Zasady gry Seep - naucz się grać z zasadami gry

Zasady gry Seep - naucz się grać z zasadami gry
Mario Reeves

CEL WYCIEKU: Zdobywaj karty i zdobywaj punkty!

LICZBA GRACZY: 4 graczy (stałe partnerstwo)

LICZBA KART: Talia 52 kart

RANKING KART: K (wysokie), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A

RODZAJ GRY: Wędkarstwo

Zobacz też: Zasady gry SPY - jak grać w SPY

AUDIENCJA: Wszystkie grupy wiekowe

WPROWADZENIE DO SEEP

Seep, który jest również powszechnie określany jako Sip, Sweep, Shiv, oraz Siv, to gra z wieloma podobieństwami do Kasyno. Czteroosobowa wersja Seep, opisana poniżej, jest rozgrywana w północnych Indiach.

W grze bierze udział 4 graczy w parach. Partnerzy powinni siedzieć naprzeciwko siebie podczas gry.

CEL

Celem gry Seep jest zebranie lub zdobycie cennych kart w układzie znajdującym się na stole do gry (lub na planszy). podłoga Rozgrywka kończy się, gdy drużyna osiągnie ponad 100-punktową przewagę nad innymi drużynami. bazzi. Przed rozpoczęciem gry drużyny mogą zdecydować, ile gier lub baz chcą rozegrać.

Jak przechwytywać

Aby przejąć karty, zagraj jedną kartę z ręki i dobierz ponad 1 kartę lub grupę kart za pomocą wartość przechwytywania Tak więc karta na ręce pozwala na przechwytywanie kart o tej samej randze z układu.

Wartości przechwytywania:

A: 1

2-10: Wartość nominalna

J: 11

Q: 12

K: 13

Podczas zdobywania kart gracze mogą układać je w stosy lub domy. Domy mogą być zdobywane tylko jako jednostki. Karty, które znajdują się na podłodze, a nie w domu, są nazywane luźne karty.

Po zakończeniu gry wartość zdobytych kart jest sumowana:

  • Karty, które są Pik mają wartości punktowe równe ich wartości przechwytywania.
  • Asy w innych kolorach również mają wartość 1 punktu.
  • The Dziesiątka karo ma wartość 6 punktów.

Pozostałe 35 kart w talii nie ma wartości punktowej, jeśli zostaną zdobyte, są bezwartościowe. Łącznie w talii znajduje się 100 punktów.

Istnieje również możliwość zdobycia punktów za zamiatać. Wymiatanie ma miejsce, gdy gracz może przejąć wszystkie karty w układzie w jednej turze. Zazwyczaj wymiatanie jest warte 50 punktów. Jeśli jednak udane wymiatanie ma miejsce na początku gry, jest warte tylko 25 punktów. Wymiatanie w ostatniej turze nie ma wartości punktowej.

transakcja i oferta

Pierwszy rozdający jest wybierany losowo, za pomocą dowolnych mechanizmów, które gracze chcą zastosować. Następnie ręce są rozdawane przez jednego członka przegrywającej drużyny. Jeśli drużyny idą łeb w łeb, pierwotny rozdający wznawia swoje stanowisko. Po zakończeniu gry lub baazi, rozdanie przechodzi do partner gracza, który miał następną turę, jeśli gra jeszcze się nie zakończyła.

Licytacja

Krupier tasuje talię i pozwala graczowi po swojej prawej stronie wyciąć karty. Następnie krupier daje graczowi po swojej prawej stronie 4 karty i rozdaje 4 karty na podłogę lub stół.

Ten gracz, gracz po prawej stronie rozdającego, sprawdza karty rozdane na stole. Jeśli to możliwe, "licytuje dom" w oparciu o te cztery karty. Aby licytować, musi to być od 9 do 13 i odpowiadać wartości przechwycenia karty w ręku. Jeśli jednak gracz nie może licytować, ponieważ nie ma kart o wyższym rankingu niż 8, ujawnia swoją rękę, wrzuca swoje karty, a rozdanie i licytacja są następująceTrwa to tak długo, aż będą w stanie złożyć legalną ofertę.

