Yu-Gi-Ó! Viðskiptakortaleikur - Hvernig á að spila Yu-Gi-Oh!

Yu-Gi-Ó! Viðskiptakortaleikur - Hvernig á að spila Yu-Gi-Oh!
Mario Reeves

MARKMIÐ YU-GI-OH!: Sigra skrímsli andstæðingsins og minnka lífsstig þeirra í 0.

FJÖLDI LEIKMANNA: 2 leikmenn

EFNI: Hver leikmaður notar sérsniðna spilastokkinn sinn

LEIKSGERÐ: Stefna

Áhorfendur : Allir aldurshópar


KYNNING Á YU-GI-OH!

Yu-Gi-Oh! er skiptakortaleikur byggður á hasaranime úr sjónvarpinu. Markmið leiksins er að nota hinar ýmsu gerðir af spilum innan leiksins til að sigra skrímsli andstæðingsins og minnka lífsstig þeirra eða LP í núll. Eins og margir spilakortaleikir, þá er til grunnstokkur sem hægt er að sérsníða með því að kaupa viðbótar „Booster Packs“. Skilningur á reglunum er afar mikilvægur ef þú vilt spila leikinn almennilega, hafðu þessar reglur aðgengilegar ef þú ert nýr leikmaður.

GJÁR UPP

Hlutir sem þarf til að einvígi

  • Þilfari. Stakkinn samanstendur af 40 til 60 spilum. Þú mátt ekki hafa fleiri en þrjú eintök af einu tilteknu spili í stokknum þínum, þetta inniheldur auka- og hliðarstokkinn. Vandlega útbúinn spilastokkur með um 40 spilum er ákjósanlegur til að geta spilað bestu spilin þín.
  • Aukastokkur. Þessi stokkur er 0 til 15 spil og inniheldur Xyz Monsters, Fusion Monsters og Synchro Monsters. Þetta er hægt að nota í spilun ef þú ert fær um að uppfylla kröfur þeirra.
  • Side Deck. Hliðarstokkar eru einnig gerðir úr 0 til 15 spilum. Þetta er sérstakt þilfari sem hægt er að nota ef þúáhrif, sem þegar hafa leyst, þvinga kortið til að vera sent til Graveyard. Eins og venjuleg spell spil, þegar þau eru virkjuð er ekki hægt að hindra áhrif þeirra. Hins vegar getur andstæðingurinn eyðilagt hann áður en hann er virkjaður.
  • Continuous Trap Cards er svipað og Continuous Spell Cards. Þær eru áfram á vettvangi og áhrif þeirra eru stöðug á meðan þær snúa upp. Venjulega eyðileggja þeir lífspunkta andstæðingsins hægt og rólega.
  • Counter Trap spil virkjast venjulega sem svar við að önnur spil virkjast. Þau eru notuð til að verja önnur Trap-spil og Spell-spil.

LEIKINN SPILUR

Einvígi

Einn leikur er nefndur einvígi, honum lýkur þegar leikmaður með vinning eða það er jafntefli. Það eru 3 leiki í einvígi, vinnið 2/3 til að vinna einvígið.

Sjá einnig: HRDDING SPORT RULES Leikur Reglur - Hvernig á að hindra kappakstur

Hver leikmaður byrjar með 8000 LP. Þú vinnur með því að lækka LP niður í 0, ef spilastokkur andstæðingsins er búinn og hann þarf að gera jafntefli, eða ef þú ert svo heppinn að sérbrellur lýsir yfir þér sem sigurvegara. Ef báðir leikmenn ná 0 LP samtímis er einvígið jafntefli.

Hefja einvígið

Fylgdu þessum skrefum áður en þú byrjar í einvíginu. Vertu með allt efni sem þú gætir þurft í höndunum.

  1. Heilsið andstæðingnum og stokkið spilastokkinn. Þú getur stokkað og/eða klippt spilastokk andstæðings þíns.
  2. Setjið spilastokkana með andlitinu niður á svæði þeirra. Settu aukastokkinn á svæði þess.
  3. Sýntu hliðarstokkana þína ogskrá fjölda korta í hverju. Þeir ættu ekki að hafa fleiri en 15 spil og upphæðin verður að vera stöðug.
  4. Annað hvort notarðu stein-pappír-skæri eða flettu mynt, sá sem vinnur velur hver fer á undan. Í einvígum sem á eftir koma velur sá sem tapar hver fer fyrstur í byrjun. Dragðu 5 spil úr stokknum til að fylla höndina þína.

