Yu-Gi-Oh! Trading Card Game - Paano Maglaro ng Yu-Gi-Oh!

Yu-Gi-Oh! Trading Card Game - Paano Maglaro ng Yu-Gi-Oh!
Mario Reeves

LAYUNIN NG YU-GI-OH!: Gapiin ang mga halimaw ng kalaban at bawasan ang kanilang mga puntos sa buhay sa 0.

BILANG NG MANLALARO: 2 Manlalaro

MGA MATERYAL: Ginagamit ng bawat manlalaro ang kanilang custom na deck

URI NG LARO: Diskarte

AUDIENCE : All Ages


INTRODUKSYON SA YU-GI-OH!

Yu-Gi-Oh! Ang ay isang trading card game batay sa action anime mula sa TV. Ang layunin ng laro ay gamitin ang iba't ibang uri ng card sa loob ng laro upang talunin ang mga halimaw ng iyong kalaban at bawasan ang kanilang mga life point o LP sa zero. Tulad ng maraming mga laro ng trading card, mayroong pangunahing deck na nako-customize sa pamamagitan ng pagbili ng karagdagang "Mga Booster Pack." Ang pag-unawa sa mga panuntunan ay pinakamahalaga kung nais mong maglaro nang maayos, panatilihing madaling ma-access ang mga panuntunang ito kung ikaw ay isang bagong manlalaro.

PAG-GAGAWA

Mga bagay na kailangan sa Duel

  • Deck. Ang isang deck ay binubuo ng 40 hanggang 60 card. Maaaring mayroon kang hindi hihigit sa tatlong kopya ng isang partikular na card sa iyong deck, kabilang dito ang extra at side deck. Ang isang maingat na na-curate na deck na may humigit-kumulang 40 card ay pinakamainam para makapaglaro ng iyong pinakamahusay na mga card.
  • Extra Deck. Ang deck na ito ay 0 hanggang 15 card at may mga Xyz Monsters, Fusion Monsters, at Synchro Monsters sa mga ito. Magagamit ang mga ito sa gameplay kung matutugunan mo ang kanilang mga kinakailangan.
  • Side Deck. Gawain din ang mga side deck ng 0 hanggang 15 card. Ito ay isang hiwalay na deck na maaaring gamitin kung ikaweffect, na kapag naresolba, pilitin ang card na ipadala sa Graveyard. Tulad ng Mga Normal na Spell Card, kapag na-activate na ang mga ito, hindi na mahahadlangan ang mga epekto nito. Gayunpaman, maaaring sirain ito ng iyong kalaban bago ang pag-activate.
  • Ang Continuous Trap Card ay katulad ng Continuous Spell Card. Nanatili sila sa field at tuloy-tuloy ang epekto nito habang nakaharap sila. Kadalasan, ang dahan-dahang pagsira sa Life Points ng iyong kalaban.
  • Mga Counter Trap Card karaniwang nag-a-activate bilang tugon sa iba pang mga card na nag-a-activate. Ginagamit ang mga ito sa pagtatanggol sa iba pang Trap card at Spell card.

PAGLARO

Dueling

Ang isang laro ay tinutukoy bilang Duel, nagtatapos ito kapag isang manlalaro na may panalo o ito ay isang tabla. Mayroong 3 Matches sa isang Duel, manalo ng 2/3 upang manalo sa Duel.

Ang bawat manlalaro ay nagsisimula sa 8000 LP. Nanalo ka sa pamamagitan ng pagbabawas ng LP sa 0, kung naubos na ang deck ng iyong kalaban at kailangan nilang gumuhit, o kung masuwerte ka na ang isang espesyal na epekto ay nagdedeklara sa iyo na panalo. Kung magkasabay na maabot ng dalawang manlalaro ang 0 LP, ang Duel ay isang draw.

Pagsisimula ng Duel

Sundin ang mga hakbang na ito bago magsimula sa Duel. Ilagay sa kamay ang lahat ng materyales na posibleng kailanganin mo.