Gdy gracz po prawej stronie rozdającego złoży ofertę, 4 karty na podłodze zostają odkryte, a wszyscy gracze widzą je zakryte. Teraz gracz, który złożył ofertę, musi wykonać jedną z trzech poniższych czynności (patrz poniżej pod napisami gra i domy, aby uzyskać dalsze wyjaśnienia):

  • Tworzenie domu o wartości równej ich ofercie, zdobywając karty z podłogi z jedną w ręce.
  • Zagraj w kartę która jest równa wartości oferty. Przechwyć karty na podłodze o równej wartości.
  • Rzut w dół Karta ta pozostaje luzem na podłodze.

Po zakończeniu tego rozdania, krupier kończy rozdawanie pozostałych kart w zestawach po cztery, przesuwając się od prawej do lewej. Gracz po prawej stronie krupiera będzie miał na ręce 11 kart (ponieważ zagrał już jedną), a pozostali gracze będą mieli 12 kart.

GRA SEEP

Prawdziwa rozgrywka rozpoczyna się po zakończeniu rozdania i licytacji i zaczyna się od gracza po prawej stronie licytującego (lub partnera rozdającego). Gra toczy się dalej w prawo lub w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Tury obejmują zagranie jednej karty z ręki, więc każdy gracz ma 12 tur. Pojedyncza gra trwa do momentu, gdy gracze mają puste ręce.

Podstawowe ruchy podczas tury:

  • Tworzenie lub dodawanie do dom. Karta użyta w grze albo buduje nowy dom, albo jest dodawana do domu, który już istnieje.
  • Przechwytywanie kart i domów. Jeśli zagrana karta ma taką samą wartość przejęcia jak dom lub dowolna liczba kart na stole, wszystkie te karty mogą zostać przejęte w jednym zagraniu. Przejęte karty powinny być przechowywane wspólnie między partnerami i ułożone przed jednym z nich.
  • Odrzucenie luźnej karty. Zagrane karty, które nie są w stanie przechwycić żadnych innych kart lub nie mogą zostać włączone do domu, pozostają na podłodze, jest to karta luźna.

Luźne karty i karty w domkach powinny być zakryte, tak aby były dobrze widoczne dla wszystkich graczy. Wszyscy gracze zastrzegają sobie prawo do przeglądania domków i sprawdzania ich zawartości. Przechwycone karty mogą być również sprawdzane w trakcie tury, w której zostały przechwycone. Jednak gdy kolejny gracz rozpocznie swoją turę, karta nie może być już sprawdzana.

DOMY

Domy lub ghar (Hindi) to stosy zawierające 2 lub więcej kart. Domy mogą być zdobywane tylko w pojedynczej jednostce. Najmniejsza wartość zdobycia domu to 9, a największa to 13 (król). Gracze mogą tworzyć domy tylko wtedy, gdy mają na ręce kartę o wartości równej wartości zdobycia, ponieważ ta karta jest wymagana do późniejszego dobrania domu i zdobycia punktów.

Każdy dom na piętrze musi mieć 1 właściciel (Właścicielem jest gracz, który stworzył lub założył dom, chyba że dom został rozbity, co opisano poniżej. Jeśli dom został rozbity, nowym właścicielem jest ostatni gracz, który go rozbił. Domy zacementowane mogą mieć więcej niż jednego właściciela. Dzieje się tak, jeśli zostanie zacementowany przez przeciwnika pierwotnego właściciela. Gracze, którzy są właścicielami domu, powinni zawsze mieć na ręce kartę przejęcia o tej samej wartości.chyba że dom zostanie zdobyty lub uszkodzony.

A dom (bez cementu) ma stos kart, które po zsumowaniu są równe wartości przejęcia. Na przykład 5 i 6 mają wartość przejęcia 11 (walet).

A zacementowany dom ma więcej niż 1 kartę lub zestawy kart równe wartości przejęcia. Na przykład domek z cementem K może zawierać następujące elementy:

  • 3, 10
  • 5, 4, 4
  • K
  • A, 6, 2, 2

Domy mogą być złamany jeśli gracz doda do niego kartę, która zwiększy jego wartość przejęcia. Karta musi pochodzić z ręki gracza, a nie z podłogi. Jednak domy, które są zacementowane, nie mogą zostać zniszczone.

Na podłodze nie może znajdować się jednocześnie kilka domków o takiej samej wartości przejęcia, muszą one zostać połączone w jeden domek. Luźne karty o takiej samej wartości przejęcia jak domek muszą zostać automatycznie połączone z tym domkiem. Jeśli domek istnieje jako pierwszy, luźna karta może go przejąć lub zostać do niego dodana.