Skipting

  1. Draw Phase. Þetta er upphafsáfanginn. Dragðu 1 spil efst á stokknum þínum. Trap-spil og Quick-Play Spell-spil geta verið virkjuð áður en farið er í næsta áfanga.
  2. Biðstaða. Greiða fyrir virkjunarkostnað á þessum áfanga. Þú hefur enn möguleika á að virkja gildruspil og Quick-Play spil.
  3. Aðaláfangi 1. Þessi áfangi er þegar þú hefur tækifæri til að spila flestum spilum sem þú átt. Þú getur kvatt, skipt um staðsetningar skrímsla, virkjað spil og stillt galdra og gildrur. Að skipta um stöðu felur í sér Flip Summoning.
  4. Battle Phase. Notaðu skrímslin þín í bardaga. Þessi áfangi hefur skref.
    1. Byrja. Tilkynntu að þú sért að fara inn í bardagastigið. Þú getur ekki byrjað bardaga í fyrstu beygjunni þinni.
    2. Barátta. Veldu skrímsli til að ráðast á og lýstu yfir árásinni. Þú getur ráðist beint ef þeir hafa engin skrímsli og farið í skaðaþrepið og endurtekið. Hvert skrímsli sem snýr upp árásarstöðu getur ráðist einu sinni í hverri umferð, en þú þarft ekki að ráðast á með skrímsli ístöðu.
    3. Tjón. Reiknið tjónið vegna bardagans.
    4. End. Lýstu því yfir að þú hafir lokið bardagastiginu.
  5. Aðalfasa 2. Eftir bardagastigið geturðu farið í aðalfasa 2. Þú hefur sömu valkosti fyrir aðgerð sem aðaláfanga 1. Hins vegar er ekki hægt að endurtaka einskiptisaðgerðir sem gerðar eru í aðalfasa 1. Veldu aðgerðir þínar til að bregðast við bardaganum.
  6. End Phase. Þú getur endað röðina með því að tilkynna það. Sum spil kunna að hafa leiðbeiningar um lokastig sem ætti að leysa ef þau eru á sviði. Ef hönd þín fer yfir 6 spil, fargaðu því sem umfram er í Graveyard.

Battles & Keðjur

Tjónaskref

  • Takmarkanir. Þú hefur aðeins leyfi til að virkja Counter Trap spil eða spil sem hafa bein áhrif á DEF og ATK skrímsli. Þú getur virkjað spil þar til tjónaútreikningar hefjast.
  • Snúið niður. Snúðu varnarskrímsli með andlitinu niður sem þú ert að ráðast á þannig að það snúi upp. Nú geturðu reiknað tjón úr DEF.
  • Virkja. Flip effects virkjast þegar skrímsli er snúið upp. Áhrif þeirra leysast þegar tjónið hefur verið reiknað út.

Ákvarða skaða

Reiknið út skaða með því að nota ATK v. ATK (ef þú ræðst á skrímsli í árásarstöðu) eða ATK á móti DEF (ef þú ræðst á skrímsli í varnarstöðu.

ATK á móti ATK

  • Vinnur. Ef ATK þinn er meirien skrímsli andstæðings þíns, er því skrímsli eytt og sett í kirkjugarðinn. Mismunurinn á ATK skrímslsins er dreginn frá LP andstæðingsins.
  • Jafntefli. Ef ATK eru jöfn er það jafntefli. Bæði skrímslin eyðileggjast og það er enginn viðvarandi skaði.
  • Tapið. Ef ATK þitt er minna en skrímsli andstæðings þíns, er skrímslinu þínu eytt og sett í kirkjugarðinn. Mismunurinn á ATK skrímslsins er dreginn frá LP þínum.

ATK v. DEF

  • Win. Ef ATK þín fer yfir DEF andstæðingsins, er því skrímsli eytt og sett í Graveyard. Hvorugur leikmaðurinn verður fyrir skaða.
  • Jafntefli. Ef ATK og DEF eru jöfn eyðist hvorugt skrímslið og hvorugur leikmaður verður fyrir skaða.
  • Tapar. Ef ATK þitt er minna en DEF eyðist hvorugt. Mismunurinn á DEF andstæðings þíns og ATK þinn er dreginn frá LP þínum.