  1. Batiin ang iyong kalaban at i-shuffle ang iyong deck. Maaari mong i-shuffle at/o putulin ang deck ng iyong kalaban.
  2. Ilagay ang mga deck, nakaharap pababa, sa kanilang mga zone. Ilagay ang sobrang deck sa zone nito.
  3. Ipakita ang iyong Side Deck atcatalog ang bilang ng mga card sa bawat isa. Dapat silang magkaroon ng hindi hihigit sa 15 card at dapat manatiling pare-pareho ang halaga.
  4. Gumamit ng rock-paper-scissors o mag-flip ng barya, kung sino ang mananalo ay pipili kung sino ang mauuna. Sa mga Duels na kasunod, ang natalo ay pipili kung sino ang mauuna sa simula. Gumuhit ng 5 card mula sa deck para punan ang iyong kamay.

Pagpalitin

  1. Draw Phase. Ito ang unang yugto. Gumuhit ng 1 card mula sa itaas ng iyong deck. Maaaring i-activate ang mga trap card at Quick-Play Spell card bago magpatuloy sa susunod na yugto.
  2. Standby Phase. Magbayad para sa mga gastos sa pag-activate sa yugtong ito. May pagkakataon ka pa ring i-activate ang mga trap card at Quick-Play card.
  3. Main Phase 1. Ang yugtong ito ay kapag may pagkakataon kang laruin ang karamihan sa mga card na mayroon ka. Maaari kang magpatawag, magpalit ng posisyon ng mga halimaw, mag-activate ng mga card, at magtakda ng mga spell at traps. Kasama sa pagpapalit ng mga posisyon ang Flip Summoning.
  4. Battle Phase. Gamitin ang iyong mga halimaw para sa labanan. May mga hakbang ang bahaging ito.
    1. Magsimula. Ipahayag na papasok ka sa yugto ng labanan. Hindi mo maaaring simulan ang yugto ng labanan sa iyong unang pagkakataon.
    2. Labanan. Pumili ng halimaw na makakasama at ideklara ang pag-atake. Maaari kang direktang umatake kung wala silang mga halimaw at lumipat sa hakbang ng pinsala at umuulit. Ang bawat nakaharap na Attack position na halimaw ay maaaring umatake nang isang beses sa bawat pagliko, gayunpaman, hindi ka kinakailangang umatake nang may papasok na halimawposisyon.
    3. Pinsala. Kalkulahin ang pinsala bilang resulta ng labanan.
    4. Tapos. Ipahayag na natapos mo na ang Battle Phase.
  5. Main Phase 2. Pagkatapos ng battle phase maaari kang lumipat sa Main Phase 2. Mayroon kang parehong mga opsyon para sa pagkilos bilang Pangunahing Yugto 1. Gayunpaman, ang isang beses na pagkilos na ginawa sa Pangunahing Yugto 1 ay hindi maaaring ulitin. Piliin ang iyong mga aksyon bilang tugon sa labanan.
  6. End Phase. Maaari mong tapusin ang iyong pagkakataon sa pamamagitan ng pag-anunsyo nito. Ang ilang mga card ay maaaring may mga direksyon para sa yugto ng pagtatapos na dapat lutasin kung sila ay nasa field. Kung ang iyong kamay ay lumampas sa 6 na card, itapon ang sobra sa Graveyard.

Battles & Mga Chain

Hakbang ng Pinsala

  • Mga Limitasyon. Pinapayagan ka lang na i-activate ang mga Counter Trap card o card na direktang nakakaapekto sa DEF at ATK ng halimaw. Maaari mong i-activate ang mga card hanggang sa simulan ang mga kalkulasyon ng pinsala.
  • Nakaharap. I-flip ang isang face-down defense monster na iyong inaatake para ito ay face-up. Ngayon ay maaari mong kalkulahin ang pinsala mula sa DEF.
  • Pag-activate. Ina-activate ang mga flip effect kapag ang isang halimaw ay na-flip nang nakaharap. Naresolba ang mga epekto nito kapag nakalkula na ang pinsala.

Pagtukoy sa Pinsala

Kalkulahin ang pinsala gamit ang ATK v. ATK (kung aatakehin mo ang isang halimaw sa posisyon ng pag-atake) o ATK v. DEF (kung inaatake mo ang isang halimaw sa isang depensang posisyon.