Tworzenie domu

Aby utworzyć normalny dom, zagraj kartę z ręki i dodaj ją do ponad 1 luźnej karty w stosie. Karty te muszą dodać się do wartości przejęcia domu. Wartości przejęcia domów muszą wynosić 9, 10, 11, 12, 13. Gracze muszą również mieć na ręce kartę równą wartości przejęcia, aby utworzyć dom. Możesz założyć dom tylko dla siebie, nigdy dla kolegi z drużyny.

Domy są rozbijane poprzez dodanie do nich karty z ręki, zwiększając tym samym wartość domu. Aby to zrobić, gracze muszą mieć na ręce kartę o wartości równej nowej wartości przejęcia domu. Nie możesz rozbijać domów, których jesteś właścicielem.

Domy z cementu

Domy można przekształcić w cementowane domy na jeden z trzech sposobów:

  • Dodanie do domu karty o takiej samej wartości przejęcia.
  • Przejęcie wielu kart z podłogi, w tym z innych domów, których wartość jest równa wartości przejęcia karty na ręce.
  • Zniszcz zwykły dom należący do innego gracza, aby jego nowa wartość przejęcia była równa wartości domu, który posiadasz lub cementujesz.

Luźne karty z podłogi, które są równe lub sumują wartość przejęcia domu, który posiadasz, mogą również zostać przejęte i dodane do cementu zwykłego domu.

Zobacz też: TOONERVILLE ROOK - Naucz się grać z Gamerules.com

Gracze mogą dodawać karty o równej wartości do zacementowanych domów podczas swojej tury. Co najmniej jedna karta musi pochodzić z ręki. Jeśli dom jest własnością przeciwnika, musisz mieć na ręce kartę o wartości równej wartości przejęcia domu, aby go dodać. Jeśli jednak dom jest własnością partnera, możesz go dowolnie dodawać.

gra końcowa & punktacja

Gra kończy się, gdy wszyscy zagrają wszystkie karty z ręki. Wszystkie domki powinny zostać przejęte, ponieważ gracze muszą przejąć je kartą przejęcia o tej samej wartości, którą muszą zatrzymać. Luźne karty mogą nadal znajdować się na podłodze na koniec gry, jednak są one dodawane do stosu przejęć drużyny, która jako ostatnia podniosła karty z podłogi.

Karty punktacji

Każda drużyna zdobywa zdobyte karty (piki, 10 karo i wszystkie asy), jak opisano powyżej, a także punkty bonusowe za sweepy, które mogły mieć miejsce. Jeśli obie drużyny zdobyły co najmniej 9 punktów, obliczana jest różnica między wynikami.

Różnice są zapisywane i kumulują się w kolejnych rozdaniach. Gdy drużyna osiągnie przewagę 100 punktów, wygrywa Bazzi. Następnie różnica wraca do zera i Bazzi się powtarza.

Jeśli drużyna zdobędzie mniej niż 9 punktów, automatycznie przegrywa basem, a następny układ resetuje różnicę.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves jest entuzjastą gier planszowych i zapalonym pisarzem, który gra w karty i gry planszowe odkąd pamięta. Jego miłość do gier i pisania doprowadziła go do stworzenia bloga, na którym dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem w graniu w niektóre z najpopularniejszych gier na całym świecie.Blog Mario zawiera obszerne zasady i łatwe do zrozumienia instrukcje dotyczące gier takich jak poker, brydż, szachy i wiele innych. Z pasją pomaga swoim czytelnikom w nauce i korzystaniu z tych gier, a jednocześnie dzieli się wskazówkami i strategiami, które pomogą im ulepszyć grę.Oprócz prowadzenia bloga Mario jest inżynierem oprogramowania, aw wolnym czasie lubi grać w gry planszowe z rodziną i przyjaciółmi. Uważa, że ​​gry to nie tylko źródło rozrywki, ale także pomoc w rozwijaniu zdolności poznawczych, umiejętności rozwiązywania problemów i interakcji społecznych.Za pośrednictwem swojego bloga Mario ma na celu promowanie kultury gier planszowych i karcianych oraz zachęcanie ludzi do wspólnego grania w nie jako sposobu na relaks, zabawę i zachowanie sprawności umysłowej.