Þú mátt ráðast beint á andstæðing þinn ef hann hefur engin skrímsli. Fullur ATK skrímslsins þíns er dreginn frá LP þeirra.

Keðjur

Keðja pantar mörg áhrif frá einu spili eða mörgum virkum spilum. Andstæðingar geta búið til sínar eigin keðjur sem svar. Þú getur bætt við fleiri áhrifum sem svar við keðju þeirra líka. Báðir geta endurtekið þetta þar til hver leikmaður er sáttur. Ekki leysa spil í keðjunni án þess að spyrja andstæðinginn hvort hann vilji geraeitt.

Stafhraði

Hvert stafsetningarspil hefur hraða á milli 1 og 3. Til að bregðast við keðju verður þú að nota stafsetningarhraða 2 eða hærri, þú getur ekki notaðu stafsetningarhraða sem er lægri.

  • Stafhraði 1:
    • Eðlilegir galdrar, útbúnar galdrar, samfelldir galdrar, sviðsgaldrar, helgisiðagaldur.
    • Ignition Effect, Trigger Effect, Flip Effect
  • Stafhraði 2:
    • Venjulegar gildrur, stöðugar gildrur
    • Quick Play Galls
    • Quick Effect
  • Stafhraði 3:
    • Counter Trap

HEIMILDUNAR:

//www.yugioh-card.com/tw/howto/master_rule_3.php?lang=en

viltu skipta um spilastokk í miðri leik. Eftir einvígi geturðu skipt um hvaða spil sem er úr hliðarstokknum og aukastokknum til að bregðast við andstæðingnum. Magn spila í hliðarstokknum verður að vera stöðugt.
  • Þú gætir líka þurft mynt eða tening. Sum spil krefjast þessara atriða til að spila.
  • Teljarar og Moster Tokens gætu líka verið nauðsynlegar. Teljarar halda utan um beygjur eða aflmagn. Þetta getur verið hvað sem er lítið, eins og perla eða bréfaklemmur. Skrímslamerki tákna skrímslin sem geta myndast vegna áhrifa korts. Hluturinn getur verið hvað sem er, en hann verður að vera hægt að setja á tvo aðskilda vegu - þetta gefur til kynna bardagastöðu skrímslsins.
  • Mögulega gagnleg atriði í einvígum

    • Reiknivél. LP (lífspunktar) geta breyst fljótt í einvígi. Notkun reiknivélar er áhrifarík leið til að fylgjast með LP í gegnum leikinn. Að rekja LP á pappír er í lagi, en krefst meiri athygli.
    • Plast Sleeves. Þetta kemur í veg fyrir að spilin þín beygist eða klórist.
    • Leikmotta. Leikmottur skipuleggja spil á meðan einvígi stendur yfir. Mismunandi svæði eru merkt þar sem ætti að setja spil mismunandi gerðir af spilum. Hver leikmaður ætti að hafa sína eigin mottu sem samanstendur af "vellinum."

    Zones

    1. Monster Zone. Þetta er þar sem skrímsli eru sett. Þú mátt vera með fimm spil að hámarki hér. Skrímsla spilHægt er að setja í þrjár mismunandi stöður: sókn uppi, uppivörn og vörn með andliti niður. Spil eru sett lóðrétt til að gefa til kynna árás og lárétt til að gefa til kynna varnarstöðu.
    2. Stafa & Gildrunarsvæði. Þetta svæði getur hýst allt að 5 spil. Spilin eru sett með andlitinu upp til að virkja, eða með andlitinu niður.
    3. Graveyard. Eftir að skrímsli er eytt eða álög & Gildukort hefur verið notað, þau eru sett hér með andlitið upp. Andstæðingar mega skoða kirkjugarð hvers annars hvenær sem er í einvígi. Ekki er leyfilegt að breyta röð þessara korta.
    4. Dekk. Þilfarið er sett með andlitinu niður hér. Þetta er þar sem leikmenn draga spil fyrir hönd sína.
    5. Akur. Það eru sérstök spell spil sem kallast Field Spell Cards sem eru sett hér. Spilarar mega aðeins hafa 1 Field Spell spil á hliðinni. Sendu gömul Field Spell Cards í grafreitinn til að skipta um þau.
    6. Extra Deck. Þú gætir skoðað spilin í aukastokknum þínum meðan þú spilar. Þetta svæði var einu sinni kallað Fusion Deck, öll áhrif á Fusion Deck hafa nú áhrif á Extra Deck.
    7. Pendulum. Pendulum Monster Cards virkjuð sem Spell Cards eru sett upp hér.