ATK v. ATK

  • Manalo. Kung mas malaki ang ATK mokaysa sa halimaw ng iyong kalaban, ang halimaw na iyon ay nawasak at inilalagay sa Libingan. Ang pagkakaiba sa pagitan ng mga ATK ng halimaw ay ibinabawas sa LP ng iyong kalaban.
  • Tie. Kung pantay ang mga ATK, ito ay isang pagkakatabla. Parehong nawasak ang mga halimaw at walang permanenteng pinsala.
  • Matalo. Kung ang iyong ATK ay mas mababa sa halimaw ng iyong kalaban, ang iyong halimaw ay masisira at ilalagay sa Graveyard. Ang pagkakaiba sa pagitan ng mga ATK ng halimaw ay ibinabawas sa iyong LP.

ATK v. DEF

  • Manalo. Kung ang iyong ATK ay lumampas sa DEF ng iyong kalaban, ang halimaw na iyon ay masisira at ilalagay sa Graveyard. Wala sa alinmang manlalaro ang napinsala.
  • Tie. Kung pantay ang ATK at DEF, walang masisira ang halimaw at walang napinsalang manlalaro.
  • Matalo. Kung ang iyong ATK ay mas mababa sa DEF, hindi rin masisira. Ang pagkakaiba sa pagitan ng DEF ng iyong kalaban at ng iyong ATK ay ibinabawas sa iyong LP.

Maaari mong direktang atakihin ang iyong kalaban kung wala silang halimaw. Ang buong ATK ng iyong halimaw ay ibinabawas sa kanilang LP.

Mga Chain

Isang chain order ng maraming epekto mula sa isang card o maraming aktibong card. Ang mga kalaban ay maaaring lumikha ng kanilang sariling mga kadena bilang tugon. Maaari kang magdagdag ng higit pang mga epekto bilang tugon sa kanilang chain. Parehong maaaring ulitin ito hanggang sa masiyahan ang bawat manlalaro. Huwag lutasin ang mga card sa kadena nang hindi tinatanong ang iyong kalaban kung gusto nilang gumawaisa.

Bilis ng Spell

Ang bawat Spell card ay may bilis sa pagitan ng 1 at 3. Bilang tugon sa isang chain, dapat mong gamitin ang Spell Speed ​​2 o mas mataas, hindi mo maaaring gumamit ng Spell Speed ​​na mas mababa.

  • Spell Speed ​​1:
    • Normal Spells, Equip Spells, Continuous Spells, Field Spells, Ritual Spells.
    • Ignition Effect, Trigger Effect, Flip Effect
  • Spell Speed ​​2:
    • Normal Traps, Continuous Traps
    • Quick Play Spells
    • Quick Effect
  • Spell Speed ​​3:
    • Counter Trap

MGA SANGGUNIAN:

//www.yugioh-card.com/tw/howto/master_rule_3.php?lang=en

Tingnan din: THE CHAMELEON Game Rules - Paano Laruin ang THE CHAMELEONnais na baguhin ang iyong deck sa gitna ng isang Tugma. Pagkatapos ng mga duels, maaari kang lumipat ng anumang card mula sa side deck at sa sobrang deck upang tumugon sa iyong kalaban. Dapat manatiling pare-pareho ang dami ng mga card sa side deck.
  • Maaaring kailangan mo rin ng coin o isang dice. Ang ilang mga card ay nangangailangan ng mga item na ito para sa paglalaro.
  • Mga Counter at Moster Token maaaring kailanganin din. Sinusubaybayan ng mga counter ang mga pagliko o antas ng kapangyarihan. Maaaring kahit anong maliit ang mga ito, tulad ng butil o paperclip. Ang mga monster token ay kumakatawan sa mga halimaw na maaaring mabuo dahil sa epekto ng isang card. Ang bagay ay maaaring kahit ano, ngunit kailangang mailagay sa dalawang magkaibang paraan- ito ay nagpapahiwatig ng posisyon ng labanan ng halimaw.
  • Posibleng kapaki-pakinabang na mga item sa panahon ng Duels

