu zmuszają do wysłania karty na cmentarz. Podobnie jak zwykłe karty zaklęć, po aktywacji ich efekty nie mogą zostać zakłócone. Przeciwnik może jednak zniszczyć kartę przed jej aktywacją.
  • Karty pułapek ciągłych są podobne do kart zaklęć ciągłych. Pozostają na polu, a ich efekty są ciągłe, dopóki są odkryte. Zazwyczaj powoli niszczą punkty życia przeciwnika.
  • Karty pułapek Zazwyczaj aktywują się w odpowiedzi na aktywację innych kart. Są używane do obrony przed innymi kartami pułapek i zaklęć.

GRAJĄC W GRĘ

Pojedynek

Jedna gra nazywana jest Pojedynkiem i kończy się, gdy jeden z graczy wygra lub padnie remis. Pojedynek składa się z 3 meczów, wygraj 2/3, aby wygrać Pojedynek.

Każdy z graczy zaczyna z 8000 PŻ. Wygrywasz, redukując PŻ do 0, jeśli talia przeciwnika jest wyczerpana i musi on dobierać lub jeśli masz szczęście, że efekt specjalny ogłosi cię zwycięzcą. Jeśli obaj gracze osiągną 0 PŻ jednocześnie, pojedynek kończy się remisem.

Rozpoczęcie pojedynku

Wykonaj następujące kroki przed rozpoczęciem pojedynku. Miej pod ręką wszystkie materiały, których możesz potrzebować.

  1. Przywitaj się z przeciwnikiem i potasuj swoją talię. Możesz potasować i/lub wyciąć talię przeciwnika.
  2. Umieść zakryte talie w ich strefach. Umieść dodatkową talię w jej strefie.
  3. Pokaż swoje talie poboczne i skataloguj liczbę kart w każdej z nich. Nie powinny one zawierać więcej niż 15 kart, a ich liczba musi pozostać stała.
  4. Użyj nożyczek papier-kamień lub rzuć monetą, kto wygra, wybiera, kto idzie pierwszy. W następnych pojedynkach przegrany wybiera, kto idzie pierwszy na początku. Dobierz 5 kart z talii, aby wypełnić swoją rękę.

Na zmianę

  1. Faza losowania. Jest to faza początkowa. Dobierz 1 kartę z wierzchu swojej talii. Karty pułapek i zaklęć szybkiej gry mogą zostać aktywowane przed przejściem do następnej fazy.
  2. Faza czuwania. W tej fazie nadal możesz aktywować karty pułapek i karty szybkiej gry.
  3. Faza główna 1. W tej fazie masz możliwość zagrania większości posiadanych kart. Możesz przywoływać, zmieniać pozycje potworów, aktywować karty oraz ustawiać zaklęcia i pułapki. Zmiana pozycji obejmuje przerzucanie przywołań.
  4. Faza bitwy. Wykorzystaj swoje potwory do bitwy. Ta faza składa się z kroków.
    1. Start. Nie możesz rozpocząć fazy bitwy w swojej pierwszej turze.
    2. Bitwa. Wybierz potwora, którym chcesz zaatakować, i zadeklaruj atak. Możesz zaatakować bezpośrednio, jeśli nie ma żadnych potworów, i przejść do kroku zadawania obrażeń, który należy powtórzyć. Każdy zakryty potwór na pozycji ataku może zaatakować raz na turę, jednak nie musisz atakować potworem na pozycji.
    3. Uszkodzenia. Oblicz obrażenia powstałe w wyniku bitwy.
    4. Koniec. Ogłoś, że zakończyłeś fazę bitwy.
  5. Faza główna 2. Po fazie bitwy możesz przejść do fazy głównej 2. Masz takie same opcje działania jak w fazie głównej 1. Jednak jednorazowe akcje wykonane w fazie głównej 1 nie mogą zostać powtórzone. Wybierz swoje akcje w odpowiedzi na bitwę.
  6. Faza końcowa. Możesz zakończyć swoją turę, ogłaszając to. Niektóre karty mogą mieć wskazówki dotyczące fazy końcowej, które powinny zostać rozpatrzone, jeśli znajdują się na polu. Jeśli twoja ręka przekracza 6 kart, odrzuć nadmiar na Cmentarz.

Bitwy i łańcuchy

Stopień uszkodzenia

  • Ograniczenia. Możesz aktywować tylko karty Counter Trap lub karty, które bezpośrednio wpływają na DEF i ATK potwora. Możesz aktywować karty do momentu rozpoczęcia obliczania obrażeń.
  • Twarzą do dołu. Odwróć zakrytego obronnego potwora, którego atakujesz, tak aby był odkryty. Teraz możesz obliczyć obrażenia z DEF.
  • Aktywacja. Efekty odwrócenia aktywują się, gdy potwór zostanie odwrócony awersem do góry. Ich efekty są rozpatrywane po obliczeniu obrażeń.