    Sjá einnig: FLESTIR FERÐARARÐAR Í SUPERBOWL OG AÐRAR SUPER BOWL MET - Leikreglur

    Spjaldahlutir

    • The kortaheiti er staðsett efst á hverju viðskiptakorti. Ef vísað er til korts á öðru korti mun nafn þess korts koma fram innan gæsalappa.
    • Niður nafns kortsins og tilhægra megin eru rauðir hringir með stjörnum sem gefa til kynna stig. Fjöldi stjarna samsvarar stigi skrímslsins. Hins vegar, fyrir Xyz, tákna skrímslistjörnur stöðu skrímslsins og má finna þær vinstra megin.
    • Rétt við nafn kortsins er eigindið. Þetta er litað tákn sem skiptir máli fyrir áhrif kortsins. Það eru sex eiginleikar: Myrkur, Jörð, Eldur, Ljós, Vatn og Vindur.
    • Efst í textareitnum, fyrir neðan myndina á kortinu, er tegund kortsins feitletraðan texta. Skrímslaspil hafa margvíslegar gerðir. Þú getur líka fundið frekari upplýsingar við hliðina á gerð þeirra.
    • kortanúmerið er staðsett fyrir neðan myndina og fyrir ofan textareitinn með kortalýsingunni. Þetta er gagnlegt tæki til að safna og skipuleggja kort.
    • Niður gráu línunnar í textareitnum eru ATK (Árásarpunktar) og DEF (Varnarpunktar) . Háir punktar á þessum svæðum eru frábærir fyrir bardaga.
    • Í ljósbrúna textareitnum fyrir neðan myndina er spjaldslýsingin. Hér er skrifað um áhrif spilanna, sérstaka hæfileika og hvernig á að nota þá. Ekki er hægt að nota áhrif Monsters á meðan þau eru andlit niður á vellinum. Gul venjuleg skrímslaspil hafa engin áhrif.

    Spjaldategundir

    skrímslaspil

    Þessi tegund af spili er notuð í bardaga til að sigra andstæðingur. Baráttan á milli Monster spil er grundvöllureinvígi.

    Það er mikið úrval af skrímslaspilum. Skrímsli geta verið með háan styrkleika og varnarpunkta en önnur geta verið með öflugar tæknibrellur, leikurinn snýst um meira en brawn. Að vinna einvígi snýst um að nota þessi mismunandi spil á hernaðarlegan hátt.