    • Calculator. Maaaring mabilis na magbago ang LP (mga life point) sa gitna ng isang tunggalian. Ang paggamit ng calculator ay isang epektibong paraan upang subaybayan ang iyong LP sa buong laro. Ang pagsubaybay sa LP sa papel ay okay, ngunit nangangailangan ng higit na pansin.
    • Plastic Sleeves. Pinipigilan nito ang iyong mga card mula sa pagyuko o pagkamot.
    • Game mat. Ang mga game mat ay nag-aayos ng mga card habang nakikipag-duel. May label ang iba't ibang zone kung saan dapat ilagay ang iba't ibang uri ng card. Ang bawat manlalaro ay dapat magkaroon ng sarili nilang banig na bumubuo sa “field.”

    Mga Zone

    1. Monster Zone. Dito inilalagay ang mga halimaw. Maaaring mayroon kang maximum na limang card dito. Mga halimaw na cardmaaaring ilagay sa tatlong magkakaibang posisyon: face-up attack, face-up defense, at face-down defense. Ang mga card ay inilalagay nang patayo upang ipahiwatig ang pag-atake at pahalang upang ipahiwatig ang isang posisyon sa pagtatanggol.
    2. Spell & Trap Zone. Ang lugar na ito ay maaaring maglagay ng hanggang 5 card. Ang mga card ay inilalagay nang nakaharap para sa pag-activate, o nakaharap sa ibaba.
    3. Graveyard. Pagkatapos masira ang isang Halimaw o isang Spell & Nagamit na ang trap card, naka-face-up ang mga ito. Maaaring suriin ng mga kalaban ang libingan ng isa't isa anumang oras sa panahon ng tunggalian. Ang pagkakasunud-sunod ng mga card na ito ay hindi pinapayagang baguhin.
    4. Deck. Nakaharap ang deck dito. Dito gumuhit ang mga manlalaro ng mga card para sa kanilang kamay.
    5. Field. May mga espesyal na spell card na tinatawag na Field Spell Cards na inilalagay dito. Ang mga manlalaro ay maaari lamang magkaroon ng 1 Field Spell card sa kanilang panig. Magpadala ng mga lumang Field Spell Card sa sementeryo upang palitan ang mga ito.
    6. Extra Deck. Maaari mong tingnan ang mga card sa iyong extra deck habang naglalaro. Ang lugar na ito ay dating tinatawag na Fusion Deck, ang anumang epekto sa Fusion Deck ay nakakaapekto na ngayon sa Extra Deck.
    7. Pendulum. Ang mga Pendulum Monster Card na na-activate bilang Spell Card ay inilalagay nang nakaharap dito.

    Mga Bahagi ng Card

    • Ang Ang pangalan ng card ay matatagpuan sa tuktok ng bawat trading card. Kung ang isang card ay isinangguni sa isa pang card, ang pangalan ng card na iyon ay lalabas sa mga quote.
    • Sa ibaba ng pangalan ng card at saang kanan ay mga pulang bilog na may mga bituin na nagsasaad ng level. Ang bilang ng mga bituin ay tumutugma sa antas ng halimaw. Gayunpaman, para sa Xyz monster star ay kumakatawan sa ranggo ng monster at makikita sa kaliwa.
    • Sa tabi mismo ng card name ay ang attribute. Ito ay isang may kulay na simbolo na mahalaga sa epekto ng card. Mayroong anim na katangian: Madilim, Lupa, Apoy, Liwanag, Tubig, at Hangin.
    • Sa itaas ng text box, sa ibaba ng larawan sa card, ang uri ng card ay sa naka-bold na teksto. Ang mga monster card ay may iba't ibang Uri. Makakahanap ka rin ng karagdagang impormasyon sa tabi ng kanilang uri.
    • Ang card number ay matatagpuan sa ibaba ng larawan at sa itaas ng text box na may paglalarawan ng card. Ito ay isang kapaki-pakinabang na tool para sa pagkolekta at pag-aayos ng mga card.
    • Sa ibaba ng gray na linya sa text box ay ang ATK (Attack Points) at DEF (Defense Points) . Ang mga matataas na punto sa mga lugar na ito ay mahusay para sa labanan.
    • Sa light brown na text box sa ibaba ng larawan ay ang paglalarawan ng card. Ang mga epekto ng mga card, mga espesyal na kakayahan at kung paano gamitin ang mga ito ay nakasulat dito. Ang mga epekto ng Monster ay hindi magagamit habang nakaharap sila sa field. Walang epekto ang Yellow Normal Monster Cards.