Określanie uszkodzeń

Zobacz też: HISTORIA BINGO - zasady gry

Oblicz obrażenia używając ATK v. ATK (jeśli atakujesz potwora w pozycji ataku) lub ATK v. DEF (jeśli atakujesz potwora w pozycji obrony).

ATK przeciwko ATK

  • Wygrana. Jeśli twój ATK jest większy niż potwora przeciwnika, ten potwór zostaje zniszczony i umieszczony na cmentarzu. Różnica między ATK potworów jest odejmowana od PŻ przeciwnika.
  • Krawat. Jeśli ATK są równe, to jest remis. Oba potwory zostają zniszczone i nie ma żadnych trwałych obrażeń.
  • Stracić. Jeśli twój ATK jest mniejszy niż potwora przeciwnika, twój potwór zostaje zniszczony i umieszczony na cmentarzu. Różnica między ATK potworów jest odejmowana od twoich PŻ.

ATK przeciwko DEF

  • Wygrana. Jeśli twój ATK przewyższa DEF przeciwnika, ten potwór zostaje zniszczony i umieszczony na cmentarzu. Żaden z graczy nie otrzymuje obrażeń.
  • Krawat. Jeśli ATK i DEF są równe, żaden z potworów nie zostaje zniszczony i żaden z graczy nie otrzymuje obrażeń.
  • Stracić. Jeśli twój ATK jest mniejszy niż DEF, żaden z nich nie zostaje zniszczony. Różnica między DEF przeciwnika a twoim ATK jest odejmowana od twoich PŻ.

Możesz zaatakować przeciwnika bezpośrednio, jeśli nie ma on żadnych potworów. Pełna ATK twojego potwora jest odejmowana od jego PŻ.

Łańcuchy

Łańcuch składa się z wielu efektów pochodzących z pojedynczej karty lub wielu aktywnych kart. Przeciwnicy mogą tworzyć własne łańcuchy w odpowiedzi na nie. Ty również możesz dodać więcej efektów w odpowiedzi na ich łańcuchy. Obaj gracze mogą powtarzać tę czynność do momentu, aż każdy z nich będzie usatysfakcjonowany. Nie rozstrzygaj kart w łańcuchu bez zapytania przeciwnika, czy chce go utworzyć.

Szybkość zaklęć

Każda karta zaklęcia ma prędkość od 1 do 3. W odpowiedzi na łańcuch musisz użyć prędkości zaklęcia 2 lub większej, nie możesz użyć prędkości zaklęcia, która jest niższa.

  • Szybkość zaklęć 1:
    • Zaklęcia normalne, Zaklęcia wyposażenia, Zaklęcia ciągłe, Zaklęcia polowe, Zaklęcia rytualne.
    • Efekt zapłonu, efekt wyzwalacza, efekt odwrócenia
  • Szybkość zaklęć 2:
    • Pułapki normalne, pułapki ciągłe
    • Zaklęcia szybkiej gry
    • Szybki efekt
  • Szybkość zaklęć 3:
    • Counter Trap

ODNIESIENIA:

//www.yugioh-card.com/tw/howto/master_rule_3.php?lang=en




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves jest entuzjastą gier planszowych i zapalonym pisarzem, który gra w karty i gry planszowe odkąd pamięta. Jego miłość do gier i pisania doprowadziła go do stworzenia bloga, na którym dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem w graniu w niektóre z najpopularniejszych gier na całym świecie.Blog Mario zawiera obszerne zasady i łatwe do zrozumienia instrukcje dotyczące gier takich jak poker, brydż, szachy i wiele innych. Z pasją pomaga swoim czytelnikom w nauce i korzystaniu z tych gier, a jednocześnie dzieli się wskazówkami i strategiami, które pomogą im ulepszyć grę.Oprócz prowadzenia bloga Mario jest inżynierem oprogramowania, aw wolnym czasie lubi grać w gry planszowe z rodziną i przyjaciółmi. Uważa, że ​​gry to nie tylko źródło rozrywki, ale także pomoc w rozwijaniu zdolności poznawczych, umiejętności rozwiązywania problemów i interakcji społecznych.Za pośrednictwem swojego bloga Mario ma na celu promowanie kultury gier planszowych i karcianych oraz zachęcanie ludzi do wspólnego grania w nie jako sposobu na relaks, zabawę i zachowanie sprawności umysłowej.