    • Venjuleg skrímsli. Enginn sérstakur hæfileiki, hátt ATK og DFE.
    • Effect Monsters. Hafa þrjá flokka af sérstökum hæfileikum: stöðugt, kveikt, hraðvirkt og kveikt.
      • Stöðug áhrif er virkjuð með því að setja kortið upp á reitinn. Áhrifin lagast þegar skrímslið er annað hvort horfið eða snýr niður. Ef þú ert fær um að vernda þá á meðan þeir eru á vellinum eru þeir mjög gagnlegir í bardaga. Ef skrímsli hefur < 2000 ATK getur það ekki lýst yfir árásum.
      • Ignition Effect er virkjuð með yfirlýsingu í aðalfasa. Sumir hafa kostnað til að virkja þá. Þetta er hægt að nota ásamt öðrum áhrifum vegna hæfileikans til að virkja þau þegar þú vilt.
      • Quick Effect geta virkjað jafnvel þegar andstæðingurinn er að snúa. Ólíkt flestum skrímslabrellum sem eru með Spell Speed ​​upp á 1, þá eru þeir með Spell Speed ​​upp á 2. Þetta voru einu sinni kallaðir Multi-Trigger Effects.
      • Trigger Effect. Áhrif þessara korta eru virkjuð á ákveðnum tímum sem lýst er á kortinu.
      • Flip Effect virkjast þegar korti sem snýr niður er snúið við og öfugt. Þetta eru hluti afTrigger Effects. Orðið FLIP á kortinu kemur áhrifunum af stað.
    • Pendulum Monsters. Þetta er blanda af álögum og skrímslum. Þeir geta starfað sem einn eða hinn. Til dæmis, að setja einn af þessum í Pendulum Zone gerir það að verkum sem stafakort. Það er kvarði (fyrir neðan myndina og til hægri) sem skilgreinir fjölda skrímsla sem hægt er að kalla saman. Lestu spilin vandlega til að skilja skrímslaáhrifin og stafaáhrifin.
      • Hvernig á að Pendulum Summon. Einu sinni, í miðjum aðalfasa, geturðu gefið út yfirlýsingu um pendúlkall. Athugaðu vogina á spilunum þínum og fylgdu leiðbeiningunum í lýsingunni eins og þær henta þínum þörfum (þ.e. að kalla saman skrímsli úr hendi þinni á aukastokknum.)
      • Þú getur kallað þessi spil til leiks jafnvel frá kirkjugarðinum.
    • Xyz skrímsli. Xyz (ik-seez) Skrímsli eru mjög öflug. Þú getur kallað á þetta ef þú stjórnar skrímslum á sama stigi. Röð þeirra er tilgreind fyrir neðan nafn spjaldsins og til vinstri, með stjörnum í svörtum hringjum. Þessir hvíla í aukastokknum, ekki aðalstokknum, og bíða eftir ákalli til aðgerða.
      • Kalla XYZ Monsters. Efnin sem þarf til að kalla fram eru í kortalýsingunni. Það gæti verið eitthvað á þessa leið: "Notaðu 2 stig 4 skrímsli." Efni þarf að snúa upp áður en hægt er að nota þau. Þegar þú ert með nauðsynleg efni með andlitinu upp skaltu velja skrímsliðfrá aukaþilfarinu sem þú vilt kalla fram. Staflaðu efninu og settu skrímslið ofan á. Ef kortið krefst þess að þú „fjarlægir“ efni skaltu flytja það í Graveyard.
    • Synchro Monsters. Eins og Xyz Monsters hvíla þessi skrímsli í aukastokknum. Ef þú notar stig skrímslnanna sem þú stjórnar geturðu kallað þessi skrímsli á völlinn samstundis. Hægt er að nota andlit-upp Tuner-skrímsli og hvaða magn af andlit-upp-skrímslum sem eru ekki stillir sem eru settir í kirkjugarðinn, þar sem summan af stigum er jöfn og Synchro-skrímslið, er hægt að nota til að Synchro Summon.
      • Hvernig á að synchro summon. Í aðalfasa þínum gætirðu tilkynnt Synchro Summon ef þú ert með nauðsynleg skrímsli. Sendu nauðsynleg skrímsli í kirkjugarðinn og settu Syncro skrímslið í árásar- eða varnarstöðu með andlitið upp.
    • Fusion Monsters. Þessi skrímsli eru í aukastokknum. Samrunaefnin eru notuð til að kalla saman Fusion Monster. Samrunaefni eru sérstök skrímsli sem skráð eru á kortinu. Þeir hafa bæði sérstaka hæfileika og mikla ATK.
      • How to Fusion Summon. Þegar þú hefur tilskilið Fusion efni, settu boðskortið í Spell & Trap Zone til að virkja það. Eftir það skaltu setja Fusion Materialið í Graveyard og grípa Fusion Monsterið þitt. Þú getur sett það annað hvort í sóknar- eða varnarstöðu. Settu boðskortið í Graveyard.
    • Ritual Monsters. Þessir eru kvaddirmeð ákveðnum ritual spell spilum og skatti. Þessir hvíla á aðalþilfarinu. Þú verður að hafa nauðsynleg spil á hendi þinni eða á vellinum til að kalla fram Ritual Monsters. Þessi skrímsli eru svipuð Fusion Monsters með háu ATK og DEF, sem og sérstaka hæfileika sína.
      • How to Ritual Summon. Þú þarft Ritual Spell Card, samsvarandi Ritual Spell Card, og Tribute (tilgreint á Ritual Spell Card). Settu Spell spilið í Spell & Gildrunarsvæði. Tribute skrímsli fara í kirkjugarðinn ef virkjun tekst. Eftir það skaltu spila Ritual Monster á vellinum í annað hvort árásar- eða varnarstöðu. Settu töfraspilið í kirkjugarðinn.