    Mga Uri ng Card

    Monster Card

    Ginagamit ang ganitong uri ng card sa panahon ng labanan upang talunin ang isang kalaban. Ang labanan sa pagitan ng mga Monster card ay ang batayan ngduel.

    May malaking iba't ibang Monster Card. Ang mga halimaw ay maaaring may mataas na lakas at mga puntos sa pagtatanggol ngunit ang iba ay maaaring may malakas na mga espesyal na epekto, ang laro ay higit pa sa brawn. Ang pagkapanalo sa isang tunggalian ay tungkol sa madiskarteng paggamit ng iba't ibang card na ito.

    • Normal Monsters. Walang espesyal na kakayahan, mataas na ATK at DFE.
    • Effect Monsters. Magkaroon ng tatlong kategorya ng mga espesyal na kakayahan: tuloy-tuloy, pag-aapoy, mabilis, at pag-trigger.
      • Ang Continous Effect ay isinaaktibo sa pamamagitan ng paglalagay ng card nang nakaharap sa field. Ang epekto ay malulutas kapag ang halimaw ay nawala o nakaharap. Kung magagawa mong protektahan ang mga ito habang sila ay nasa field, sila ay lubhang kapaki-pakinabang sa labanan. Kung ang isang Halimaw ay may < 2000 ATK hindi ito makapagdedeklara ng mga pag-atake.
      • Ignition Effect ay isinaaktibo sa pamamagitan ng deklarasyon sa panahon ng Main Phase. Ang ilan ay may mga gastos upang maisaaktibo ang mga ito. Maaaring gamitin ang mga ito kasama ng iba pang mga epekto dahil sa kakayahang i-activate ang mga ito kapag gusto mo.
      • Quick Effect maaaring i-activate kahit na sa turn ng iyong kalaban. Hindi tulad ng karamihan sa mga monster effect na mayroong Spell Speed ​​na 1, ang mga ito ay may Spell Speed ​​na 2. Ang mga ito ay dating tinatawag na Multi-Trigger Effects.
      • Trigger Effect. Ang mga epekto ng mga card na ito ay isinaaktibo sa ilang partikular na oras na inilalarawan sa card.
      • Flip Effect ay nag-a-activate kapag ang isang card na nakaharap sa ibaba ay binaligtad at vice versa. Ang mga ito ay bahagi ngMga Epekto sa Pag-trigger. Ang salitang FLIP sa card ang nagpasimula ng epekto.
    • Pendulum Monsters. Ito ay pinaghalong Spells at Monsters. Maaari silang gumana bilang isa o isa pa. Halimbawa, ang paglalagay ng isa sa mga ito sa Pendulum Zone ay ginagawa itong gumaganap bilang isang Spell Card. Mayroong sukat (sa ibaba ng larawan at sa kanan) na tumutukoy sa bilang ng mga halimaw na maaaring ipatawag. Basahing mabuti ang mga card upang maunawaan ang mga epekto ng halimaw at mga epekto ng pagbabaybay.
      • Paano Ipatawag ang Pendulum. Minsan, sa gitna ng Pangunahing Yugto, maaari kang gumawa ng deklarasyon ng Pendulum Summoning. Suriin ang mga kaliskis sa iyong mga card at sundin ang mga direksyon sa paglalarawan ayon sa mga ito sa iyong mga pangangailangan (ibig sabihin, pagpapatawag ng mga halimaw mula sa iyong kamay ng Extra Deck.)
      • Maaari mong ipatawag ang mga card na ito sa field kahit na mula sa sementeryo.
    • Mga Halimaw ng Xyz. Xyz (ik-seez) Napakalakas ng mga halimaw. Maaari mong ipatawag ang mga ito kung ikaw ay may kontrol sa mga halimaw sa parehong antas. Ang kanilang ranggo ay nakasaad sa ibaba ng pangalan ng card at sa kaliwa, na may mga bituin sa itim na bilog. Ang mga ito ay nagpapahinga sa dagdag na deck, hindi sa pangunahing deck, naghihintay ng tawag sa pagkilos.
      • Pagpapatawag ng XYZ Monsters. Ang mga materyales na kailangan para ipatawag ay matatagpuan sa paglalarawan ng card. Maaaring ganito ang mababasa nito: "Gumamit ng 2 Level 4 na Halimaw." Kailangang nakaharap ang mga materyales bago sila magamit. Kapag nakaharap ka na sa mga kinakailangang materyales, piliin ang halimawmula sa Extra Deck na gusto mong ipatawag. Isalansan ang mga materyales at ilagay ang halimaw sa itaas. Kung hihilingin sa iyo ng card na 'magtanggal' ng materyal, ilipat ito sa Graveyard.
    • Synchro Monsters. Tulad ng Xyz Monsters, ang mga halimaw na ito ay nagpapahinga sa Extra Deck. Kung gagamitin mo ang mga antas ng mga halimaw na kinokontrol mo, maaari mong ipatawag agad ang mga halimaw na ito sa field. Isang face-up Tuner monster at anumang dami ng face-up na monster na hindi tuner na inilagay sa sementeryo, na ang kabuuan ng mga level ay katumbas ng Synchro monster, ay maaaring gamitin sa Synchro Summon.
      • Paano i-synchro Summon. Sa iyong Main Phase, maaari kang mag-anunsyo ng Synchro Summon kung mayroon kang mga kinakailangang halimaw. Ipadala ang mga kinakailangang monster sa Graveyard at ilagay ang Syncro Monster sa Attack o face-up na posisyon sa Defense.
    • Fusion Monsters. Ang mga Halimaw na ito ay nasa Extra Deck. Ang Fusion Materials ay ginagamit para ipatawag ang Fusion Monster. Ang Fusion Materials ay mga partikular na monster na nakalista sa card. Pareho silang nagtataglay ng mga espesyal na kakayahan at mataas na ATK.
      • Paano Mag-Fusion Summon. Kapag nakuha mo na ang mga kinakailangang materyales ng Fusion, ilagay ang summoning card sa Spell & Trap Zone para i-activate ito. Pagkatapos, ilagay ang Fusion Material sa Graveyard at kunin ang iyong Fusion Monster. Maaari mong ilagay ito sa alinman sa Attack o Defense Position. Ilagay ang summoning card sa Graveyard.
    • Ritual Monsters. Ito ay ipinatawagna may ilang partikular na Ritual Spell Card at isang Tribute. Ang mga ito ay nagpapahinga sa pangunahing deck. Dapat mayroon kang mga kinakailangang card sa iyong kamay o sa field para ipatawag ang mga Ritual Monsters. Ang mga halimaw na ito ay katulad ng Fusion Monsters na may mataas na ATK at DEF, pati na rin ang kanilang mga espesyal na kakayahan.
      • Paano Magpatawag ng Ritual. Kailangan mo ang Ritual Spell Card, katugmang Ritual Monster, at ang Tribute (tinukoy sa Ritual Spell Card). Ilagay ang Spell card sa Spell & Trap Zone. Pumupunta ang mga halimaw ng pagkilala sa sementeryo kung matagumpay ang pag-activate. Pagkatapos, i-play ang Ritual Monster sa field sa alinman sa Attack o Defense na posisyon. Ilagay ang spell card sa Graveyard.

    Pagpapatawag

    Ang karaniwang pagpapatawag ng isang Halimaw ay ginagawa sa pamamagitan ng paglalaro nito sa field , nakaharap, nasa Atake position. Ang mga halimaw na antas 5 at 6 ay nangangailangan ng Tribute at sundin ang pamamaraan ng tribute summoning. Antas 7 & kailangan ng 2 tributes. Ang posisyon sa pagtatanggol ay hindi itinuturing na summoning, gumamit ng flip summon upang i-activate ito sa pamamagitan ng pag-flip sa card.