    Köllun

    Dæmigerð boðun skrímslis er gerð með því að spila því á sviði , andlit upp, í árásarstöðu. Skrímsli stig 5 og 6 krefjast Tribute og fylgdu skattboðunarferlinu. Stig 7 & amp; upp þarf 2 skatta. Varnarstaða telst ekki tilkallandi, notaðu flip summon til að virkja hana með því að snúa kortinu yfir.

    Stafa & Trap Cards

    Nafn stafsetningarspjaldsins er slegið yfir toppinn með hvítum stöfum, við hliðina á því er gerð kortsins. Fyrir neðan nafnið er tákn stafsetningarkortsins, þetta táknar eiginleika þess korts. Staflaspil án þessara tákna eru kölluð Venjuleg stafa/gildruspil. Táknin sex eru Equip (kross), Field (kompás), Quick play (eldingu), Ritual(eldur), Continuous (óendanlegt), Counter (ör).

    Stillaspil er aðeins hægt að virkja á meðan á aðalfasa stendur. Þau búa yfir öflugum áhrifum sem geta eyðilagt önnur spil og gert skrímsli sterkari.

    • Venjuleg stafsetningarspjöld hafa áhrif í eitt skipti. Tilkynntu að þú sért að nota þau og settu þau með andlitið upp á sviði. Eftir að spilið er leyst skaltu setja spilið í Graveyard.
    • Ritual Spell Cards eru notuð í Ritual Summons. Notaðu þau eins og venjulegt stafsetningarspil.
    • Stöðug stafsetningarspjöld verða eftir á reitnum eftir virkjun. Áhrif þeirra halda áfram svo framarlega sem spilið er uppsnúið og á sviði.
    • Búðu stafsetningarspjöld veita aukabrellur fyrir hvaða skrímsli sem er með andlitið upp, þú eða andstæðingsins, allt eftir lýsinguna. Þeir halda sig á sviði eftir virkjun.
    • Field Spell Cards. Þessi spjöld eru áfram á vallarsvæðinu. Hver leikmaður fær úthlutað 1 leikjaspilakorti. Ef þú vilt nota nýjan, sendu þann sem er á vellinum í Kirkjugarðinn. Þessi spil hafa áhrif á báða leikmennina.

    Trap-spil líkjast álöguspilum að því leyti að áhrif þeirra hjálpa þér að komast áfram í leiknum. Hins vegar er hægt að virkja gildruspil þegar andstæðingurinn snýr og beisla venjulega óvæntan þátt.

    • Venjuleg gildruspil verða að setja á völlinn áður en þau eru virkjuð. Ekki er hægt að virkja þau í sömu umferð og sett er fram. Þessi kort eru notuð í eitt skipti



    Mario Reeves
    Mario Reeves
    Mario Reeves er áhugamaður um borðspil og ástríðufullur rithöfundur sem hefur spilað kort og borðspil frá því hann man eftir sér. Ást hans á leikjum og skrifum varð til þess að hann stofnaði bloggið sitt, þar sem hann deilir þekkingu sinni og reynslu af því að spila nokkra af vinsælustu leikjum um allan heim.Blogg Mario veitir yfirgripsmiklar reglur og auðskiljanlegar leiðbeiningar fyrir leiki eins og póker, bridge, skák og margt fleira. Hann hefur brennandi áhuga á að hjálpa lesendum sínum að læra og njóta þessara leikja á sama tíma og hann deilir ráðum og aðferðum til að hjálpa þeim að bæta leik sinn.Fyrir utan bloggið sitt er Mario hugbúnaðarverkfræðingur og nýtur þess að spila borðspil með fjölskyldu sinni og vinum í frítíma sínum. Hann telur að leikir séu ekki aðeins uppspretta skemmtunar heldur hjálpi hann einnig við að þróa vitræna færni, hæfileika til að leysa vandamál og félagsleg samskipti.Í gegnum bloggið sitt miðar Mario að því að efla menningu borðspila og kortaleikja og hvetja fólk til að koma saman og spila þá sem leið til að slaka á, skemmta sér og halda sér í andlegu formi.