    Spell & Mga Trap Card

    Ang pangalan ng spell card ay nai-type sa tuktok na may puting mga titik, sa tabi nito ay ang uri ng card. Sa ibaba ng pangalan ay ang icon ng spell card, ang mga ito ay kumakatawan sa mga katangian ng card na iyon. Ang mga spell card na walang mga icon na ito ay tinatawag na Normal Spell/Trap Cards. Ang anim na icon ay Equip (cross), Field (compass), Quick play (lightning bolt), Ritual(fire), Continuous (infinity), Counter (arrow).

    Mga Spell Card ay maaari lang i-activate sa Main Phase. Ang mga ito ay nagtataglay ng malalakas na epekto na maaaring sirain ang iba pang mga card at palakasin ang mga halimaw.

    • Mga Normal na Spell Card may mga epekto sa isang beses na paggamit. Ipahayag na ginagamit mo ang mga ito at ilagay ang mga ito nang nakaharap sa field. Pagkatapos malutas ang card, ilagay ang card sa Graveyard.
    • Ritual Spell Card ay ginagamit sa Ritual Summons. Gamitin ang mga ito tulad ng Normal na Spell Card.
    • Patuloy na Spell Card mananatili sa field pagkatapos ng pag-activate. Ang kanilang epekto ay nagpapatuloy hangga't ang card ay nakaharap at nasa field.
    • Magbigay ng mga Spell Card magbigay ng mga karagdagang epekto sa anumang solong halimaw na nakaharap, ikaw o ang iyong kalaban, depende sa ang paglalarawan. Nananatili sila sa field pagkatapos ng pag-activate.
    • Mga Field Spell Card. Nananatili ang mga card na ito sa Field Zone. Ang bawat manlalaro ay bibigyan ng 1 Field Spell Card. Kung gusto mong gumamit ng bago, ipadala ang nasa field sa Graveyard. Ang mga card na ito ay nakakaapekto sa parehong mga manlalaro.

    Mga Trap Card ay katulad ng mga Spell Card sa mga epekto ng mga ito na nakakatulong sa iyo na sumulong sa laro. Gayunpaman, ang mga Trap Card ay maaaring i-activate sa turn ng isang kalaban at karaniwang ginagamit ang elemento ng sorpresa.

    Tingnan din: Mga Panuntunan sa Laro ng BLOKUS TRIGON - Paano Maglaro ng BLOKUS TRIGON
    • Ang mga Normal na Trap Card ay dapat ilagay sa field bago i-activate. Hindi sila maaaring isaaktibo sa parehong pagliko na itinakda nito. Ang mga card na ito ay may isang beses na paggamit



    Mario Reeves
    Mario Reeves
    Si Mario Reeves ay isang mahilig sa board game at isang masigasig na manunulat na naglalaro ng card at board games hangga't naaalala niya. Ang kanyang pagmamahal sa mga laro at pagsusulat ay nagbunsod sa kanya upang lumikha ng kanyang blog, kung saan ibinahagi niya ang kanyang kaalaman at karanasan sa paglalaro ng ilan sa mga pinakasikat na laro sa buong mundo.Nagbibigay ang blog ni Mario ng mga komprehensibong panuntunan at madaling maunawaan na mga tagubilin para sa mga laro tulad ng poker, bridge, chess, at marami pa. Siya ay masigasig sa pagtulong sa kanyang mga mambabasa na matuto at masiyahan sa mga larong ito habang nagbabahagi din ng mga tip at diskarte upang matulungan silang mapabuti ang kanilang laro.Bukod sa kanyang blog, si Mario ay isang software engineer at mahilig maglaro ng mga board game kasama ang kanyang pamilya at mga kaibigan sa kanyang libreng oras. Naniniwala siya na ang mga laro ay hindi lamang isang mapagkukunan ng libangan ngunit nakakatulong din sa pagbuo ng mga kasanayan sa pag-iisip, mga kakayahan sa paglutas ng problema, at mga pakikipag-ugnayan sa lipunan.Sa pamamagitan ng kanyang blog, nilalayon ni Mario na isulong ang kultura ng mga board game at card game, at hikayatin ang mga tao na magsama-sama at laruin ang mga ito bilang isang paraan upang makapagpahinga, magsaya, at manatiling malusog sa pag-iisip.